ㄇㄖ/Mon的沙龍
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設計系、遊戲系畢業後繼續做遊戲企劃的社畜。遊戲賞析/罹癌經驗/書本賞析/心裡很多毛
還有,沙龍的圖都是本人自己畫的,勿拿。
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ㄇㄖ/Mon
2023/08/04
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【遊戲設計觀點】《薩爾達傳說:王國之淚》如何利用道具,環環相扣引導你三大地圖都得去
空有三張自由的地圖是不夠的,王國之淚的製作人非常了解。他們利用看似毫無關聯的道具連結地圖,產出一個讓玩家黏著度強力的流程。
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薩爾達傳說
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遊戲
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設計
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ㄇㄖ/Mon
2023/08/10
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【遊戲性分析】《死亡擱淺》為何要設計的「獎勵少」、「節奏慢」?
玩法特別的末日送貨遊戲,優秀的部分非常多,但卻普遍被認為遊戲獎勵少、節奏慢,導致玩家評價兩極。小島秀夫身為知名遊戲製作人,這個遊戲系統是否是他設計「失誤」呢?
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遊戲
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死亡擱淺
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小島秀夫
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ㄇㄖ/Mon
2023/07/23
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【遊戲設計觀點】《薩爾達傳說》曠野之息到王國之淚,探索海拉魯的UX改動
在曠野之息時,中後期跑地圖成了一件枯燥的事。若王國之淚只是增加了地底與空島,那問題不但相同,甚至會被放大三倍!那王國之淚是怎麼解決對踩點探索的UX呢?餘料建造已造成玩家物資匱乏的收集欲,那麼……
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Switch
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ㄇㄖ/Mon
遊戲企劃社畜、世俗眼中的抗癌鬥士、設計人。
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