課金

含有「課金」共 22 篇內容
全部內容
發佈日期由新至舊
做旬移靈是什麼?為什麼撐黑傘、捧靈位?燒庫錢其實是課金?從移靈流程、捧斗禁忌,到燒庫錢、蓋手印、圍庫錢防「陰間搶劫」的習俗,《守靈邊緣觀察》帶你走進告別式前最神秘又最荒謬的一段過程。
Thumbnail
豆棗 ☄️-avatar-img
發文者
2026/03/23
有些遊戲,看廣告就好; 有些坑,踩過一次就夠了。
Thumbnail
Y L-avatar-img
2026/02/21
BR浪逃殺--avatar-img
發文者
2026/02/22
這本書從心理學的角度來探討遊戲讓人沉癮和讓人課金的心理因素,例如為什麼有些遊戲會讓人成癮? 為什麼有些遊戲不自覺會讓人課金? 以及遊戲如何影響我們自身的行為。讀起來算是有趣的,原來有那麼多的心理學家在研究和遊戲相關的行為心理學、行為經濟學等等領域。
Thumbnail
  但實際體驗下來,目前遊戲在對戰以外的內容過於單薄。無論是開卡包還是「得卡挑戰」,都需要大量的CD恢復時間。同時,與電腦牌組對戰的PvE模式會贈送大量用以縮短等待時間的「開包沙漏」。蒐集玩家如果想要更快多開幾包,就變得不得不去玩對戰模式。前面提到的「對戰不是核心玩法」的設計理念也就很難站得住腳了。
Thumbnail
南瓜王-avatar-img
2024/11/04
前圖紙-avatar-img
發文者
2024/11/04
  「電子遊戲」從誕生以來,就一直被家長們視為「危險物品」。而隨著科技愈來愈發達,玩遊戲的門檻愈來愈低,孩子不需要偷溜出去遊戲廳、不需要趁爸媽不在偷玩電腦,一旦讓他們拿到手機、平板,他們可以在房間的任何角落遊玩。
  從基本貓的設計思路中,我們也能看到這款遊戲與現在流行的抽卡遊戲的差異。遊戲初期,設計的焦點被放在「攻擊距離」、「攻擊力」、「範圍與單體傷害」、「血量」、「移動速度」以及「花費」這六個項目上,這使得初始的九隻基本貓每隻都能在特定的情境裡面起到作用,也比純數值遊戲有著更多玩家操作與發揮戰術的空間。
Thumbnail
2022年世界手機遊戲收入排行榜中,台灣僅次於美中日韓、位居第五。而去年全球收益最高的遊戲,其獲利居然達到20億新台幣以上。究竟這些遊戲有什麼魔力吸引大家掏錢?今天就讓我們來聊聊「微交易」吧!
Thumbnail
  「遊戲是自願去克服非必要的障礙」,伯爾納德.舒茲的定義深得我心。這說明了我們在許多遊戲上面堅持不看攻略的行為,也可以解釋為什麼我們會覺得「能夠透過課金過關」不是一個好的遊戲設計。因為如果我們看了攻略或課金,我們會失去那個「憑自己的力量」克服障礙的機會,相當於自己斷送了自己原來可以獲得的樂趣。