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冏星人停止PressPlay與嘖嘖群募專案學到的事|狂粉是怎樣煉成的#5

2018/10/26閱讀時間約 3 分鐘
布瑞夫效應
這是一個相當有趣的案例,甚至可以當作教學範本,當您把創作者、老闆、粉絲、消費者定位找出來後,馬上理解網路世代創作者的困擾;如果這是創作者的普遍困擾,就代表這是個尚待開發的大市場---推書的一千種方法

粉絲很值錢

今年年初冏星人在PressPlay訂閱平台停止每月超過二十萬的訂閱方案,在YouTuber圈引起相當大的話題,相隔半年多,冏星人再次於同樣是訂閱平台嘖嘖,停止每月超過二十萬的訂閱方案。
兩次專案表裡內容看似不同,但其實都碰到相同的問題:是創作者還是老闆?是粉絲還是消費者?
開始的目的很簡單,需要吃飯,所以粉絲變現。
相信就連本人都沒想到,能創造每月48萬的訂閱金額,但很快的,問題接踵而來;首先是讓人心驚膽跳的訂閱金額快速腰斬,再來是非鐵粉隨口說出,讓人感到灰心與驚慌的話語,最後演變成讓人無法喘息的壓力。
任何時候都可以感性,但收到錢,就必須理性
粉絲經濟特有的情況:口水事件發生時,當事人會覺得全世界都在看著自己如何處理好這件事,並開始用力鑽牛角尖,但其實都只是錯覺,於是沒有好好理性處理事件。再說一次,早在八百年前就有粉絲這種迷物。
原本吸引粉絲的作品就是難以量化的創作,再加上曝光率與粉絲數量成正比,若要將原本開放的作品變成只有付費者才能觀看,不就本末倒置了!因此產生商品定位不明的情況。雖然第二次專案商品定位好些,但也增加了作品產出難度。
創作者一開始是要粉絲變現,因為種種原因,把自己從創作者角色變成老闆,卻希望粉絲不會變成消費者。創作者與粉絲是感性動物,但老闆與消費者都很現實。
第二次專案,創作者一開始就把自己定位成老闆,卻依然希望付費的是粉絲,而非消費者;由於對自己的明確定位,使得商品更商業化,自然帶來許多消費者,也因此讓情況更加混亂;將合作者視為員工,將消費者視為粉絲,無論是口氣、行為舉止都變的非常矛盾。

解決問題需要時間

其實事件不去管他,最後還是會解決,只要商品持續供應。就像第一次專案一樣,時間把消費者一一去除,只讓粉絲留下來,雖然對自己的定位與對外的定位矛盾,會使消化時間變長,但最終問題還是會回歸正常。
從這個案例我們可以深刻體會,雖然粉絲變現很容易,但商品化卻是無比困難;若是以贊助的名義收費,商品就是創作者,肯定不會有任何爭議,只是「也許」無法取得高收入。
若要取得高收入,就必須提供獨一無二的商品,因此商品內容與長久性規劃就變得無比重要,同時也無比困難。
另外,從兩次事件來看,您肯定更能體會,平台本身根本一點都不重要,粉絲隨創作者而來,又隨創作者而去,無論是粉絲、消費者或旁觀者,誰在意過平台本身?
最後問自己一個問題,一千個粉絲贊助自己一千元,每個月就有一百萬收入,若是您,會將金額與贊助人數公開嗎?
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書中主題:布瑞夫效應
書名:狂粉是怎樣煉成的
作者:柔依.弗瑞德-布拉納(Zoe Fraade-Blanar)、亞倫.M.葛雷澤(Aron M. Glazer)
譯者:許恬寧
出版者:大塊文化出版股份有限公司
初版一刷:2017年6月
ISBN:978-986-213-794-9
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