戴克斯的遊戲雞窩

遊戲閒聊

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這邊會寫一些雜七雜八的、很水的閒聊專題。
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戴克斯
2026/02/15
跑酷做為一個要素,很久很久以前就有類似概念做進遊戲裡面。直到靚影特務的出現,才讓跑酷作為真正的主軸。 那這款靚影特務到底做了什麼,才把跑酷這個概念成功帶成了遊戲的核心呢? 這次就來聊一下這款遊戲到底是怎麼辦到的。
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戴克斯
2026/02/15
跑酷做為一個要素,很久很久以前就有類似概念做進遊戲裡面。直到靚影特務的出現,才讓跑酷作為真正的主軸。 那這款靚影特務到底做了什麼,才把跑酷這個概念成功帶成了遊戲的核心呢? 這次就來聊一下這款遊戲到底是怎麼辦到的。
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戴克斯
2026/02/11
黑夜君臨不敢說是最好玩的遊戲,但絕對是去年最神奇的遊戲之一。明明上市就一片負評,但為何在本家啥事都沒幹的情況下,評價卻漸漸轉好了呢? 這篇就來聊聊黑夜君臨到底做了什麼,而玩家又經歷了什麼吧!
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戴克斯
2026/02/11
黑夜君臨不敢說是最好玩的遊戲,但絕對是去年最神奇的遊戲之一。明明上市就一片負評,但為何在本家啥事都沒幹的情況下,評價卻漸漸轉好了呢? 這篇就來聊聊黑夜君臨到底做了什麼,而玩家又經歷了什麼吧!
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戴克斯
2026/02/09
遊戲設計不只是天馬行空的創意,更多的是在實現過程中發現並彌補「漏洞」。本文深入探討遊戲開發中常見的「補洞」現象,從硬體效能限制、技術瓶頸到成本不足,分析設計師如何運用創意與妥協,解決現實問題。以下舉幾個真實的故事,來聊聊設計師如何透過創意來彌補遊戲開發時的大洞吧。
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戴克斯
2026/02/09
遊戲設計不只是天馬行空的創意,更多的是在實現過程中發現並彌補「漏洞」。本文深入探討遊戲開發中常見的「補洞」現象,從硬體效能限制、技術瓶頸到成本不足,分析設計師如何運用創意與妥協,解決現實問題。以下舉幾個真實的故事,來聊聊設計師如何透過創意來彌補遊戲開發時的大洞吧。
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戴克斯
2026/01/28
比較了一下沉默之丘2原始版與重製版的差異性。藉此來探討現今遊戲設計的思維及邏輯,以及Bloober Team對於保留沉默之丘的內核,他們做了些什麼。
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戴克斯
2026/01/28
比較了一下沉默之丘2原始版與重製版的差異性。藉此來探討現今遊戲設計的思維及邏輯,以及Bloober Team對於保留沉默之丘的內核,他們做了些什麼。
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2026/02/15
跑酷做為一個要素,很久很久以前就有類似概念做進遊戲裡面。直到靚影特務的出現,才讓跑酷作為真正的主軸。 那這款靚影特務到底做了什麼,才把跑酷這個概念成功帶成了遊戲的核心呢? 這次就來聊一下這款遊戲到底是怎麼辦到的。
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2026/02/15
跑酷做為一個要素,很久很久以前就有類似概念做進遊戲裡面。直到靚影特務的出現,才讓跑酷作為真正的主軸。 那這款靚影特務到底做了什麼,才把跑酷這個概念成功帶成了遊戲的核心呢? 這次就來聊一下這款遊戲到底是怎麼辦到的。
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2026/02/11
黑夜君臨不敢說是最好玩的遊戲,但絕對是去年最神奇的遊戲之一。明明上市就一片負評,但為何在本家啥事都沒幹的情況下,評價卻漸漸轉好了呢? 這篇就來聊聊黑夜君臨到底做了什麼,而玩家又經歷了什麼吧!
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2026/02/11
黑夜君臨不敢說是最好玩的遊戲,但絕對是去年最神奇的遊戲之一。明明上市就一片負評,但為何在本家啥事都沒幹的情況下,評價卻漸漸轉好了呢? 這篇就來聊聊黑夜君臨到底做了什麼,而玩家又經歷了什麼吧!
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戴克斯
2026/02/09
遊戲設計不只是天馬行空的創意,更多的是在實現過程中發現並彌補「漏洞」。本文深入探討遊戲開發中常見的「補洞」現象,從硬體效能限制、技術瓶頸到成本不足,分析設計師如何運用創意與妥協,解決現實問題。以下舉幾個真實的故事,來聊聊設計師如何透過創意來彌補遊戲開發時的大洞吧。
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戴克斯
2026/02/09
遊戲設計不只是天馬行空的創意,更多的是在實現過程中發現並彌補「漏洞」。本文深入探討遊戲開發中常見的「補洞」現象,從硬體效能限制、技術瓶頸到成本不足,分析設計師如何運用創意與妥協,解決現實問題。以下舉幾個真實的故事,來聊聊設計師如何透過創意來彌補遊戲開發時的大洞吧。
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戴克斯
2026/01/28
比較了一下沉默之丘2原始版與重製版的差異性。藉此來探討現今遊戲設計的思維及邏輯,以及Bloober Team對於保留沉默之丘的內核,他們做了些什麼。
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戴克斯
2026/01/28
比較了一下沉默之丘2原始版與重製版的差異性。藉此來探討現今遊戲設計的思維及邏輯,以及Bloober Team對於保留沉默之丘的內核,他們做了些什麼。
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