鑑於「風格」是種過於抽象的標準,如前所述,對於「臺灣漫畫」的定義問題,最後往往再次落回人、史、時、地、物的取現邏輯,試圖凸顯在地元素的代表意義。漫畫家彭傑在〈臺灣漫畫界的毒藥─「風格」〉文中指出:
不少人找出來的答案卻是「題材本土化」。
有人畫921、有人畫史豔文、有人畫媽祖過台灣、有人畫廖添丁⋯⋯
以題材多元化而言,這是好現象!(至少日本人絕對不會畫媽祖)
但卻有「少數人」像是挖到寶一樣,把本土題材當成本土風格的出路。
這可奇了!
橫山光輝畫了史記和三國志,怎麼沒有人說他是中國漫畫?
小川悅司畫了中華小廚師,同樣也沒人說那是中國漫畫?
「題材」和「風格」是截然不同的兩回事。
今天就算叫李安去拍超人,他一樣不會是美國導演。
太多人執著於本土風格這個口號,而流於形而上的自滿。
台灣人狂熱於經營小團體,
在一個環境裡總是急著區分出你(們)和我(們),
接著找出我(們)的獨特性,甚至以此為傲。
所以在日本次文化強大的入侵下,不少人急於找出「台灣風格」;
但卻忘了風格乃可生不可造,那必須要靠長時間的文化累積才會慢慢出來的東西。
圖 70 風格與創作環境、文化背景關係概念示意圖(來源:周文鵬整理)
如果臺灣漫畫必須足以「代表臺灣」,那麼除了島內意識的群聚及認同,更需要具備某種有別於外來作品的區隔,必須考量境外接受者之於作品內、外要素的綜合視角。如引文所述,長期改編中國文史的日本漫畫家橫山光輝,不僅身為日本巨大機器人題材之父,完成了《鐵人28號》、《巴比倫二世》、《六神合體》等科幻漫畫名著,筆下《項羽與劉邦》、《三國志》、《水滸傳》、《殷周傳說》等作品,更以異國浩瀚的文化底蘊為素材,建構起日本漫畫體系的另一向度。這自然也凸顯了題材與代表性之間的悖論,更說明了在「日本公民在日本創作的漫畫」的基礎之上,所謂的「代表○○」,其實存在著反客為主、收為己用的操作可能。
如圖70所示,以本質而言,任何創作之於母國的代表意義,其實都有兩種不同的邏輯:
- 取得型:針對眾所周知的既有對架元素,透過素材運用的概念,進行既有物象及其內在意涵的取用與拼湊。
- 創造型:塑造並流傳新生指標,在既有物象及相關內涵的系統之外,建構成立於接受者認知的新價值表徵。
換言之,「臺灣漫畫」歷來面臨的定義問題,也許大多來自「取得」的單一視野,所以側重在地化、本土化的訴求,偏廢了多元素、多向度、多系統的發展進路,疏離於風格化、國際化、長遠化的策略意識。以當代知名漫畫作品《航海王》為例,作為故事基底的遠洋航運、海上盜賊、尋寶蒐奇等題材,其實多不屬於日本文化的原生環節。以地域、環境、時空、動植物、器具而論,在本就架空的故事背景中,除了劇中角色羅羅亞‧索隆使用的日本刀及劍術之外,在以日式建築為主體的海軍本部出現以前,作品中對於日本在地特質的標榜不僅不甚明顯,甚至更因為融用了泛地域的題材及素材,而創造出了劇情中令讀者趨之若騖的異國風情。
圖 71 作品代表性及其構成概念示意圖(來源:周文鵬整理)
相較之下,同期知名作品《火影忍者》儘管因為導入忍者文化而貌似「取得」代表性,但箇中異能、異獸、異科技等奇幻發想,卻又顯然綜跨兩類邏輯。由此可見,無論取得、創造或交錯創發,這兩部作品的成功,形同說明了以「○○公民所創作」為基礎,只要能夠理清方向意識、專心經營精彩內容,各種來自地域、國籍、文化、作者、風格、題材的種種悖論,都可以因為作品的成功而借力於受眾,在實質意義中達成平衡。從這個角度來看,雖然歷來不乏質疑與憂心,認為我國漫畫作品無論圖像、內容或表述都高度接近日系風格,實須積極回歸在地特色;但可以理解的是,這類說法或許尚未察覺,不僅「畫臺灣的作品」與「臺灣畫的作品」之間存在各種牽絆創意創發的問題,「特色作品」、「精彩作品」與「暢銷作品」之間的多重不等式,也更有其直接作用於代表效應的影響價值,既不該一概而論,也沒有掛一漏萬、本末倒置的空間。
可喜的是,曾一度同時設限參賽者國籍與題材要求的新北市原創漫畫競賽,雖然同樣於2016年的徵件簡章中明文「作品劇情須結合位於新北市境內,並經本府文化局指定或登錄之『文化資產』(如古蹟、歷史建築、聚落、遺址、文化景觀、傳統藝術及保存技術、古物、民俗及有關文物,以新北市文化資產網登錄者為主),或經文化部公告之世界遺產潛力點,進行創作。」但卻開放了外籍人士的參與資格。這或許說明了主辦單位的計劃目標已相對聚焦在優秀作者、作品的深入當地,並以此為橋板,期待境外視角對於地方特色、臺灣文化的理解及輸出。
本文摘自國立交通大學出版社出版《讀圖漫記:漫畫文學的工具與臺灣軌跡》/作者:周文鵬