我倒不覺得跑步的遊戲化,和孩童的鬼抓人差別那麼大,遊戲化的重點在於 持續的產生刺激,所以手遊很常見的每日任務、勳章、排名,都造成不同面向的刺激。
鬼抓人則是在每一次順利躲掉、或是順利抓人,當下也都有很直接的刺激。
跑步數據也同理,但數據本身,又服務於跑步,心率、甚至配速變化,能讓自己反推當下的身體狀態,更大程度不單單是跑步了,比較像是跟自己的身體對話。
當然更嚴格的跑者,可能更在乎數字與課表,表面上有些乏味
但想當年玩鬼抓人,其實我也會思考著 遊樂設施哪些位置,最好躲人、鬼來了也好烙跑,或是當鬼時,什麼方式最好抓人,只是沒做統計,某個程度也內化了。
話說,這個議題有點像,玩遊戲要不要看攻略的味道XD
但每個人追求的都不同,看有些人追求破 PB、有的追求跑量、有的在玩百馬(跑幾場全馬)
最後突然想到,以遊戲來說,鬼抓人是沒勝負的 PVP 遊戲,而跑步像是 RPG,個人感受 哈哈哈哈