遊戲不只是遊戲-遊戲之於生活的意義

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#遊戲不只是遊戲
2009年時任線上遊戲設計師的簡.麥戈尼格(Jane McGonigal)發生了一件不小心的事故,某天她蹲下起身時,腦袋不小心撞上一扇打開的廚櫃門,瞬間她頭昏眼花然後送醫觀察。醫生檢查她一切正常,但要時間等待身體恢復,於是接下來一個月她腦袋都在迷矇、無法集中的狀態下渡過。 醫生說她可能需要三個月至一年來恢復,而且恢復期間不能做讀寫、運動、遊戲等她平常喜歡的活動 。
由於長時間完全無法作為,她身心苦悶瀕臨崩潰,那時她靈光一閃:既然自己喜歡遊戲又會設計遊戲,何不設計一款遊戲幫助自己恢復?於是她用每天短暫的清醒時間設計了「超好」(SuperBetter)這款遊戲。 「超好」並非傳統電子遊戲,而是個實境遊戲 ,自己就是主角,復健就是任務,朋友是夥伴,生活就是遊戲舞台。藉由這個遊戲她在痊癒過程中減少許多痛苦,並在遊戲進行一個月後,身體就恢復至健康狀態,之後她也用這個遊戲幫助其它化療、複健、戒煙的朋友完成目標。透由這次的經驗,她了解遊戲可以不只是個遊戲,它也可以是個解決現實問題的方法。這個用遊戲達成現實目的方法就被稱為遊戲化(gamification)。
#什麼是遊戲?
要了解遊戲化,就要先認識什麼叫遊戲?遊戲簡單來說就有一個特定場域(桌面、電腦、空地...),有一個或數個參與者,有要完成的目標的一種活動。這種活動包含一系列規則,參與者必須依照規則行動,且活動中設計有各種限制及阻礙,參與者必須克服這些阻礙,達成最後活動所設定的目標。在這過程中,玩家會藉由克服阻礙得到樂趣及成就感,這個樂趣及成就感就是遊戲最重要的元素,它會讓玩家廢寢忘食甚至上癮,這也是遊戲化(gamification)想要從遊戲複製到生活中的體驗。
#什麼是遊戲化?
遊戲化最常見的定義就是:將游戲設計的元素放到非遊戲化的情境中(Sebastian Deterding),也就是將遊戲的元素放到的平常活動,讓原本枯燥、乏味的事情變有趣,進而引發參與者從事這個活動的動機。
#遊戲化應用
有些事情對我們而言是必須要做(工作、家事...),或者是做了對我們有益(運動、減重...),但這些事常因為枯燥、困難讓我們無法全心投入,或沒有持續堅持的動力。除了用意志力強迫自己,如果能用遊戲化的技巧把它們變得有趣,這樣對我們而言不是一件很棒的事嗎?
以跑步為例,慢跑可以讓我們減重、 延緩老化、舒解壓力,許多人為了健康都嘗試養成跑步的習慣,但因為它單調乏味,許多人最後都半途而廢。Nike Runner Club(NRC)這個APP則將跑步變得有趣。NRC會記錄跑者所有里程記錄,同時將這些記錄向志同道合的朋友公佈,於是跑步里程就不再單純是個數字,它成了一種社交勛章,它會讓自己變得很棒、很酷,如此給了跑者持之以恆的動力。同時玩家還可以參加團體挑戰,例如共同挑戰完成50萬公里,當最後達成目標,參與者會覺得完成了一件偉大成就。NRC將社交元素帶入運動,同時加上類似線上遊戲組隊打怪的體驗,為跑步增添了意義,無形中也讓玩家養成了慢跑的習慣。
另一個跑步遊戲化的APP叫僵屍逃亡(Zombies Runner),它讓跑步變得更像遊戲。僵屍逃亡顧名思義就是要玩家用跑步遠離僵屍,它的運作模式是執行該APP並帶上耳機,APP會根據玩家GPS座標判定位置,然後透過耳機模擬擴音廣播,告訴玩家附近有殭屍出現,要玩家趕快逃離殭屍,距離殭屍越近,耳機中殭屍的吼叫或喘息就會越大聲,玩家必須依指示跑步遠離,最後藉聲音判斷是否真正脫逃。殭屍逃亡直接就將跑步變成實境游戲,藉由逃離殭屍的恐懼促使玩家持續跑步,巧妙的將運動和遊戲合而為一。
#誘發投入的動機
遊戲化將遊戲的元素引入生活,目前已經應用在廣告、行銷、學習、新聞、自我成長...各個領域。然而如果只是加入常見的遊戲獎勵機制如:點數、勛章、排行榜,忽略引發使用者內在動機,這些機制就無法對玩家產生吸引。遊戲機制必須與玩家內在需求連結,它們才會產生意義。例如前面舉的Nike Runner Club這個例子,它將跑步與社交元素結合,讓跑步產生了價值,有價值才會對玩家產生行為驅動力。所以遊戲化的目的,就是將遊戲機制與內在動機結合,然後再藉由這個機制去驅動玩家。
那會驅使玩家投入的內在動機有哪些?2003年周郁凱提出的八角遊戲化分析框架(註),對玩家的內在動機有完整的介紹,這也是下篇文章要介紹的主題。
註:遊戲化實戰全書:遊戲化大師教你把工作、教學、健身、行銷、產品設計……變遊戲,愈好玩就愈有吸引力!,商業週刊,2017
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