【遊戲性分析】《死亡擱淺》為何要設計的「獎勵少」、「節奏慢」?

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知名的遊戲製作人小島秀夫與PS平台,近期發表了「死亡擱淺2」(Death Stranding 2)的預告片,這大概也是「死亡擱淺」前陣子提供限時免費的原因之一吧!這個玩法特別的末日送貨遊戲,甚至請了許多知名演藝人員上陣。而遊戲中優秀的部分非常多,但它卻也普遍被認為遊玩中的回饋過少、節奏進行太慢,導致玩家感覺拖沓,評價兩極。

小島秀夫身為世界知名的遊戲製作人,「死亡擱淺」是他從前工作室獨立出來後的第一部作品。遊戲系統被這樣評價,這是否算是他設計的「失誤」呢?

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這點當然不是我一個小小玩家能斷定的,但我個人非常喜歡這款遊戲,我甚至認為它不僅是個遊戲,而是用遊戲的互動性,成功結合許多藝術表現手法的動人藝術作品。而本文重點在於探討分析它的遊戲性設計,這點就與它的世界背景設定息息相關。

「死亡擱淺」的背景類似經歷了末日災害後。因人類死亡的屍體會出現某種超自然的危險現象,導致人們在重大災害後不得不分開居住(有點像Covid-19疫情的感覺)。國家分裂,城市與城市、人與人,都因災害失去網路、交通聯繫,也害怕聚集後再度迎來災難。

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也就是說,遊戲是建立在物資匱乏的背景下:災害破壞了設施,人類又只能離群索居而生產力低落。這樣,我們的主角送貨員「Sam」,在每個運送任務完成後又能得到多少獎勵呢?要是受到幫助的NPC們能給予Sam許多謝禮或金錢,那就不符合匱乏的設定了。尤其正因物資缺少,不少任務都是國家單位請Sam去找東西,讓他們可以研發新設備(雖然我們也能因此得到新裝備,但就是要等好幾個任務)。因此主角Sam身為幫助四分五裂的國家重建未來的人,他很難得到玩家們期望的高獎勵回饋。

當然,即使是因劇情背景所致,遊戲設計上仍可以有許多解套的辦法。最簡單的比如縮短地圖路程讓節奏加快,或Sam可以收集路邊的物資,自行製作更強力的裝備,而不是苦苦等待好幾趟任務後國家單位才給你升級稍微強一點的配備;但說到強大的裝備,這個遊戲又不鼓勵你殺生,因為殺人會讓送貨路上出現超自然災害,使我們承擔宛如造業般的後果。而若地圖路程短、送貨裝備良好、Sam跟刺客教條的主角一樣什麼地方都能輕鬆攀爬,就會使人無法體會送貨員艱辛漫長的旅途感了。

也許,製作人正是希望玩家能與Sam一起體驗相同的困境。

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緩慢艱困的送貨路程宛如跋山涉水模擬器,而只能期待劇情的回饋,也難怪死亡擱淺普遍被許多玩家認為獎勵感太少、甚至任務感太沉重(不過後來的導演剪輯版增加了更多送貨的設施工具,優化了遊戲進行節奏太慢的問題)。

但另一方面,對不少玩家來說這個遊戲設計正是「死亡擱淺」獨特的醍醐味。我們與Sam揹著沉重的貨箱翻山越嶺,獨自跌倒、被搶劫追殺卻不能反擊殺生、貨車翻覆爆炸、流著血再掙扎爬起;痛苦的節奏拖長著,我們孤獨的在運送路線穿梭,耳裡聽著搭配恢弘場景的曲調與令人神傷的歌詞,期待著這一趟的人們得到難能可貴的貨物後,在末世中會發展出什麼深刻的連結……但是否能享受這些、對此有無感受,製作人想表達的東西和玩家的體驗,本來電波就不見得能對上。

所以,它真的不好玩嗎?設計的好壞與否,是無法讓人一口斷定的。對一款遊戲而言,無論它的銷售量或年度評價,我想只要有人沉浸其中、愛著那個遊戲的世界,就已經是成功的設計了吧!



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Monroe的沙龍
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