櫻井政博

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  他透過窗戶的反光偷偷瞄了一眼,才發現機器對面的是一對情侶,剛才和他對戰的人似乎是兩人中的女朋友。對於剛才打出連招沾沾自喜的自己,他感覺有些尷尬與愧疚。於是最後一局稍微手下留情了,但氣氛並未變得比較好,櫻井猜想對方發現了自己過於明顯的「在讓」,大概是挽回不了了。
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大亂鬥的創造者兼遊戲總監–櫻井政博在他的遊戲製作頻道上,發布了新影片。這次的主題是講解要如何用諸如參數表等有系統的手法,讓遊戲角色有趣起來。
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  當時,櫻井政博打算透過支援杜比技術,提升遊戲內音樂與音效的立體感。但最終他捨棄了這個想法,因為他得知,如果使用了該技術,就必須在開遊戲的環節出現超過一秒的「杜比實驗室Logo」。他認為這樣會讓玩家每次玩這款遊戲就要多等一秒,這是熱愛遊戲、講求效率且重視玩家體驗的櫻井政博不想容忍的。
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渡狼/DL-avatar-img
2024/07/21
謝謝分享 我也是平常加速黨、可能當下漏掉訊息也想著之後在網路上另找影片補足 這篇很完整地表達我自己感受的遊戲體驗!
前圖紙-avatar-img
發文者
2024/07/21
渡狼/DL 我自己的感覺是遊戲一開始時,我對故事和角色還沒有情感,所以就算知道那段劇情重要,也會有些沒耐心,想趕快推進到可以操控的、比較有遊戲性的部分。一但玩一玩真的喜歡上這款遊戲,才會想回頭更認識劇情和世界觀。這可能也是創作者如果沒有設身處地玩家角色,會忽略的一件事。