敬請點擊滑鼠-太閤立志傳V

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前言

太閤立志傳五,是我在升高中那年的暑假所接觸的遊戲,相較於軒轅劍系列是在歷史中加入奇幻元素的武俠故事,但不會改變歷史。太閤立志傳系列則是寫實的走入歷史,把過去的事情演繹過一遍,除此之外,當玩家使用不同武將當主角遊玩時,遊戲中就會用不同視角去敘述那段歷史。若是玩家有心,亦可改寫過往歷史,像是讓本能寺之變中織田信長反殺明智光秀,或是加入武田信玄麾下滅掉織田家與德川家一統天下...等等。
和一般的劇情型RPG不同,太閤立志傳比較像是沙盒遊戲。我們在看歷史劇、讀歷史故事時,常常會覺得,如果誰誰誰那時不要這麼做的話,會怎麼樣?如果關原之戰打贏的是石田三成陣營那又如何?太閤立志傳系列就是讓玩家滿足這些好奇心與探索樂趣,遊玩時可以從多重角度、多位角色切入同一段歷史,看待不同選擇時的變化。

基本介紹

慣例先來欣賞的開頭動畫吧
遊戲名稱:太閤立志傳V
製作/發行:日本光榮公司 Koei
平台:PC
類型:角色扮演、策略模擬
模式:單機、單人
發行日:2004/7/28

故事背景

太閤立志傳系列一直都是以日本戰國時代為主題,五代在初始選擇上有提供武士型、劍豪型、忍者型、海賊型、商人型,五種故事路線。不僅選擇相當豐富,也會配合劇本創作出專屬的突發事件,個人是相當喜歡這種設定,讓無願成為武士的玩家也有超多遊戲樂趣。
不想滿手血腥、殺人放火、爭天下嗎?那就來當個賺大錢的富豪吧!納屋助左衛門是你的好朋友,從港都-界之町發跡,靠著投資、開發特產品,到處買低賣高,作海外生意,賺到家財萬貫,還可以促進景氣繁榮?成為日本戰國第一大商人、大企業家!
在工業革命尚未發跡的東方,大海賊-九鬼嘉隆率先設計出披覆鋼鐵的船艦,製造了令人聞風喪膽的鐵甲船,大破毛利水軍,一戰成名,成為近海的王者。
當然整個戰國歷史故事最主要還是圍繞著織田家、豐臣家、德川家的演變,最精采的故事還是戰國第一出頭天者-秀吉。從幫信長提草鞋的下人,靠著忍辱負重好不容易成為武將,並靠著戰略攻城頭腦逐漸建立豐功偉業。加上進退得宜,最收割完織田信長的版圖,開創一段時間豐臣的和平時代。

遊戲機制

許許多多小遊戲構築的大遊戲

最初接觸太閤立志傳系列時,讓我感到很特別的是,這遊戲的能力鍛鍊、生意買賣、執行任務,都是透過各式各樣的小遊戲所構成。鍛鍊開墾技能,要進行接水管、破壞城池要玩敲磚塊、買賣兵糧要玩餃子老虎機。這些遊戲有些有道理、有些超沒道理,讓人遊玩時不禁微微發笑。
開發新田/學習開墾技能 接水管
破壞/放火任務 敲磚塊
禮法技能修練小遊戲 拼出九張畫,超沒道理啊!
你倒是告訴我禮法技能跟魔術方塊到底有什麼關係啊?

卡牌蒐集,習得各種招式

遊戲中的各種技能招式,合戰技能、個人戰技能、任務用技能,都是要透過卡牌蒐集的方式獲得,大部分是透過學習技能時的訓練獲得,可以在馬屋學習騎兵隊的合戰技能、在商家學習買賣用的算術技能,或是找朋友學習軍學、辯才等技能。不過有些忍者秘術、海賊砦奧義,必須加入或支配該陣營才能習得,或是高超的武學,需要拜師才能習得奧義。
各個町之間都有相應的設施可以修練技能
他勢力的忍者秘術必須是忍者身分才能偷學

獲得人物卡片,遊玩不同路線故事

雖然照著劇本的正史走是可以學習很多知識,事件也很好觸發,但是太閤立志傳最主要的樂趣絕不是在此。
起始的五條路線只是讓玩家認識知名歷史人物而已。真正好玩的是在遊玩時,與周圍的武將們成為知心好友,藉此獲得人物卡片,透過獲得人物卡片,就能以其他的武將為主角進行遊戲,開始了大時代的配角之旅。
蒐集越多人物卡,來遊玩更多層面的故事
隨著武田家的衰弱,名門望族真田家也逐漸消失在世人眼中,但是繼承了甲斐流兵法的真田幸村(真田信繁),在關原之戰中以寡敵眾擺出大阪冬之陣、大阪夏之陣,把德川家康打到逃回老家,可惜在雙方總兵力的懸殊差距,久戰無後援下,還是不敵東軍,但也當之無愧的成為名副其實的日本第一兵。
真田赤備隊衝鋒
太閤立志傳五,最引人入勝的就是幾乎每個真實歷史人物都會有獨自的專屬事件,整部遊戲不僅是對武將之間的正史作相當細緻的考究,就連宮本武藏與佐佐木小次郎的巖流島對決也有刻劃,亦會穿插真田十勇士或果心居士這種虛構的傳奇故事。
巖流島對決

探索性

說到探索性,就如前述所說,不僅是各類技能需要透過蒐集卡牌來獲得,也需透過好友親密度、特殊事件,來蒐集各種人物的卡牌,才能進一步體會不同人生,用不同角度看歷史。例如要用秀吉破完本能寺之變的劇情,才能拿到織田信長與明智光秀的角色卡,之後就能以織田信長或明智光秀的角度重新看待這段歷史。
以明智光秀的角度重玩本能寺之變
另外,遊戲中也完美業配日本各地的名勝景點,每當玩家快馬加鞭的趕路時,突然畫面就會出現某某海峽、某某山、某某寺廟之類的,讓玩家在遊玩時順便認識地理,有種。哦~原來室戶沖在這裡啊,原來富士山的具體位置是在那裡的感覺。
最後則是劇情CG的蒐集,不僅是各類職業結局-武將、忍者、茶人、鍛冶匠等等,也包括著名歷史事件-桶狹間之戰、川中島對決、本能寺之變,要怎麼解鎖這70張CG也是遊戲很大的探索樂趣之一。
桶狹間之戰

音樂性

太閤立志傳畢竟都出過前面四代了,對於遊戲配合劇情,配樂使用的時機點、掌握度,固然不在話下,在此就不特別贅述。但我想特別說明,在大地圖及各個大城鎮、小町中,的配樂,幾乎都是很安詳、和平、輕鬆的。如此一來,在遊玩時能減輕對玩家造的負荷,然人會想持續探索下去。這一點我覺得是在我前面幾篇文章所提到的遊戲都很難做到的點。

美術風格

雖然太閤立志傳五是2D靜態遊戲,在一般遊戲狀態、人物對話時,沒辦法以動畫呈現,姿勢也永遠是正面站姿。但是仔細觀察後還是還是能感受到作畫的用心,每個人物其實都繪畫的非常精緻,服裝褶皺、陰影一點也不馬虎,而製作組中也盡可能的使用人物語氣、配樂、音效來表現情感,呈現該有的劇情變化,不得不說這真的是一種相當高難度的製作挑戰。
至於CG大圖上,個人覺得是精緻中的精緻,如何使用一張圖簡單扼要的來描述一長段劇情,或是表現那充滿魄力的一瞬間,這不僅僅是作畫細緻度的要求,更考驗的在構圖上的苦思。而且也必須與配樂組不斷的溝通協調,才達到最高效益。
秀吉的中國大迴轉
出雲阿國的傾奇舞團
安土築城

多重結局

太閤立志傳五,是所有系列作中最自由、結局最多元的一代,玩家並非只能遊玩前述所提到的五種類型故事-武士、劍豪、忍者、商人、海賊,遊戲提供給玩家的結局路線真的很多,副業可以當醫師、鍛冶匠、茶人…..甚至還有瀟灑自在一般農民與傾奇人的結局。
武士結局 一統天下
海賊結局 海上霸者
前田慶次的傾奇人結局
另外我也想在此補充"秀吉的梟雄速成之路",如果選擇羽柴秀吉遊玩,在本能寺之變發生前到評定間選擇謀反,這時明智光秀會因為看不慣織田信長的許多霸道作法,又被公然羞辱、沒收城池,積怨已深。於是就前來助陣,並表示從此加入秀吉麾下
而過沒幾天,伊賀忍者-伊賀崎道順也因為信長的伊賀天正之亂與織田家決裂,而看到秀吉謀反,勇於挑戰大魔王,於是也興致勃勃地也跑來助陣。
之後連老狐狸德川家康都跑來找你結盟,最後信長就在各勢力全部都背棄他的情況下戰敗。猴子秀吉達成了梟雄成就!這種惡搞改寫歷史的故事玩起來真的挺爽快的。
這...幸運也太過頭了吧!
攻下信長所在的安土城、殺掉信長後,得到梟雄成就

遊戲延伸

其實光是原本遊戲中的劇本就夠玩家探索很久了,但由於網路上出現劇本製作器以及各式各樣劇本,於是官方乾脆推出了正版劇本編寫器來供玩家作遊戲的延伸發展。我曾在網路影片中看過有九州明朝大軍襲來的劇情,我也在最近一次遊玩時下載了-戰國繪卷劇本,真的是新增了很多劇情事件,自由度、複雜度也變的更高更多元。

結語

太閤立志傳五徹底開啟我對日本戰國文化的興趣,除了知道這些歷史事件外,也了解各個角色相互之間的關係、認識各地名勝景點、特產品、各種典故由來,真的是一款寓教於樂又耐玩的遊戲。
毛利元就的三矢之訓
製作團隊努力宣揚日本過去的文化,將過往故事徹底考究,介紹到最好,於是成就了這部作品。
台灣的遊戲業曾經經歷了好一陣子的炒短線、國外代理。直到近幾年才又有復甦的跡象,我真的很高興能在去年看到了返校這款遊戲的成功。同年,台灣也發展出越來越多具有台灣特色的桌遊,台北大空襲應該算是代表之一。
(啾啾鞋介紹 台北大空襲)
去年在網路上看到一篇文章,作者 Cheng Lap表示:沒有本土化就沒有國際化。任何一位創作者、表演者在沒有足夠認識自己的時候,絕對不可能做出令人為之驚艷的作品,創作遊戲也是一樣,期待未來有更多充滿台灣文化、中華文化的遊戲出現。

參考資料與相關連結:

啾啾鞋介紹 台北大空襲
https://youtu.be/P8ADGPlY-wU
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