在遊戲裡上班的機器人大軍

更新於 發佈於 閱讀時間約 3 分鐘

〈在遊戲裡上班的機器人大軍〉2025-04-26

 

  作為一個從小喜歡卡牌遊戲的玩家,我每隔一段時間,會興起一股「好久沒完《爐石戰記》」的念頭。

 

  根據過去遊玩的印象,這款遊戲的遊戲性還是不錯的。而且它很清楚自己作為電子卡牌的優勢,有很多包含隨機效果、衍生卡的設計,都讓玩家能體驗到許多和傳統實體卡牌不同的樂趣。

 

  但這次我一點也提不起勁去嘗試,因為根據先前幾次的經驗,每次把遊戲下載回來後,都會在幾場遊戲後就失望地將之刪除。

 

  並不是因為看不懂環境或新卡強度平衡不夠好這些「小問題」,令人鬱悶的是,進遊戲之後,匹配到的對手都是一些腳本機器人,幾乎遇不到真實玩家。如此一來,甚至無從談論遊戲的「內容」有沒有退步,因為根本無法進行真正的對戰。

 

  也許多玩幾場之後,就會因為勝率變高所以有更高的機率遇到真人,但我一天也沒多少時間可以拿來玩遊戲,哪有那個閒情逸致陪機器人玩,邊打瞌睡邊「先贏個幾場」呢?

 

 

  這些機器人大軍,大概是從某次遊戲對經驗值與獎勵進行改版之後開始愈來愈多的。雖然用腳本掛機可以累積獎勵跟金幣,但對我來說弔詭的事情是,反正你也沒有在玩,累積這些東西又有什麼意義?

 

  如果是要刷一堆獎勵之後把帳號賣掉,但這種機器人外掛的行為,同時也在降低這款遊戲帳號的價值。畢竟,誰會想加入一個充滿機器人帳號的卡牌對戰遊戲呢?

 

 

  不過,也可能,是我對遊戲的想像過於狹隘了。隨著服務型遊戲、長期運營遊戲成為主流,「現代玩家」追求的或許早已不是我們心目中的那些「遊戲性」或「玩法」。

 

  每日任務、活動獎勵、排行榜獎勵、優惠代碼……,這些本來只是做為「強化」的目標與獎勵,逐漸成為玩法中最核心的部分。無須深刻的劇情、精妙的謎題或有創意的機制,只要營運足夠「佛心」,讓你抽得到或刷得到立繪好看的角色,幾乎沒有玩法的遊戲也有機會憑一己之力支撐一間「遊戲公司」。

 

  當「獲得外部獎勵」成為最重要的事情之後,遊戲的過程不只變得不重要,甚至是需要被跳過的東西。自動巡路、自動戰鬥、掃蕩券……,當一個遊戲讓玩家巴不得跳過所有內容時,對我們這些「食古不化」的過時玩家來說,它根本就不該被稱作遊戲。但對一部分新世代玩家而言,遊戲本來就是這樣的東西。

 

  玩遊戲變得像上班一樣,每天要打卡、要勞動,甚至有人還會經常性地花錢在那上面。也許對一些人來說,之所以願意「在遊戲裡上班」,是因為至少可能收集到自己喜歡的角色或道具。努力有機會得到回報,所以好過現實生活。

 

  在這個意義上,反正「玩遊戲」的過程自己也會變成機器人,那不如「聘用」一個腳本機器人為自己代勞,體驗一下當上司的快樂。如果對遊戲的喜好反映了玩家的渴望,或許,在一些人的潛意識裡,最能滿足他的幻想,是一個對勞動者更友善的上班環境吧。

 

  我很難相信遊戲設計師和玩家在這類商品中得到傳統意義上的樂趣或成就感。但我可以想像,將開設「服務型遊戲」當作投資的那些出資者,在看到大量用戶無償為自己貢獻現金流時,得到的那種「經營模擬樂趣」,應該會比他的用戶體驗到的內容好玩許多。




延伸閱讀:

〈「遊戲性思維」與「消費權益思維」:從《魔物獵人Now》平衡性調整出發〉

〈遊戲重要的不只有輸贏:《PTCG Pocket》與《寶可夢顛峰之徑》〉

〈有門檻的樂趣:魔物獵人新手的《崛起》初體驗〉

〈自願去克服非必要的障礙:關於《蚱蜢》、遊戲、生命與烏托邦〉

〈電影、電影化敘事和被動娛樂〉

〈「玩卡牌有什麼用?」〉

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國王 K-avatar-img
2025/04/26
玩遊戲變得像上班一樣,每天要打卡、要勞動,甚至有人還會經常性地花錢在那上面。 https://vocus.cc/wo/680cffd7fd89780001899747 這句聽起來有點感覺耶,雖然我沒玩那個遊戲 不課金得不到重要的東西,然後遊戲無聊到想刪掉 沒刪繼續玩,可能只是因為也許還有一個吸引你的東西 而已
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前圖紙的沙龍
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