服務型遊戲

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  當「獲得外部獎勵」成為最重要的事情之後,遊戲的過程不只變得不重要,甚至是需要被跳過的東西。自動巡路、自動戰鬥、掃蕩券……,當一個遊戲讓玩家巴不得跳過所有內容時,對我們這些「食古不化」的過時玩家來說,它根本就不該被稱作遊戲。但對一部分新世代玩家而言,遊戲本來就是這樣的東西。
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  電子遊戲的技術日新月異,不管是畫質、流暢度、還有如UI或其他對遊戲體驗有直接影響的東西,都隨時在改變。就連說故事方式和藝術風格的選擇,也經常是具有時代性的。尤其遊戲機的存在,更讓「世代」這個概念在遊戲領域被凸顯出來。技術與藝術表現不能截然二分,一款「好遊戲」的好,最好是能在它的時代裡面體驗。
  「遊戲是自願去克服非必要的障礙」,伯爾納德.舒茲的定義深得我心。這說明了我們在許多遊戲上面堅持不看攻略的行為,也可以解釋為什麼我們會覺得「能夠透過課金過關」不是一個好的遊戲設計。因為如果我們看了攻略或課金,我們會失去那個「憑自己的力量」克服障礙的機會,相當於自己斷送了自己原來可以獲得的樂趣。