Unity C# | 遊戲製作輔助線Gizmos & 常用函數清單

閱讀時間約 4 分鐘

前言

  Gizmos是製作輔助線的函式,用於繪製物理設線視覺化、協助重疊物件點擊、紀錄物件移動路徑等等,用途將相當廣泛,算是非必要的輔助程式,用於輔助遊戲製作。
  射線和視線等等偵測機制,其實對於遊戲製作相當重要,原本繪製輔助線只是要給偵測範圍可視化,順便多學一些Unity程式代碼,沒想到炸出Physics RayCast等一系列雷射相關程式。

Gizmos介紹

詞彙

  Gizmos有英文中的「小發明」跟「小玩意兒」的意思,不過實際使用就是輔助線的意思,因為的確是輔助遊戲製作的小程式,所以叫做小玩意兒也不算太奇怪。

Unity 相關設定

  在Unity中,無論是Game還是Scenes中,在視窗的右上角都擁有一個Gizmos的按鈕,按下去會亮,代表在這個視窗中會顯示Gizmos。

基本參數

Gizmos有四個基本參數,如下:
  • color(顏色) 。繪製輔助線的顏色
  • exposure(曝光)。不常用,跟材質相關。
  • matrix(矩陣),如果輔助線會轉動等需要使用。
  • probeSize(探測針大小)。不常用,渲染相關。

啟動函式

  在Unity中,Gizmos有兩個啟動函式:
  • 程式(Script)展開時才會運作的OnDrawGizmos()
  • 程式(Script)展開和選擇時才會運作的OnDrawGizmosSelected()。
OnDrawGizmos()
{
}
DrawGizmosSelected()
{
}

常用程式函數

  因為這篇文章主要作為導覽跟紀錄,所以不會詳細介紹每一個函數,我會將官方網站的清單放在正下方,有興趣可以自行參閱。
P.S Vector3指的是三維座標,也可以只儲存二維。

01. DrawCube (Vector3 center, Vector3 size)

  繪製一個實心正方形,自帶兩個參數,中心點參數及正方形大小

02. DrawLine (Vector3 form,Vector3 to)

  繪製一條線,自帶兩個參數,起點到終點。

03. DrawRay (Vector3 from,Vector3 Direction)

  繪製一條雷射,自帶兩個參數,起點跟方向。  

04. DrawShpere (Vector3 center, Vector3 radius)

  繪製一個實心圓,自帶兩個參數,分別為中心點跟半徑。

05. DrawWireCube(Vector3 center, Vector3 size)

  繪製一個空心正方形,自帶兩個參數,中心點參數及Cube大小

06. DrawWireSphere(Vector3 center, Vector3 radius)

  繪製一個空心圓,自帶兩個參數,分別為中心點跟半徑。

使用方式

  Gizmos的運作方式跟 Start 和 Update 相似,套用前面的Gizmo程式碼,以前者作為舉例,直接在裡面寫上需要繪製的內容即可。
OnDrawGizmos()
{
  Vector3 origin = new Vector3 (0,0,0);
  Vector3 direction = new Vector3 (1,0,0);
  Gizmos.Color = new color (1,1,1,1);
  Gizmos.DrawRay(origin,direction);
}

移動物件的使用方式

  在 Unity 中 Gizmos 的座標是世界座標,如果希望輔助線隨物體移動,只需要加上一條簡單的程式碼即可。
OnDrawGizmos()
{
  Vector3 origin = new Vector3 (0,0,0);
  Vector3 direction = new Vector3 (1,0,0);
  Gizmos.matrix = transform.localToWorldMatrix;
  Gizmos.Color = new color (1,1,1,1);
  Gizmos.DrawRay(origin,direction);
}

結語

  Gizmos雖然並沒有使用太多,不過感覺會式相當重要的程式,尤其在程式的維護及傳承,對於之後的程式美術配合跟程式員彼此配合都相當有用,而且不需要也可以關起來,可以說是相當重要的輔助程式。
  更新:近期開始正式使用Raycast,因此重新拾回了Gizmos的用法,對於可視化繪製,的確是相當重要的內容。
為什麼會看到廣告
104會員
247內容數
對設計師如何成長為設計師好奇嗎? 2020年九月,我進入大學學習當一位設計師,從開始到沉寂,再到重燃熱忱,我將在方格子紀錄我的成長歷程、理念、心情,分享我在這段旅程中所經歷的故事。
留言0
查看全部
發表第一個留言支持創作者!
瓶裝雪的沙龍 的其他內容
這篇文章主要介紹父子關係,以及相關的程式控制代碼列舉。
這篇文章主要介紹存取子讀(get)和寫(set)的概述,並且簡單介紹基本的使用方法以及其他程式呼叫範例。
這篇文章會帶你了解Unity中Inspector最基本項目中的Tag&Layer,以及Tag相關應用。
這篇文章會介紹一個靜態浮點數Time.deltaTime,並教導你製作計時器,以及計時器的相關知識與使用建議。
撰寫程式時,有沒有想過宣告的這些變數是怎麼運作的呢? 本文介紹了Value Type跟Reference Type,以及Variable的基本命名方式。
撰寫程式,如何命名很重要,本文舉例了兩種廣泛使用的命名法則,同時收錄了好程式的判斷依據和減少資源浪費的撰寫方式。
這篇文章主要介紹父子關係,以及相關的程式控制代碼列舉。
這篇文章主要介紹存取子讀(get)和寫(set)的概述,並且簡單介紹基本的使用方法以及其他程式呼叫範例。
這篇文章會帶你了解Unity中Inspector最基本項目中的Tag&Layer,以及Tag相關應用。
這篇文章會介紹一個靜態浮點數Time.deltaTime,並教導你製作計時器,以及計時器的相關知識與使用建議。
撰寫程式時,有沒有想過宣告的這些變數是怎麼運作的呢? 本文介紹了Value Type跟Reference Type,以及Variable的基本命名方式。
撰寫程式,如何命名很重要,本文舉例了兩種廣泛使用的命名法則,同時收錄了好程式的判斷依據和減少資源浪費的撰寫方式。
你可能也想看
Google News 追蹤
Thumbnail
接下來第二部分我們持續討論美國總統大選如何佈局, 以及選前一週到年底的操作策略建議 分析兩位候選人政策利多/ 利空的板塊和股票
Thumbnail
🤔為什麼團長的能力是死亡筆記本? 🤔為什麼像是死亡筆記本呢? 🤨作者巧思-讓妮翁死亡合理的幾個伏筆
Thumbnail
最近ChatGPT-4o的發布引起了我的注意,又在Youtube看上見有人教學如何用ChatGPT設計屬於自己的家教,被他的能力震撼到的我一頭熱就訂閱了plus版然後馬上設計了一個自己的家教。最一開始的時候我只有把它用來學習語言的輔助,但用著用著忽然想到:「如果我把它用來引導我學習我沒有學過的領域呢
Thumbnail
遊戲引擎開發商 Unity 一直是我感覺很有發展潛力的企業,《原神》、《王者榮耀》等明星遊戲都是透過其引擎所建構,在手遊開發領域,擁有絕對統治力。然而,營運實績與線圖走勢卻不是如此,近 8 季毛利成長率有 4 季為負,1Q24 營運收入是近 8 季來最低值,-$375M…
Thumbnail
完成了Debug.log()的測試,接著還是要跟各位簡單講一下C#的一些規則,之後看程式會(比較)看得懂。 又講到變數? 在Unity中,變數是重要的工具,用來儲存和管理資料。讓開發者能夠靈活調整遊戲的行為和性能,減少代碼的重複性,使得遊戲開發更加高效和簡潔。透過使用變數,開發者可以輕鬆修改資料
Thumbnail
前言 這是紀錄本人學習Unity C#時的筆記,希望讓自己能夠整理思緒,方便記憶。 因為是新手自學的關係,也很有可能有誤解或錯誤的地方,請見諒… 類別Class 創造類別之後就可以持續使用創建的類別來創建物件,以武器為例,在遊戲裡有不同的武器,但是他們的屬性是一樣的,我們就可以在一個類別裡面設定不同
Thumbnail
開啟Xampp伺服器,並啟動 apache & mysql mysql建立 開啟Unity 建立 Script toPhp.cs Unity物件 toWeb物件設定 此處需特別留意設定 UItext & MYtext ,否則會出現物件未設定的Null錯誤 Button 設定 test.php con
  透過Unity平台開發出來的遊戲,比較廣為人知,例如憤怒鳥和寶可夢。Unity 的遊戲開發技術,可以刺激遊戲產業,更朝氣蓬勃有效率地開發新遊戲用戶透過遊戲平台,就可以進入元宇宙的世界!
Thumbnail
Unity在這週公布了2022年Q1的財報,財報發布後股價下挫30%,下跌至30美元,已經遠遠跌破兩年前的上市價。Unity雪崩式的下跌是因為Q1的營運不理想、未來的營運預期不理想、還是單純是隨著近期成長股估值修正而下跌呢?這篇文會分析Unity 2022Q1財報及預測Unity未來的營運狀況。
Thumbnail
來談一下最近我很感興趣的一個投標,遊戲開發平台 Unity。
Thumbnail
接下來第二部分我們持續討論美國總統大選如何佈局, 以及選前一週到年底的操作策略建議 分析兩位候選人政策利多/ 利空的板塊和股票
Thumbnail
🤔為什麼團長的能力是死亡筆記本? 🤔為什麼像是死亡筆記本呢? 🤨作者巧思-讓妮翁死亡合理的幾個伏筆
Thumbnail
最近ChatGPT-4o的發布引起了我的注意,又在Youtube看上見有人教學如何用ChatGPT設計屬於自己的家教,被他的能力震撼到的我一頭熱就訂閱了plus版然後馬上設計了一個自己的家教。最一開始的時候我只有把它用來學習語言的輔助,但用著用著忽然想到:「如果我把它用來引導我學習我沒有學過的領域呢
Thumbnail
遊戲引擎開發商 Unity 一直是我感覺很有發展潛力的企業,《原神》、《王者榮耀》等明星遊戲都是透過其引擎所建構,在手遊開發領域,擁有絕對統治力。然而,營運實績與線圖走勢卻不是如此,近 8 季毛利成長率有 4 季為負,1Q24 營運收入是近 8 季來最低值,-$375M…
Thumbnail
完成了Debug.log()的測試,接著還是要跟各位簡單講一下C#的一些規則,之後看程式會(比較)看得懂。 又講到變數? 在Unity中,變數是重要的工具,用來儲存和管理資料。讓開發者能夠靈活調整遊戲的行為和性能,減少代碼的重複性,使得遊戲開發更加高效和簡潔。透過使用變數,開發者可以輕鬆修改資料
Thumbnail
前言 這是紀錄本人學習Unity C#時的筆記,希望讓自己能夠整理思緒,方便記憶。 因為是新手自學的關係,也很有可能有誤解或錯誤的地方,請見諒… 類別Class 創造類別之後就可以持續使用創建的類別來創建物件,以武器為例,在遊戲裡有不同的武器,但是他們的屬性是一樣的,我們就可以在一個類別裡面設定不同
Thumbnail
開啟Xampp伺服器,並啟動 apache & mysql mysql建立 開啟Unity 建立 Script toPhp.cs Unity物件 toWeb物件設定 此處需特別留意設定 UItext & MYtext ,否則會出現物件未設定的Null錯誤 Button 設定 test.php con
  透過Unity平台開發出來的遊戲,比較廣為人知,例如憤怒鳥和寶可夢。Unity 的遊戲開發技術,可以刺激遊戲產業,更朝氣蓬勃有效率地開發新遊戲用戶透過遊戲平台,就可以進入元宇宙的世界!
Thumbnail
Unity在這週公布了2022年Q1的財報,財報發布後股價下挫30%,下跌至30美元,已經遠遠跌破兩年前的上市價。Unity雪崩式的下跌是因為Q1的營運不理想、未來的營運預期不理想、還是單純是隨著近期成長股估值修正而下跌呢?這篇文會分析Unity 2022Q1財報及預測Unity未來的營運狀況。
Thumbnail
來談一下最近我很感興趣的一個投標,遊戲開發平台 Unity。