[EventHub翻譯]-《任天堂明星大亂鬥》的製作總監講解如何迴避無聊的設計,並讓角色有趣起來

更新於 發佈於 閱讀時間約 2 分鐘

原文網址:https://www.eventhubs.com/news/2024/apr/10/smash-creator-unique-characters/

 

於2024/04/10 2:00 PM(太平洋夏令時間) 由Dakota ‘DarkHorse’ Hills發布

 

沒有差異,就不好玩了! - 畢竟大家都一樣的話遊戲根本不有趣

沒有差異,就不好玩了! - 畢竟大家都一樣的話遊戲根本不有趣


儘管它的遊戲機制比大多數的格鬥遊戲都簡單一些,《任天堂明星大亂鬥特別版》的角色數量已增長到超過80幾名鬥士。並且仍然讓大多數參戰角色保持著相互之間與眾不同的特色。(衍生鬥士當然又是另外一回事。)

 

大亂鬥的創造者兼遊戲總監–櫻井政博在他的遊戲製作頻道上,發布了新影片。這次的主題是講解要如何用諸如參數表等有系統的手法,讓遊戲角色有趣起來。

 

在影片當中,櫻井用在RPG遊戲中常見的六邊形圖表,展示開發者們應當嘗試強調並挑戰角色某種特質的極限。這樣才能創造出具有獨特強項和弱勢的角色。

 

他明確地指出,讓遊戲內所有要素都保持相同的幅度和規模會讓遊戲變得很無聊。但同時也警告,如果這些特徵破壞了既有的規則,或需要投入更多資源的話,就會產生出無功能性的無用設計。

 

「無論你是在設計可玩角色或是敵方角色,賦予它們獨特性將會導入更多的策略要素。」櫻井在影片中解釋。「我的看法是:角色的特徵必須設計的足夠突出,讓你可以只用一兩個詞彙就能描述它們有什麼樣的特色。」

 

這並不止於設計的範圍,也會影響到程式方面的設計架構。櫻井在影片中描述他的團隊在《任天堂明星大亂鬥特別版》的DLC中,導入了各種過去從未嘗試過的新機制和概念。例如Joker的Persona、勇者的指令表、泰瑞的必殺技、史帝夫產生方塊的能力等等。每一種都讓遊戲程序以不同的方式運作,為製作團隊帶來不同的挑戰。

 

這樣的思考模式或許也能應用到這個世代的其他格鬥遊戲上。目前主流的設計思維是在遊戲中建構一套統一的機制:例如《快打旋風6》的Drive系統和《鐵拳8》的Heat系統。而導入這種機制也造成角色之間趨於同質化的情形。但同時,製作者們也有在嘗試尋找角色之間樹立差異性的平衡點。

 

當然,這樣的嘗試是否成功仍然是一項值得討論的議題。

 

你能在以下連結中,觀看櫻井製作的這支內容充實又簡明扼要的影片。

 

參考資料和延伸閱讀:

 


Masahiro Sakurai on Creating Games. (2024, April 9). Using Parameters to Establish Characters [Planning & Game Design]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=zwiS1L6QVY0


桜井政博のゲーム作るには. (2024, April 9). パラメーターでキャラ立ちを 【企画・ゲーム設計】. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=4RSMUmraGt4

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