遊戲要好玩,得先做時間管理

更新於 發佈於 閱讀時間約 4 分鐘

〈遊戲要好玩,得先做時間管理〉2025-03-14

 

  今年年初,幾款我喜歡的經典遊戲系列都出了新作。因為剛巧成功接到寫遊戲評論文章的合作,所以順理成章在推出的第一時間購買,也花時間好好體驗了一下。相較之下,去年、前年買的幾個遊戲,都打到一半就放下來了。

 

  對我來說,為了寫文章,說服自己「把玩遊戲當成工作」的這件事,與其說讓我玩得比較心安理得,更像是「給我一個必須花時間玩的時間壓力」。不然,面對再怎麼想玩的遊戲--就算是期待已久的《王國之淚》,在幾個「急迫的事情」打斷之後,默默地也就放下手把,收了起來。

 

 

  我的NS是在讀研究所的時候買的,是《大亂鬥》主題的特別款。雖然我並不是格鬥遊戲的愛好者,但對我來說,作為「遊戲界的嘉年華」,《大亂鬥》的存在是意義非凡的。

 

  不只是任天堂的遊戲角色會悉數出現,很多來自其他公司的遊戲角色、道具、音樂都會收錄其中。而且遊戲會用一些很巧妙的方式,展現出製作團隊對這些從舊到新的遊戲的熟悉,只要是熱愛遊戲文化的人,一定可以在裡面得到很多感動。

 

  當時,一個不怎麼玩遊戲的學姊問我怎麼會那時候買遊戲機,為什麼不趕快把論文寫一寫再玩,遊戲又不會跑掉。我不記得當時我怎麼回答的,但如果是現在,我覺得答案很清楚:遊戲其實會跑掉。

 

 

  一方面,電子遊戲的技術日新月異,不管是畫質、流暢度、還有如UI或其他對遊戲體驗有直接影響的東西,都隨時在改變。就連說故事方式和藝術風格的選擇,也經常是具有時代性的。

 

  尤其遊戲機的存在,更讓「世代」這個概念在遊戲領域被凸顯出來。一款「好遊戲」的好,最好是能在它的時代裡面體驗,就像當《阿凡達》在電影院上映時掀起的熱潮,技術與藝術表現是不能截然二分來看的。

 

  另一方面,現在的遊戲大作愈做愈長,且比過去更加強調敘事。這使得「開始」和「中斷後再次開始」的門檻都變得非常高。每當我一陣子沒玩一款遊戲後,再一次遊玩時我都會猶豫要接續先前的存檔還是重新開始。

 

  接續的話有些情節、當前目標甚至操作方式都已經忘記,重來的話,又會帶來更大的時間壓力。想想之後,乾脆還是別玩了。

 

  而且,現在即便是買斷制的遊戲,也愈來愈多會加入服務型、長期運營內容。遊戲推出之後,會陸陸續續有限時的任務與活動。如果是遊戲出了以後的兩三年才玩,這些部份的體驗,基本就會錯過。更遑論那些多人遊戲,錯過了人潮,體驗就會大打折扣。

 

 

  這陣子陸續玩了《真.三國無雙:起源》、《文明帝國VII》和《魔物獵人:荒野》之後,雖然其中《文明》的改變過大,我對當前版本的好感度不如前作,但另外兩作我都相當喜歡。在玩這三款遊戲的時候,我也稍稍找回了一點以前那種有機會就想打一下電動的感覺。

 

  值得檢討的是,這幾年雖然花在Steam和NS上的時間都明顯減少,但我反而在YouTube和手機上花費了大量的時間。當我一邊滑手機一邊聽TouTube影片時,我覺得我是在「放鬆」,但對大腦而言,它依然不停在工作,接收一大堆需要處理的資訊,而沒有真的休息。

 

  與其這樣,倒不如把那些精神花在好好體驗那些更加完整的、投注更多時間心力作品,無論是電影、書本、還是遊戲。

 

 

  我真的滿感謝這種能將玩遊戲變成工作的一部分的機會,除了讓我有理由早早去體驗這些遊戲,更重要的是,也讓我找到位置,在生活中安放「玩遊戲」這項活動。

 

  尤其,因為我既想要盡量玩到後面一點的進度再開始寫,又不想為了工作加速遊戲進程,所以唯一的作法就是多花一點時間,也就必須在時間管理上更加精打細算。

 

  不過,如果這三款遊戲發布的時間能離得遠一點就更好了。現在我得好好想想,在《荒野》的狩獵告一段落之後,該先回三國時代體驗還沒玩的勢力路線,還是先重開一局文明比較好?





延伸閱讀:

〈TGA與SGF:真正面向玩家的遊戲盛會〉

〈軟體與硬體:遊戲設備的演進與不可取代特點〉

〈純粹與豐富:兩種優秀的遊戲設計〉

〈你能爬上那座山:好遊戲裡的自由感〉

〈跳過過場動畫的權利:櫻井政博對現代遊戲設計者的提醒〉

〈《魔物獵人世界》:畫面表現力與龐雜的「世界感」〉

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  就像如果一個孩子想要製作風箏,他自然需要弄懂一部份的幾何學、認識空氣阻力、並參與木工技能的實踐。而我們參與過的那些數學課、自然課和美術課,卻沒有問過孩子學習這些東西的動機,直接叫他們學會。在這個時代成長的人,只要對任何一件事情感興趣,都能夠輕易找到這個學習英文的動機:「我想要看懂這部教學影片」。
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