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Monkey黃

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樹多必有枯枝,話多就像白癡,因為不想像白癡,所以只能靠文字,喜歡閱讀、想要創新,是個木納與躁動、穩定與不安的矛盾綜合體
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由新到舊
IThome不同於一 般3C雜誌,更傾向上報導專業的資訊領域報導,內容含資訊產品、技術、雲端、資安各方面,近來更關注AI議題。 今年IThome舉辦數位政府高峰會,有許多政府機關及廠商參與,因為對AI落地應用感到好奇,所以就參加這次的活動。 近來AI之所以火爆全球,在於第一次有電子產品展現與人
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遊戲化非指將所有東西都變成一場玩樂,而是種思維角度,關注人行為背後的動機,從動機出發做調整,進而提高效能,所以遊戲化設計其實就是「人本化設計」
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李應
個人則有些不同的想法 就遊戲的話,我倒是那種習慣於有續作的老作品的那種類型;例如說:光榮的三國志出到14代了,機器人大戰也30週年了;還有世紀帝國4 所以一但成為死忠玩家、比起新遊戲,反倒更習慣性地去支持過去就一直在玩的遊戲;而去追它的續作 其二,則是也要考慮到遊戲時間的瑣碎性與遊玩時的便利性;特別是開始工作之後、就很困難再長時間的抱著電腦或玩家用主機 或許這也就是手遊會出現的原因了吧?可以快速開局、也可以在短時間內結束 如果還要說第三點的話,前陣子還能看到的廣告,則是能親朋好友一起玩的;或是遊戲與運動的『健身環大冒險』這種類型
遊戲化將遊戲的元素引入生活,目前已經應用在廣告、行銷、學習、新聞、自我成長...各個領域。然而如果只是加入常見的遊戲獎勵機制如:點數、勛章、排行榜,忽略引發使用者內在動機,這些機制就無法對玩家產生吸引。
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貧窮是種找不到出路的掙扎,貧窮加上歧視,是股摧毀身體及意志的力量 。種姓制度建立以來,數不清的人被視為神明的排洩物,而被奴役、被踐踏。但貧窮是天生的嗎?香堤巴旺的畢業生之後都進入頂尖大學就讀,許多學生在法律、醫療、新聞、商業都有成就。他們證明人生而平等,非因種族、階級及膚色而優秀。
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「癌症村」這個名稱來自蘋果日報的報導,2017年蘋果日報為調查觀音工業區污染走訪樹林新村,意外發現這個村子罹癌比例非常高,8年22個過世人中17位罹癌死亡。於是蘋果日報轉向採訪居民,於2019年7月刊登了「癌症村」系列報導
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這次的疫情,就算納入後來的亂象,台灣防疫的表現至少還可以算是中上。但在政府、人民優秀素質展現的背後,還是可以看到因為集體過於自信及樂觀,導致防疫政策產生盲點,看不到可能的發生危機。面對未來台灣重要的議題,如供電、環保、兩岸關係,我們是否預想過最壞的狀況會發生?如果發生了要如何因應?
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1964年導演艾普特找了14位不同階層的孩子,希望紀錄「階級」在孩子身上產生的影響。他認為"給我小孩7歲前的樣子,我就能知道他一輩子的模樣",他每七年都將這些孩子聚集起來做訪問,而這些人是否有驗證導演的假設「七歲看一生」呢?
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“給我小孩七歲前的樣子,我就能知道他一輩子的模樣”,"七歲看一生",就是導演邁克爾艾普特(Michael Apted)對人生的假設。他在1964年開始了一部紀錄片“7歲人生(7 UP)”,到底片中主角56年來發生了什麼事?他們的境遇又能給我們怎樣的啟示?就讓我們看看紀錄片中紀錄了什麼狀況。
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如果文章是一個商品,標題就像它的包裝,它是讀者接觸你的商品(文章)的第一印象。現在是資訊爆炸的時代,我們大概只會花5到10秒瀏覽標題,所以標題很大程度決定讀者是否會繼續點擊~
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如果把文­章看做商品,標題就像它的包裝,藉用行銷的觀點,可以在包裝(標題)上突顯以下訊息: 1.說出顧客(讀者)遇到的問題。 2.描述你的產品(文章)如何解決顧客(讀者)的問題。 3.描繪問題解決後的美好生活(得到什麼利益)。
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