發布 :2020.3.6
更新1:2022.8.1
前言
這篇文章將會講述普通人邁向遊戲設計師的歷程,首先簡單介紹遊戲設計師,再把這段時間的經歷分成五步,從基本認識到入門一步步介紹,如果你對遊戲設計有興趣、摸索如何成為遊戲設計師,那我相信這篇文章會適合你。
更新1:我還補足了一些知識,並簡單談論了特效跟音樂的認識,補上了我其他努力的成果,這有興趣的可以在結語後面找到。
我是一位正在學習程式設計師的學生,目前正在經歷大二升三的暑假,並且大多數知識都屬於自學而來,我會用我所經歷的一切跟理解來撰寫這篇文章。
目前這篇文章經歷過一次更新,我有預感它會越來越長,不過我也擔心修修改改會把最初的想法給刪除掉,所以我更新它的方式是用註解而非刪改,舊文章內容只修改用字遣詞,畢竟我的文筆也在進步嘛。
「遊戲程式」為方向,我會介紹程式相關,美術則簡略帶過。
遊戲製作
設計一款遊戲,分為企劃、美術、程式,下面簡單介紹他們各自的工作。
企劃
又稱「遊戲設計師」,遊戲企劃像一款遊戲作品的骨架,有一個好的骨架,會讓之後遊戲製作非常順暢,雖然形容為骨架,不過並不是建立好之後鎖死,而是會頻繁的修改,甚至整個企劃完全打掉重製都有可能發生。
工作內容相當廣闊,需要發想遊戲、遊戲元素、腳本故事等等遊戲架構,企劃需要了解程式跟美術相關的技能,方便與美術與企劃進行溝通,對於遊戲企劃來說,他必須要了解遊戲製作的完整面貌,也因此很常發生美術或程式轉企劃的狀況。
因為遊戲企劃需要了解程式跟美術,需要帶領整個遊戲製作的方向,所以擔任遊戲企劃,要有良好的溝通能力,主持一場好的討論,規劃好未來遊戲製作的方向,不只學習硬知識,屬於難度相當高的位置。
更新1:遊戲企劃有幾個分支,我目前知道遊戲編劇和遊戲設計師,遊戲編劇是往敘事專業前進,遊戲設計師則會細分為關卡設計、數值設計等等,跟遊戲細部內容有關的專業,其中統領一切會稱為首席遊戲設計師。
更新1:聽說遊戲系出來的學生,最終都會被安排到遊戲企劃的職位上,我如今非常慶幸我有決定走入寫作的行列,這一切都會值得,哪怕我遊戲程式最後不成功,我也能成為企劃。
美術
遊戲美術就像是一個遊戲的外貌,無論他擁有多麼豐富的遊戲機制、多麼精彩的故事內容,只要美術跟不上,那這款遊戲就很可能默默無名,反過來說,只要有良好的美術,遊戲就有可能被關注。
美術的工作相當易懂,美術、立繪、海報、概念、介面等等,幾乎所有跟「美術」兩個字相關的都包含在內,在遊戲的範疇內,美術的難度不是重點,風格才是最重要的部分,依據不同的遊戲種類,會有不同的風格需求。
更新1:美術比較詳細的分支可以參考「
繪畫界心聲」的這一篇文章,裡面講述了除了原畫以外的重要職位,想走美術也能從中看到自己未來的工作元素。
因為遊戲美術注重風格,雖然我不走美術,不過我想擁有自己的風格、並能配合不同風格是走遊戲美術這條路的重點,擁有一本屬於自己的作品集,絕對是其中最重要的事情。
更新1:結果我最後還是點了美術相關的技能點,我有在一些地方更新粒子特效 ( Particle System )的作品,目前還在繼續更新,我把相關連結放在最後。
程式
我主要專攻的方向,遊戲程式像一款遊戲作品肌肉跟心臟,在看不見的背後運作,好的程式會帶給玩家極為優秀的體驗,無論玩家因為什麼原因遊玩,玩家的所有操作、體驗都會因為程式的好壞而影響。
遊戲程式相較於網頁程式、後端程式等等不太一樣,會依據所使用的平台而有不一樣的體驗,譬如容易上手的Unity,內部有許多定義好的函式跟變數,只要沒碰過遊戲程式,這些都必須重新學習。
因為程式運作於遊戲背後,所以程式員比起撰寫,更重要的是維護與資料蒐集,程式員需要優化程式、減少效能,除了埋頭苦幹以外,參考其他人的程式是相當重要的方法,如果一位程式員只會「抄」,但他抄的剛剛好,那可能也算是一位好的程式員。
更新1:抄也要抄的精妙,網路上的教學實用但不適用,如果你以為抄的好就沒事了,那你可能會丟了飯碗,要學會如何把程式客製化成專案需要的程式碼內容,會是程式設計師很重要的技能點。
更新1:程式員有一個很重要的網站,這不限於遊戲程式之外的人參考,那就是 LeetCode ,一個專門給程式員刷題成長的地方,我有聽過在畢業前每一天都有刷大概一個小時,就會超過同年齡許多的說法。
遊戲設計
製作一款遊戲,一定會經歷上述的三種工作,除非你有一個團隊可以分工合作,不然在學習階段這三個都會碰到,美術可以買素材、企劃可以很簡單,但是程式就沒有,程是沒有就是沒有,要找資料...你也要懂程式才能找啊?所以如果希望自己製作一款遊戲,那先學程式絕對沒有錯。
更新1:目前 Unreal 有藍圖設計,可以讓遊戲設計師只需要了解程式邏輯就可以製作遊戲,不需要學會任何一款程式語言,當然懂一點是最好的情況。
美術的部分在Untiy內有Unity Asset Store上面可以購買,我相信其他地方也有類似的網站,買來就可以商用,有些價格為零,只要你能組合、有想法、那美術這部分可以完全不會沒關係,只要清楚如何使用即可。
更新1:技術美術的職位就是在處理這一塊,外部資料的連結使用,我發現在遊戲設計的業界,對於資料的轉移的職缺非常豐富,雖然聽說要懂的東西非常之多,但如果你懂很多軟體,並了解資料轉移的方式,也是進入遊戲業的一條路,當然溝通能力要有一定水準就是了。
企劃的部分可以很簡單,向是超級瑪利歐一樣,闖關、跳躍,也可以像市面上充斥廣告的超休閒遊戲一樣,不需要教學,塞滿廣告,簡單易玩無負擔,不過有一點我必須要提到,我不排斥為了賺取被動收入學習製作遊戲,但不支持製作超休閒遊戲,越多人投入無腦遊戲,有品質的遊戲就會越少,不是嗎?
更新1:但無論再怎麼說,企劃依然是遊戲的靈魂,那怕是超休閒遊戲都需要好的企劃,如今時代更注重手遊金流,要如何運用這龐大的產業鏈也算在企劃的一環。
自我學習歷程和里程碑
經過了一年多的學習,雖然說課堂上教學的東西只是入門,不過在這段時間的自我學習,我的遊戲程式也有了十足的長進,加上身邊朋友的支持和榜樣,如今我也算有模有樣,我不確定自己到達哪個階段,但我確信我擁有一條能通往專業的學習之路。
更新1:如今也三年了,應該說正踏入第三年,九月多我就是實打實的大三生了,中途程式也放置一段時間,但如今我也能有一套系統性的學習流程,我相信我能面對各種問題去解決。
我會用這段時間來,我學習的路程來教學「如何掌握一條持續精進的學習之路」,這五個步驟,我相信你也能擁有一份持續進展的自學方式。
第一步:學習方向
製作遊戲的第一步,要走進遊戲產業,你要先確定一件事情,遊戲分為2D跟3D,還有結合兩者的2.5D,我是從2D橫向卷軸開始製作,因為2D遊戲是最容易製作的遊戲類型,在美術上也容易製作。
無論哪一種遊戲類型,最重要的事情是要對它有興趣,所以先從自己喜歡的遊戲中選擇吧!找尋想製作的遊戲,判斷它屬於哪一類,每一種遊戲類型彼此都大同小異,只是學習量的不同而已,所以請認真選擇自己的學習方向,並熱衷所學。
因為我所學習的遊戲製作,都是使用Unity來進行,所以接下來的部分都會以Unity為主,如果真的打算踏入遊戲製作的行列,先下載「UnityHub」會方便很多,無論你有沒有打算馬上開始學。
第二步:遊戲專案瀏覽與分析
製作遊戲的第二步,那就是先用Unity玩遊戲,先摸索別人製作完成的作品會比一個人瞎摸還有用,在Unity內有許多教學,也有許多程式包,先從Unity Learn中找尋你要學習的東西,然後載下來體驗。
我當初學習的是「
2D game Kit」,這是一個2D橫向卷軸的遊戲,裡面主要是介紹Unity的使用及運用,不包含程式,但想學習程式也可以點開裡面的程式(Script)來一行一行的讀,它也有註解,如果沒有程式底子,都看過一遍也很有幫助。
模仿程式包的重點,是學習一款遊戲背後的製作原理,從程式包的套用到美術資源的匯入,都可以藉由一個完整的作品來一窺全貌,不需要動程式,只需要瀏覽別人製作完成的Unity專案。
第三步:改裝專案並摸索遊戲結構
製作遊戲的第三步,你看過了別人遊戲背後的製作原理,是時候製作一款遊戲了,不懂遊戲程式、遊戲美術沒關係,剛剛的程式包直接拿出來,運用裡面的預製物,還有裡面現成的程式,開始製作。
在Unity中遊戲擁有許多場景,建立一個新的空場景,然後開始使用專案裡面已完成的預製物,我使用的2D game Kit本身也有如何使用預製物的教學,照著做就可以了。
在摸索的途中,我建議你買一本筆記本,記錄下來你所摸索的過程,譬如一款遊戲的道具、角色、敵人、陷阱、背景等等,裡面包含什麼?他們自己製作的程式有哪些、Unity內建的組件有哪些,想到什麼就寫下來,不用在呼分類,雜亂也沒關係,未來這就是你的寶貴資產。
第四步:學習程式細節
製作遊戲的第四部,現在你了解了一款遊戲的整體構造,你也許會覺得自己理解不夠多,也許印象越來越模糊,不過這些過程都為未來打好了基底,現在要進行下一步,你要看懂程式的運作。
藉由遊戲專案的使用,你了解Unity專案的運作,接下來就是學習一款由戲運作的靈魂,程式,學習程式的過程相當繁瑣,也有各種不同的學習方式,如你所看到的情況,我一段一段剖析我所看到的程式碼,撰寫成文章,我還撰寫了一本屬於我自己的程式集概要,這些是我所進行的方式。
宣告、變數、函式、資料型態、欄位等等,程式細節慢慢地掌握,吸收來自各種不同文章的知識、學習Youtube上關於C#的教學、整理屬於自己的心得,而這一段路程是無限遠,永遠都有新東西、新細節、新的撰寫架構,這些是一個程式員一輩子的必修課。
第五步:設計程式並撰寫作品
當你程式學習到一個階段,另一個更好的統整所學的方式,就是運用並製作一個屬於自己的遊戲,如果上面所提到的內容,美術可以買、企劃可以少,無論如何,自己從頭開始設計一份屬於自己的遊戲。
嘗試不同的撰寫方式,記錄不同的程式(Script)內容,在這個過程中你會完整的體驗到一款遊戲的製作,自行規劃一個又一個階段,一款又一款不同遊戲,當你創作越來越多的內容,你的作品集也會越來越豐富。
更新1:額外聊聊遊戲特效和音樂
最近在摸遊戲特效,也正考慮要不要碰音樂,不過還是要看精力,畢竟剩下不到一個月的時間,又需要進行企劃與組建團隊,但這一塊也是小有心得。
遊戲特效
在 Unity 中,粒子特效 (Particle System)可以說是一切特效的起源,它擁有特效該有的觀念和操作空間,也幫未來進入VFX特效奠定了基礎。
遊戲特效需要幾個概念,它可能會碰程式、可能會碰美術,但更重要的是美感與想像力,這個職位的薪水也很不錯,應該說它的潛力相當高,發展到國外以後更是能翻大概 1.5倍,不過台灣環境好像不太好,所以踏入要三思。
遊戲音樂
首先,我必須要闡明一件很重要的事情,遊戲音樂跟 Unity 及遊戲製作可以說是完全沒有任何關係,遊戲音樂基本上就是學音樂的去加載更多有關於遊戲製作的知識,但本質上還是音樂人。
遊戲音樂的學習方法有很多,最重要的是了解各大遊戲音樂,並發展出個人的特色和風格,簡單來說,假如今天要做 8-Bit 音樂,遊戲公司第一眼就想到了你這個人,那你就成功了。
結語
原本文章標題要寫遊戲設計師,在簡單搜尋後發現遊戲設計師主要在形容遊戲企劃,於是改成遊戲設計,撰寫的過程中花費了我不少時間,也重溫了一整年來學習的歷程,挺不錯。
曾經有人問我,什麼時候才可以自稱自己是「程式設計師」,路有太多,範疇太廣,要什麼時候才能稱呼自己為程式員?雖然我回答「當你能自行接下一個案子時,就差不多了」,如今回想起來,時間到了,自己自然而然就說得出口了。
更新1:我想我現在應該就是一個程式設計師,雖然我還不能自行接下一個案子,但我能自行建立一個專案,有一句話說得很好,「既然你希望自己能專精於這個行業,那你怎麼能沒有一個自己的專案 (Side Project)呢?」。
感謝你閱讀到這邊,希望這篇文章能告訴你遊戲設計師在做什麼,無論有興趣也好、純粹好奇也好,我相信這一篇文章都能帶給你心的視野,對遊戲產也更加理解。
更新1:瓶裝雪
你對我有興趣了?那太好了,我還有很多的作品跟知識可以讓你看看,無論是我對了抒發情感和鍛鍊文筆的生活與戀愛的文章、還是關於我自己專案的日程紀錄、粒子特效的作品展示,都可以在下面找到我。
程式與設計:
戀愛與生活:
粒子與特效:
遊戲製作: