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遊戲系畢業後繼續做遊戲企劃的社畜,下班當然是繼續跟遊戲糾葛。遊戲賞析/可能有一點點自己做遊戲的經驗談。
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ㄇㄖ/Mon
2024/07/27
【中英歌詞】柏德之門3 片尾曲《The Power》劇情賞析 Baldur's Gate 3
提燈閃爍的光芒在茫茫幽影之中顯眼而美麗,在被奪心魔洗腦的奴隸們眼裡,這是真神的恩賜。而舉著提燈與可貴火光的人們,小心緩慢的在幽影之中行走,探尋死亡與身世的秘密、受困的愛人,寄生的解方。
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柏德之門3
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歌詞
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遊戲
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ㄇㄖ/Mon
2023/10/08
從《黑帝斯》看「家庭」:血肉中注定聯繫的愛,但我們不必一直在一起;沒有血液相連,我們仍能相愛相處
知名Roguelike遊戲「黑帝斯」除了遊戲機制讓人欲罷不能外,劇情中強調的「血與黑暗」,其實是圍繞著「家庭」、分隔遙遠也無法徹底斷開的「血緣」,以及到死後世界的冥河血色,聯繫著冥界與人界。
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遊戲
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家庭
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自我成長
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ㄇㄖ/Mon
2023/08/25
【遊戲設計觀點】《薩爾達傳說:王國之淚》「餘料建造」不只是為武器,也與場景互動有關
「遊戲」與其他藝術設計作品最重要的差別是什麼?是「互動性」。 「餘料建造」是讓玩家開發武器與物品功能而感到興奮的方式,但他同時也對地圖的探索體驗有很正面功效。撿東西不再是撿東西,而成了一種實驗;實驗建造的過程就等於是對遊戲地圖產生互動。
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薩爾達傳說
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玩家
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遊戲
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ㄇㄖ/Mon
2023/08/10
【遊戲性分析】《死亡擱淺》為何要設計的「獎勵少」、「節奏慢」?
玩法特別的末日送貨遊戲,優秀的部分非常多,但卻普遍被認為遊戲獎勵少、節奏慢,導致玩家評價兩極。小島秀夫身為知名遊戲製作人,這個遊戲系統是否是他設計「失誤」呢?
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遊戲
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死亡擱淺
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小島秀夫
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ㄇㄖ/Mon
2023/08/04
【遊戲設計觀點】《薩爾達傳說:王國之淚》如何利用道具,環環相扣引導你三大地圖都得去
空有三張自由的地圖是不夠的,王國之淚的製作人非常了解。他們利用看似毫無關聯的道具連結地圖,產出一個讓玩家黏著度強力的流程。
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薩爾達傳說
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遊戲
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設計
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ㄇㄖ/Mon
2023/07/23
【遊戲設計觀點】《薩爾達傳說》曠野之息到王國之淚,探索海拉魯的UX改動
在曠野之息時,中後期跑地圖成了一件枯燥的事。若王國之淚只是增加了地底與空島,那問題不但相同,甚至會被放大三倍!那王國之淚是怎麼解決對踩點探索的UX呢?餘料建造已造成玩家物資匱乏的收集欲,那麼……
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遊戲
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Switch
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薩爾達傳說
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