【遊戲閒聊】艾爾登法環 黑夜君臨------一款魂系的臭豆腐

更新 發佈閱讀 10 分鐘
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這款算是今年挺離奇的遊戲之一,從預告登場開始,不用明眼,瞎子都能看出來這是款資源回收的作品,一款把艾爾登法環的資源東拼西湊成一款魂系縫合怪。流言說,這款或許是為了NS的新作Dusk Blood上市前的先鋒部隊。

從預告看到一堆老Boss的重複利用,甚至能在2025年見證到無名王者在天上飛??。又聽到這是款多人連線+Rougelike,玩家就處於一個很微妙的狀態。感覺這款可能是顆地雷,但又好奇做的到底是啥玩意。

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然後,從上市前各大網站評分、先行試玩及評測給出的評價來看,這都是款地雷級作品;接著,上市後首發評價褒貶不一,眼看就要大多負評,更是驗證了這一看法。

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▲本作剛上市不久時,聲浪基本上都是負面的。評價都不太好。


門檻高、壓力大、玩不懂、不知道在衝三小、找阿嬤雙排都比隨機隊友好、UI設計一坨等等......的負面評價充斥了整個網路。網路都推薦,你可以不玩,但你一定要請你朋友玩。


但兩週後卻是的峰迴路轉,在官方其實沒幹什麼事的情況下(好像只改了單人體驗),評價居然漸漸回暖,玩家竟玩著玩著覺得不錯。曾經給低分的評測也回心轉意,如今來到極度好評簡直就是奇蹟。就好像臭豆腐一樣,看著臭、聞著臭、吃著臭,但結果卻是越吃越香。

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▲但神奇的是,在官方沒做啥事的情況下,兩週後評價居然轉成了極度好評。

所以,再打了30個小時的黑夜君臨後,就想來閒聊一下這款遊戲的神奇妙妙之處。當然,以下大多是個人看法,如有出入歡迎討論。







艾爾登法環 黑夜君臨


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要聊原因,那必須從黑夜君臨的遊戲規則說起。這是款多人連線、主打合作SpeedRun、刷副本的Roguelike。而重點就是 Speedrun 以及 Roguelike。

遊戲大致流程如下:

發育->打王->發育->打王->打尾王

而一場大概約一個小時左右。

------Speedrun

在發育階段,可以在場上到處跑、打怪、蒐集資源、升級。然後隨著時間流逝,系統會強迫玩家聚集到一個地方打王(縮圈);打王就是對於玩家前面發育的考驗,你發育不夠好、鬼混、武器不熟練就容易倒團,遊戲結束,謝謝惠顧。

在發育階段,可以在場上到處跑、打怪、蒐集資源、升級。然後隨著時間流逝,系統會強迫玩家聚集到一個地方打王(縮圈);打王就是對於玩家前面發育的考驗,你發育不夠好、鬼混、武器不熟練就容易倒團,遊戲結束,謝謝惠顧。

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▲發育的目標就是跟隊友刷怪並升級,以及蒐集裝備。



可見,發育是遊戲中很重要的要素,對於能不能通關有關鍵性影響(當然,如果你是三角褲大佬,可以招招躲閃的話,發不發育也無所謂,畢竟魂系嘛)。而因為發育有時限,時間一到就必須打王,所以如何安排發育路線、獲取資源就是關鍵。

簡單來說,如何在有限時間內快速規劃路線、蒐集資源並升級,就是這款遊戲的功課,而打王就是場期中考。


而期中考考完後,還有一場尾王的期末考。過了就是爽,沒過就是重修,再來一把。

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▲遊戲會隨著時間流逝,強迫將玩家聚集到一個小圈內,並開始打王。這就是對於你這段時間發育的期中考。

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▲當你兩次期中考都過的話,才可以來參加最後的尾王考試。勝敗在此一舉,輸了就只能重來。

------Roguelike

遊戲幾乎沒什麼繼承的東西,每一把都是新的開始。等級歸零、裝備初始化,唯一的外部成長就是結束後會給予的"遺物"。講白點就是符文,有各種詞條,玩家最多可以裝三個在身上給自己一點開局優勢。

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▲遊戲唯一能夠繼承的就是每局結束時給的遺物。能給一些開局優勢。

地圖大小都一樣,都是這個叫寧姆偉德的小島,但都同一張圖也挺無聊的,所以遊戲設計了幾個不同的配置去隨機。如據點位置不同、據點屬性不同、怪物不同、地形變化等等.....

當然,作為一款Roguelike,每把打到的裝備肯定也是有差異。所以裝備好壞也要看臉黑不黑。臉太黑,打不到想要的屬性或法術,那也只能認了,頂著不好用的東西去打王。


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▲遊戲中的武器都是隨機掉落,甚至還有一些被動能力可以獲得。


從上來看,這款就是多人連線打副本嘛~ 好像也沒什麼太大的問題,為什麼一開始會是負評居多,卻現在又轉好呢?

接下來就要講到這遊戲的問題所在了,簡單來講,就是遊玩的前置資訊量需求過大

------糟透的新手教學

作為一款魂系遊戲,而且是Fromsoftware的魂系遊戲,有個著名的經典套路,就是他們家UI很爛,以及新手教學不知道在衝三小。而這款黑夜君臨也依然保留的他們家的傳統。新手教學就是一坨。

本作的新手教學純粹是作為"操作上"的教學。進去後會給一個情境讓你理解基本操作,以及本作新增的職業技能。然後......就沒有然後了。遊戲最重要的流程規則一概都沒讓玩家理解,就直接讓你開始配對了。

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▲遊戲的新手教學是純粹的操作教學,沒有任何流程相關的東西。

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▲然後再教完基本操作後,你就直接開始配對了,流程規則一概沒教,你就要開始冒險。


這就好比剛教你如何開槍後,下一秒就把你空投到索馬利亞。


玩家是完全處於一個混亂、無知的狀態就開始要跟著隊友跑圖了。要去哪? 要幹嘛? 任務目標為何? 完全沒有任何頭蓄,而且遊戲的溝通媒介只有標記,沒有語音也不能打字,真的是完全不知道自己要幹嘛以及隊友想幹嘛。然後遊戲又有時間限制,完全沒給任何空間去釐清遊戲規則。通常第一把就是在一陣混亂中度過,回過神來就倒團了。

因為規則其實挺複雜的,你不但要發育、安排路線;還要熟悉地形、理解每個據點的差異性,最後要打一隻標準魂系的尾王,因為遊戲節奏非常快,沒有給任何空間去消化理解,你只要不做事,那你期中考就要爆了。

換句話說,遊戲學習成本很高,沒有先看說明書的情況下絕對會出問題。通常規則複雜的遊戲,新手教學會比較長,甚至有些搭配情境AI讓玩家能好好理解玩法,畢竟不知道規則就玩不下去。但偏偏本作的教學一如繼往的糟,然後又有時間限制,所以玩家理所當然地根本不知道該怎麼玩,也沒有時間去適應該怎麼玩。


那一開始的體驗就只有一種:不知道在玩什麼。確實,這也是剛上市時的狀況。


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▲內建的溝通就只能在地圖上打標記,幾乎是不太可能理解隊友想幹嘛。就算新手想跟老手,只靠標記也很難帶的懂。

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▲在啥都不知道的情況下,被時間追著跑的下場就只會倒團而已。


一般來說,這款若沒頂著本家艾爾登法環名號,到這裡玩家可能有退費疑慮了。但作為以受虐出名的魂系本家,玩家的適應能力是很強的,所以再慢慢學習規則後,漸漸可以打贏第一隻王。才開始發覺到了黑夜君臨的樂趣。

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▲在成功打贏第一隻王後,玩家才開始理解這遊戲的樂趣,評價也漸漸回升。


隨著各大攻略影片出爐,越來越多人知道該怎麼玩後,老手帶新手讓新人可以較輕鬆跨過規則門檻,就有越多人體會到一起攻略艱難副本的成就感。於是評價不降反升,如今終於到達了極度好評的級別。我們也見證了一款遊戲短短兩週,開發商好像啥事都沒做的情況下,玩家自然而然開始覺得好玩。

該怎麼說呢,真不愧是魂系遊戲,也真不愧是Fromsoftware 才敢這麼做吧。






結語


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那,作為一款艾爾登法環的資源回收,黑夜君臨真的好玩嗎?

本作相較於艾爾登法環,容錯率更高,還能享受原作沒有的跑酷快感。光是可以二段跳及沒有落下傷害就大大改變了原遊戲架構的樂趣了。

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▲本作沒有落下傷害,所以相較於艾爾登法環本傳,本作玩起來更爽更自由。


但話說回來,單排體驗是真的不怎樣。沒有語音又不能打字,只能靠老牌的動作跟地圖標記真的別指望能跟隊友溝通。排到路人有高機率都是不知道他們要幹嘛。而如果不想要隊友想單刷,那遊戲難度又頗高。畢竟只靠一個人刷、趕時間、打王,是真的有點硬核。

這款就像是開一場時長一小時的街機遊戲,跟幾個朋友歡樂打副本、打王。打輸了也不會太難過,而且總會有再開一把就要贏的錯覺,想讓人一直玩下去。直到成功打贏一場後,發現已經晚上了。

雖然一開始會覺得這遊戲好鳥,不知道在幹嘛。但當你開始跟朋友討論最速路線、合作刷據點、交換裝備,體會到成功打贏尾王的成就感和喜悅,會讓你發現,這款真得莫名其妙的上癮。


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以我的觀點來看,Fromsoftware拿艾爾登法環來做這個玩法測試確實是很聰明的手段。如果Dusk Blood真的是相同玩法,少了這款先鋒,上市的狀況應該會很慘烈。而如今市場經過黑夜君臨洗禮後,玩家接觸未來Dusk Blood,就會很自信的表示:「這玩法我玩過啦~」然後就更容易上手這種規則繁雜的作品。


另外,本作也帶出了個有趣的開發問題:遊戲的新手教學到底要做多少? 畢竟本作教學真的極爛,但玩家依然透過遊玩找到了出路,並成功扭轉遊戲評價。不過我還是想說,Fromsoftware,你們家遊戲的新手教學可以拜託做好一點嗎?


留言
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戴克斯的遊戲雞窩
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做遊戲痛苦,但不做遊戲更痛苦。 嗨! 我是戴克斯,目前是隻走在遊戲企劃路上的菜鳥。不忙的話,留下來喝杯茶看個廢文再走吧? 這裡主要是分享遊戲心得跟一些相關知識。任何認對遊戲開發有興趣的話都歡迎來瞧瞧。 倘若您對遊戲設計相關想尋求建議,都能寄信或私訊,我就會來跟你打嘴砲。保證能尬聊一上午。
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