【遊戲閒聊】靚影特務------迄今依然是毫無爭議的跑酷神作

更新 發佈閱讀 12 分鐘
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跑酷做為一個要素,很久很久以前就有類似概念做進遊戲裡面。不論是古早的2D遊戲,還是進入3D時代的作品都能看到跑酷的影子。像是攀牆、蹬牆跳、邊緣懸掛,諸如此類,其實通通有些微跑酷的概念。

跑酷就是種移動方式嘛,而移動是大部分遊戲都具備的機制,這也就見怪不怪了。不過跑酷本身要到2000年後才做為一個重點機制被引入遊戲內。主要還是技術突破,場景能夠做大,跑酷才能真正發揮。

這時候有跑酷要素的遊戲不少,像波斯王子、刺客教條,或是運動類的遊戲都把跑酷當成一個特色。多少能讓玩家一撇跑酷在遊戲裡長怎樣。但還沒能讓玩家真正體會到「跑酷」本身。


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▲早期不是沒跑酷,只是跑酷只作為小要素。

直到靚影特務的出現,才讓跑酷作為真正的主軸。

靚影特務是遊戲史上第一款FPS視角的跑酷遊戲如今,則是歷史上毫無爭議的最優秀跑酷遊戲之一。這款遊戲把跑酷作為遊戲核心,並採用FPS視角,把它從沉浸感、操作感、主視覺,都做到了跑酷遊戲的最佳化。

那時甚至還讓遊戲分類產生困難,這款理論上是能被歸類為FPS遊戲,但實際上玩過的都懂,這款根本就不能算是FPS遊戲,它只是有槍的要素而已。所以最終是被歸類為動作冒險。

因為這也是我數一數二喜歡的神作之一。那這次就來簡單聊聊這款跑酷鉅作是如何設計的以及為什麼吧!

這邊只聊一代,續作評價普普,我也還沒玩過,就不說惹。

我一直想吐槽,本作明明英文就叫Mirror's Edge,直譯是鏡之邊緣,台灣翻譯偏要亂搞成靚影特務,難聽也少了一分意境。

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靚影特務/Mirror's Edge


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這系列最後一作距今也快十年,而且本身就是頗為小眾的作品,或許有很多人甚至聽都沒聽過。所以先來簡單介紹一下這款遊戲在玩什麼。


先請大家看看當年的預告片:


遊戲背景設定在一個極權的世界,而在這世界中有的反極權的革命團體正在伺機而動。因通信設備都會被政府監聽,故革命團體訓練出了一個名為「信使」的職業。信使都是受過專業跑酷訓練的傢伙,他們的任務就是避開政府眼線,並給革命團體互相傳遞實體郵件。

這個世界就是一個政府與信使對抗的世界。故事就是身為信使的主角費絲,與政府周旋的故事。

靚影特務是款以跑酷為遊戲主軸的作品,不同於其他只是把跑酷當特色之一。本作是完全以跑酷出發點,遊戲目標幾乎只有一個(Boss戰除外)------如何很快地到達終點。

別看他預告裡有幾個拳打腳踢的動作場面,以及用槍對射的情境。遊戲就是款實實在在的跑酷。那些動作要素只是讓你解決障礙,因為他們會減緩你跑酷的速度。而槍械在遊戲中除非身不由己,否則你壓根不會想用。

那些東西只會拖慢你前進的步伐,而你的目標就像上面提到過的,你只是想快速地跑到終點罷了。

所以可以很清楚地感受到,靚影特務的確不同於當期其他的動作遊戲。這款明明確確地把「跑酷」兩字刻在遊戲DNA裡。


------設計理念

從上面大概也可以猜到,工作室就是要作一款很純的跑酷遊戲。那一款純的跑酷遊戲又需要什麼呢? 大略可以切成以下三點:

1.沉浸感------好像自己真的在跑酷。

2.清晰度------可以馬上理解要往哪裡跑。

3.流暢度------操作跑起來不卡。


------沉浸感

先從沉浸感說起吧。

其實這也挺簡單的,上面也提過了,這是史上第一款第一人稱跑酷遊戲。他們選用第一人稱的目的其實就是沉浸感遠比第三人稱優異。

除此之外,還加入了大量的手部擺動以及身體的動畫。其實FPS做手就行了,很多遊戲往下看是看不到身子的,而靚影特務則偏偏將身體的動作也刻畫了出來。不為別的,就是讓你在跑酷的時候能清楚地看見自己身體與手根據跑酷動作而擺動。

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▲可以看到FPS視角能看見自己的腳,手部擺動動作也非常多。


除此之外,團隊堅持不要任何UI在畫面上(只留準心,據說這樣可以減低3D暈),以求最乾淨的視覺。並且每個動作都有攝影機晃動來模擬跑酷的視角,雖然對3D暈的人很不友善,但這也造就了最真實的感受。

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另外,跟刺客教條那種一鍵奔跑的設計不同,它需要在特定時機按按鍵才能維持前進速度。畢竟,如果單純按住奔跑鍵主角就會全自動跑酷的話,那就只是單純的看演出罷了。既然要讓人感受到自己在跑酷,那跑酷本身就必須有互動

簡單來說,你需要做對事情,才能跑得更快。這就讓玩家與跑酷有了實際連結,也因此造就了數一數二沉浸的跑酷系統。


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▲遊戲畫面將較於同期作品,異常乾淨。UI只有中央的微乎其微的準心。

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▲像這類跳躍後翻滾、下落後用背緩衝等等,都需要按下特定按鈕或組合操作,不然會失敗。失敗除了減緩移動速度以外,還可能會扣血。



------清晰度

沉浸感的設計有著落了,但遊戲還有些議題要解。

為了讓玩家有自由跑酷的假象,遊戲的關卡必須是開放式的。簡單來說,雖然做不到開放世界,但關卡要設計足夠寬廣、遼闊。

而這設計本身就有問題:玩家要如何知道哪邊能去、哪邊不行去呢? 這是款跑酷遊戲,開發者並不希望玩家跑到一半還要停下來想自己要去哪。然後又規定不讓做UI提示。


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為了解決這個難題,美術想了一個非常前衛的答案:既然會怕玩家看不懂要往哪裡走,那就將世界極簡化吧。他們決定用場景配色來引導前進的方向。於是,就造就了遊戲史上用最色精闢,且又優美的美術風格。

給世界用簡單的色塊給世界上色,以白色為主,並用暖色系來暗示玩家要前進的方向。最後,使用紅色來提示這個物件可以互動。最後套個「信使視覺」的包裝,來讓這一切合理化。

在這套優秀的配色風格下,玩家完全不需要思考自己要去哪,反正就是往橘色的方向前進就對了,而看到紅色就是可以互動。遊戲變得直覺、清晰,玩家無後顧之憂地盡情奔跑,享受跑酷的快感。


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▲美術決定只用簡單的色調給世界上色,每個區域的顏色性質非常簡單。

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▲一般場景就是白色,並用暖色系的方式來提示前進方向。向圖中橘色和黃色斷斷續續地往遠處延伸,你往那跑就對了。

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▲紅色則是用來提示這是互動的物件(這就叫做信使視覺啦,馬德法科)。這非常直覺有效,也讓遊戲有著極度優美的極簡化美術風格。


------流暢度

最後,該回到跑酷本身了。

跑酷是一個會希望自己速度越來越快,並且不想要被中斷的。所以遊戲的流暢度很重要,你完全不會想要因某些意外影響而停滯。

落地時需要按蹲下來翻滾、攀牆需要快接近牆壁時跳躍、反向蹬牆則需要貼近牆壁跳躍後並快速轉身等等......在操作上有許多組合鍵可以使用。

為此,開發者想了一套非常反常的按鍵配置。鍵鼠可能感覺不出來,但若用搖桿遊玩,它的攀爬、跳躍、奔跑按鍵全部都配置在Trigger以及Shoulder鍵位。這是一般FPS遊戲看不到的。而目的也非常簡單,就是希望你雙手可以不離開兩個類比的情況下做出全部的跑酷互動。

這類操作在一般的FPS下基本上不會存在,沒人會這樣搞,Trigger鍵就是拿來射擊用的。但在靚影特務的按鍵設計下,你不需要放開類比搖桿就可以做出流暢的組合鍵移動,成功時還會非常有成就感。

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▲遊戲中有很多這類蹬牆反向跳躍的組合操作,需要玩家在對的時機按下。但對於搖桿來說,這種操作在常規按鍵的配置下很難使用。

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▲故靚影特務很反常地把互動、跳躍、蹲下等等按鈕配置在Trigger以及Shoulder鍵位,讓你大拇指永遠不用離開蘑菇頭。


------戰鬥設計

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接下來要聊聊會讓人好奇的,遊戲內的戰鬥和射擊成分。都說這是跑酷遊戲了,那預告裡面戰鬥橋段又是怎樣的定位呢? 畢竟不但能看到擊倒演出,還能拿槍對射,這不就是FPS嘛?

在談設計概念時,就要聊到本遊戲首席設計師奧布賴恩被訪談時提到的一句話:「這是一款動作冒險遊戲,我們沒有把它定位成射擊遊戲——其重點不在於槍,而在於人。」這句話很明顯表示了,他們並不想將之變成動作射擊,而是將動作射擊以次要的方式融入跑酷之中。

在執行上,他們把戰鬥歸類為「障礙」,會干擾你,但不會完全阻擋你。簡單來說,遊戲中每一場戰鬥都能被略過,只要你願意,就能直接從敵人中穿越,亦或是找路繞過去。

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▲敵人配置是沒有強制性的,要不要打完全取決於玩家自己。不想打隨時可以逃跑。


當你決定戰鬥的話,這是款跑酷遊戲嘛~ 開發者也不希望你戀戰,所以將戰鬥做得極簡化。並且為了避免你把它當FPS玩,持槍還會有負面效果。

先拿近身搏鬥來說,近戰就是一拳超人,你只需要用一招就能放倒敵人。若敵人未發現你,就是簡單的潛行擊倒;若敵人跟妳交戰,則要在正確時機按下反擊。講究的就是快又有效。畢竟在這遊戲中時間很寶貴。

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▲近身都是一擊放倒,只要他沒發現你,上去就秒殺。

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▲正面交戰則是QTE,看準時機按下反擊就可以奪取武器並擊倒。



槍械的話,就跟一般FPS沒兩樣,不過遊戲做了一個Debuff。若拿槍,你不但會失去攀爬功能還降跑速。並且你無法保留武器,子彈射完就會自動棄之。當然,你也會主動扔掉啦,都玩到這了,降跑速有多虧懂得都懂。

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▲遊戲提供你一些很帥氣的用槍操作,像是後跳開槍或是滑壘開槍。但實際上不會常用,因為槍械會減緩你的跑速。

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▲遊戲不鼓勵你當FPS遊玩,槍械無法長期保留,子彈射完會自動丟棄。


可以看出,靚影特務的各種設計都是圍繞著「跑酷」這個核心機制去做配套措施,甚至連場景的美術風格都是為這個概念而成立。

他不給你整什麼亂七八糟的機制,他就是玩跑酷,而且也就只注重於跑酷。而任何會動搖到跑酷基底的系統(如戰鬥、槍械)通通都被做成了次要。並且謹慎地讓它們不會奪走跑酷在這款遊戲中的地位。也因此造就了真正以跑酷為遊戲核心的動作冒險作品。







結語


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這款遊戲在當年是非常前衛的設計,沒人想過FPS可以拿來當跑酷遊戲的媒介,而這款遊戲卻運用FPS的優勢,將跑酷的沉浸感提升至了極點。本作獲得了頗高的評價,並且也證實了跑酷這個概念在FPS中的可行性(沒想到吧,以前的EA還是挺有想法的。)

當然,缺點還是有的,遊戲時程非常短,就3~5小時左右,這點在當年也是被噴不少次。而且以跑酷為核心並非主流的遊戲概念,所以這一直是頗為小眾的作品,也遭受過不少質疑的聲浪。

不過它帶來的獨特體驗,以及那為了遊戲而做出的視覺風格,確實影響了不少FPS的設計概念和一些遊戲美術設計師,使至今都能看到有人在討論本遊戲的美術設計。這也是少數我認為可以榮登藝術級別的遊戲作品。個人是極度推薦遊玩(9/10),保證你會有孓然不同的遊戲體驗。

最後就拿他的主題曲做為結尾吧。為瑞典搖滾歌手麗莎·米斯科夫斯基所唱,是首非常貼切靚影特務故事的音樂。個人也非常喜愛這首歌。


靚影特務是一款沉浸感最強大的跑酷遊戲,也是最優秀的跑酷遊戲之一。過去他是,現在也是,相信未來他依然也是......


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戴克斯的遊戲雞窩
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做遊戲痛苦,但不做遊戲更痛苦。 嗨! 我是戴克斯,目前是隻走在遊戲企劃路上的菜鳥。不忙的話,留下來喝杯茶看個廢文再走吧? 這裡主要是分享遊戲心得跟一些相關知識。任何認對遊戲開發有興趣的話都歡迎來瞧瞧。 倘若您對遊戲設計相關想尋求建議,都能寄信或私訊,我就會來跟你打嘴砲。保證能尬聊一上午。
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