課金

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  但實際體驗下來,目前遊戲在對戰以外的內容過於單薄。無論是開卡包還是「得卡挑戰」,都需要大量的CD恢復時間。同時,與電腦牌組對戰的PvE模式會贈送大量用以縮短等待時間的「開包沙漏」。蒐集玩家如果想要更快多開幾包,就變得不得不去玩對戰模式。前面提到的「對戰不是核心玩法」的設計理念也就很難站得住腳了。
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首先全文都只在講對戰沒有介紹特色收集要素有哪些就批判收集系統未完成是否合理,然後說抽卡“無法避免要打對戰”這點也很怪 你自己都說這是贈送的了 並無強迫(這款每天都有免費2抽了,那其他手游要你每天解每日可能才給一抽不就更慘)
  「電子遊戲」從誕生以來,就一直被家長們視為「危險物品」。而隨著科技愈來愈發達,玩遊戲的門檻愈來愈低,孩子不需要偷溜出去遊戲廳、不需要趁爸媽不在偷玩電腦,一旦讓他們拿到手機、平板,他們可以在房間的任何角落遊玩。
  從基本貓的設計思路中,我們也能看到這款遊戲與現在流行的抽卡遊戲的差異。遊戲初期,設計的焦點被放在「攻擊距離」、「攻擊力」、「範圍與單體傷害」、「血量」、「移動速度」以及「花費」這六個項目上,這使得初始的九隻基本貓每隻都能在特定的情境裡面起到作用,也比純數值遊戲有著更多玩家操作與發揮戰術的空間。
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2022年世界手機遊戲收入排行榜中,台灣僅次於美中日韓、位居第五。而去年全球收益最高的遊戲,其獲利居然達到20億新台幣以上。究竟這些遊戲有什麼魔力吸引大家掏錢?今天就讓我們來聊聊「微交易」吧!
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  「遊戲是自願去克服非必要的障礙」,伯爾納德.舒茲的定義深得我心。這說明了我們在許多遊戲上面堅持不看攻略的行為,也可以解釋為什麼我們會覺得「能夠透過課金過關」不是一個好的遊戲設計。因為如果我們看了攻略或課金,我們會失去那個「憑自己的力量」克服障礙的機會,相當於自己斷送了自己原來可以獲得的樂趣。
在2023年4月26日崩鐵登陸各大平台之前,我已是同為米家(miHoYo 米哈遊)中原神這款遊戲的玩家,在崩鐵還沒開服前,我是沒有想要一同上車的想法,因為原神已經占據了我在遊玩遊戲中大部分的時間,但在同儕的慫恿下,我還是給了這款遊戲一次機會。
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崩鐵的編劇團隊,在劇情推動跟世界觀展開的描述,表現的很棒。一開始我們在空間站醒來,對於星神及命途設定不太理解,但是隨著劇情推動,讓這些背景設定變得鮮活起來,也幫助我們可以從更多角度欣賞&理解角色們的行為舉止2.0的匹諾康尼在劇情上匯集了眾多的命途代表齊聚一堂,在思想上的碰撞、激盪、思辨非常精彩,一些角色也更加立體: 周天哥以秩序之名想要保護(控制)弱者、知更鳥走在同諧路上以強援弱、黃泉為了諾言將鐵爾南的子彈在準確的時間帶來匹諾康尼,一刀斬開了太一的夢境空間、以及匹諾康尼的故事驅動核心人物 : 鐘錶匠的遺產傳承時令人感動的演出手法,都讓人印象深刻現在比較擔心 2.0之後,是否還能維持這樣高水準的劇情展開及描寫
  商品販售的基本結構是消費者花錢購買商品。隨著社會的發展與資本主義的進化,消費者購買的商品從實體物擴展到了服務或體驗。但從某一個時期開始,尤其在新興科技,我們注意到,一些地方開始提供起了免費的服務。   但另一方面,人們也知道這裡存在蹊蹺。「免費的最貴」,他們肯定會用其他方法讓我們付錢。
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麋鹿林
人為刀殂,我為魚肉
POE是免費遊戲,新手也可以不課金玩,但為了增加遊戲的娛樂性與方便性,建議以200點的「first blood pack」加購地圖倉庫頁面和通貨倉庫頁面,再依喜好選購角色外觀和技能外觀。
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流亡黯道是一款免費遊戲,並沒有P2W要素。課金主要鎖定在倉庫、外觀、傢俱等。除了季度贊助包和年度核心贊助包外,還有Mystery box神祕箱。課金後獲得的倉庫和外觀都是永久使用的,還有商場週期特價的優惠。買贊助包是支持廠商的一種方式,同時能夠獲得送點數和特定造型。
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課金,顧名思義就是在遊戲裡充錢以獲取更好的角色、裝備、武器等。 而有些人為了獲得遊戲更好的的體驗於是會選擇課金。 身為學生的我從不在遊戲裡課金,一來是覺得沒必要,二來是自己也沒有錢。 然而我有一次「被課金的經驗」。 時間回到三年期,那時,正值疫情肆虐,大家都被困在家中,無法外出。 學校
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他:「要不要加我的line?」媽媽真想跳出來說 「Nonononono」🤣