遊戲不只是遊戲-談玩家為何投入的動機

更新於 發佈於 閱讀時間約 4 分鐘

第一篇文章請參閱:遊戲不只是遊戲-遊戲之於生活的意義

這是談到遊戲化(Gamification)的第二篇文章,所謂遊戲化就是「將游戲設計的元素放到非遊戲化的情境中」。前篇介紹了遊戲化的定義、應用,最後談到遊戲化要成功,重點是遊戲元素要與參與者的內在動機連結,這樣才能促使他們持續投入。本篇文章將接續動機這個主題。

玩家參與的動機有那些?周郁凱的《遊戲化實戰全書》將驅動機歸為八類, 稱為八角遊戲化分析框架(後簡稱八角框架),以下將對此框架做簡單介紹 。

八類核心動機分別為:

一、重大使命及呼召: 參與崇高或有意義的活動。

二、發展及成就:體驗進步及成長。

三、賦與創造力及回饋:玩家能在活動中發揮創造力達成目標。

四、所有權及佔有欲:取得有價值的物品,如:寶可夢、郵票。

五、社會影響力與同理心:人際關係影響、社群認可。

六、稀缺性及迫切:限量物品、難得的機會。

七、不確定性及好奇心:創造獎勵及驚喜。

八、損失及避免:把握消逝的機會、害怕損失發生。

在以上是八角框架大致介紹,那了解它對我們有什麼用呢?它是不是像物理化學或微積分,一般人平常根本用不到?其實八角框架是個很實用的工具,不過要了解八角框架的用途就要先了解遊戲化的精神。

遊戲化有分顯性遊戲化及隱性遊戲化,顯性遊戲化如字面上說,就是打破現有規則,重組流程變成一個遊戲或類似遊戲的活動,這的確要專業知識及經驗才能做好。隱性遊戲化則不是這樣,它是指在現有流程中加入遊戲的元素,不須全部更動只要略作調整,重點是在利用遊戲元素引發參與者的投入。

以魷魚遊戲為例,為何玩家知道會死亡但還是願意冒險?因為他們知道如果勝利就能獲得豐厚獎金,而豐厚獎金就對應到第四項核心動機-所有權及佔有欲。

相信現在許多人都在經營社群媒體,也都在思考如何提升社團粉絲數及互動率,用戶會加入,背後一定有他們的目的,例如:可以學到東西、能夠拓展人脈、能有賺錢的機會...等。八角框架提供了一個思考方向,幫助經營者理解使用者想法,進而提升社群的吸引力。而且不只在社群經營,活動、教學、行銷也都用得到相關概念。所以學習遊戲化、了解八角框架,對我們工作、生活是有幫助的。

自己曾加入一個臉書社團,它是由一位有名的編劇經營,她會在社團中分享戲劇評論,一開始成員回應還算踴躍,但久了互動就慢慢減少,最後社團只剩她在唱獨腳戲。其實許多社團碰到粉絲數無法提升,互動冷清的問題,如果能應用八角框架,在社團中添加一些遊戲元素,例如:鼓勵成員發表劇本(第五項核心動機-社會影響力與同理心),提供劇本修改意見(第二項核心動機-發展及成就),或幫忙推薦優秀劇本(第四項核心動機-所有權及佔有欲),成員間的互動就會活絡。

遊戲化非指將所有東西都變成一場玩樂,而是種思維角度,關注人行為背後的動機,從動機出發做調整,進而提高效能,所以遊戲化設計其實就是「人本化設計」。

以上內容都是從周郁凱的著作《遊戲化實戰全書》中節錄出來,裡面有更詳盡的內容,建議大家能買來研讀,自己後面文章將對《遊戲化實戰全書》八角框架的內容及應用做更詳細的介紹。

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2021/11/05
個人則有些不同的想法 就遊戲的話,我倒是那種習慣於有續作的老作品的那種類型;例如說:光榮的三國志出到14代了,機器人大戰也30週年了;還有世紀帝國4 所以一但成為死忠玩家、比起新遊戲,反倒更習慣性地去支持過去就一直在玩的遊戲;而去追它的續作 其二,則是也要考慮到遊戲時間的瑣碎性與遊玩時的便利性;特別是開始工作之後、就很困難再長時間的抱著電腦或玩家用主機 或許這也就是手遊會出現的原因了吧?可以快速開局、也可以在短時間內結束 如果還要說第三點的話,前陣子還能看到的廣告,則是能親朋好友一起玩的;或是遊戲與運動的『健身環大冒險』這種類型
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Monkey黃的沙龍
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