跳過過場動畫的權利:櫻井政博對現代遊戲設計者的提醒

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〈跳過過場動畫的權利:櫻井政博對現代遊戲設計者的提醒〉2024-07-17

 

  一直以來我都不太喜歡遊戲裡面太長的過場動畫,過去的文章裡面或多或少談過這件事。主要的原因在於我認為遊戲的核心還是互動,玩家的操作權不應該被剝奪。除非「動畫演出」就是這款遊戲的主要玩法,不然敘事過度依賴動畫演出,其實是遊戲設計者的一種偷懶。

 

  這幾天,看到自己尊敬的遊戲設計師櫻井政博表達了類似看法的消息。在其專門討論遊戲製作的頻道新影片中,談及了他認為遊戲設計者應當給予玩家跳過(或快轉)過場動畫的權利。看到這則消息,我第一時間的感覺是「果然是真正懂遊戲的人」!不過在細看他的論述之後,其實反而讓我對過場動畫的反感減少了一點點。因為他在說出「應該要讓過場動畫可以跳過」的結論之前,也有說服力地點出了過場動畫之所以存在的理由。

 

 

  櫻井政博指出,過場動畫一般來說有四個主要的作用:首先它能提升遊戲的沉浸感、更完整地敘述故事;二是它能夠透過精細的面部表情來描繪與詮釋角色的情緒。

 

  我們可能會覺得,在技術進步、實機遊玩時畫面品質提升的現代,這兩個點的效果可能沒有過去遊戲那麼明顯或重要。在全3D的動作冒險大作上可能是這樣,但即便是今天,仍有很多不同的遊戲類型與畫面風格是不那麼適合講述完整故事或呈現人物表情的。在這樣的遊戲之中,過場動畫就有可能起到重要的補充作用。

 

  第三個主要作用是調節遊戲的節奏,這點在動作遊戲上會特別明顯,在一連串快節奏的緊張對戰之後,過場動畫能夠提供玩家放鬆下來、喘口氣的時間。這有助於讓玩家不至於過分疲憊,可以在修整之後繼續前進,有助於讓玩家「留在遊戲裡面」,間接加強了前面提到的「沉浸感」。同時,在許多遊戲的Boss戰之後,遊戲也會給出一段過場動畫,作為打贏強敵、通過難關的獎勵。

 

  但對櫻井政博來說,用過場動畫當作「通關獎勵」這件事情在現代也許不見得那麼合宜,一方面是這些畫面在這個時代可以輕鬆在網路上找到,另一方面,許多觀眾已經習慣用倍速觀看影片,不能控制速度的過場動畫很容易讓玩家失去耐心。

 

 

  看完完整的論述後,我立刻聯想到他以前透露過的一件遊戲製作時發生的事。當時,櫻井政在製作一款卡比相關的賽車遊戲,並打算透過支援杜比技術,提升遊戲內音樂與音效的立體感。但最終他捨棄了這個想法,因為他得知,如果使用了該技術,就必須在開遊戲的環節出現超過一秒的「杜比實驗室Logo」。他認為這樣會讓玩家每次玩這款遊戲就要多等一秒,而且會在很多年之間、很多玩家身上重複發生,這是熱愛遊戲、講求效率且重視玩家體驗的櫻井政博不想容忍的。

 

  一旦連結起了這個二十年前發生的故事,對於他會說出「過場動畫應該要能被跳過」就不會感到太意外了。但在此之外,他這次談論的事情其實很大程度也關於他對於「遊戲設計者應該要與時俱進」觀念的重視。

 

  一方面他著重考慮了現代玩家在作為玩家之外的現代生活習慣,包括可能自己上網找過場動畫來看、看影片的時候會用倍速觀看等。另一方面,他也清晰地認識到,以當前的技術,去看到動畫演出已經不會像過去時代裡面那樣令人驚喜。

 

  這些面向都脫離了遊戲創作者那種一股腦想要把自己覺得好的東西塞給玩家的角度,而是從作為一個活生生的人的玩家的體驗出發。這或許也是他的遊戲能夠感動人心的其中一個核心的原因。

 

  我也重新體認到,即便在這個時代,過場動畫還是有很多能夠發揮作用,讓遊戲變得更好的使用場景。就像因為過去時代的經驗而持續在遊戲裡加入較常過場動畫的遊戲設計者仍存在,從過去一路玩遊戲至今,也期待持續在遊戲中看到激勵人心過場動畫的玩家一定大有人在。只是它應該要被用得更好、更精簡、且需要思考如何做到不剝奪玩家遊玩的主控權。就像電影中的音樂能夠扮演重要角色,去成為整體體驗中有價值的調劑,而不要喧賓奪主。





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〈汽車城的遺產:電影化敘事的反遊戲性〉

〈電影、電影化敘事和被動娛樂〉

〈有門檻的樂趣:魔物獵人新手的《崛起》初體驗〉

〈Palworld.衝擊玩家世界的《幻獸帕魯》(一):寶可夢?不,是帕魯。〉

〈「請溫柔地對待初學者!」:櫻井政博在格鬥遊戲上的「苦澀回憶」〉


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