方格精選

【開發者,給問嗎?】Reality Fantasy 7現場提問回答集

閱讀時間約 7 分鐘
為期二日 (2019/11/2~11/3) ,由開拓動漫主辦、台灣各大模型商、工作室及店頭贊助與參加的模型同好活動“Reality Fantasy 7”結束了。除了感謝各位模型愛好者前來攤位關注與參加《Developer Logs》系列首作的巴力預購外,我們收到了許多同好的提問及回饋─以下是我們社團經討論後的回應。

提問:為什麼巴力的製作時間/開發週期這麼長?

作者先生答:

主要是受限於社團所有人都是以興趣為出發點投入專欄製作的關係,《鑽磨誌》與工作室/公司專屬原型師不同,沒辦法100%的時間投入開發工作,故製作時間無可避免地會被拉長。
實體開發上,巴力因使用全手工以補土和膠板製作原型的關係,乾燥到鋼化的速度累積下來的時間差遠比化學調整高揮發性/快凝固性的3D列印更多。另外在原型的造型構築步驟裡,相比建模可以直接鏡射後輸出的優勢,手作必須重複製作兩對稱體的步驟、更難掩速度上的遺憾
最後,巴力的開發相對傳統純個人製作師自主建構的一人可完成模式,中間多增加了原案與設計師監修、可動用機構驗證等多道準企業開發所使用的步驟,無可避免的進一步拉大了總累積時間、變成了現在的狀況。
此為最新公開進度。由於積稿制度的設計,專欄連載進程將慢於現實製作進度。

提問:既然有了橘色機的背包武裝數位開發經驗,那為什麼巴力不延續並改採全數位開發呢?

作者先生答:

附註:本問題其實於2018年10月刊登的【開發者,給問嗎?】中有過詳細的分析,本僅收錄RF7現場的作者先生訪問回應版本。
扣除巴力製作者的大頭老師是手作熱愛的強者、原先負責數位原型的布羅肯老師赴任動畫建模公司工作繁重無法繼續合作一說外,考量社團成員非全職投入的關係,巴力的開發題材屬性稀有、步驟繁瑣但重要,故即便是轉用全數位開發縮短時間、仍比市面上大部分的競爭者─個體製作師或製作工作室更緩。
綜觀社團經營與推廣方式,如果使用和其他人同樣的工具、相同的推廣方式但不同的內容,無可迴避的會被粉絲拿來橫向比較。在更新的速度快也無法比擬最星爆的製作師下,我們決定徹底堅守開發流程的驗證準則而非優先使用先端技術,以「發布內容和互動性」為優先,進而設計出一系列的發表規格 (《Developer Logs》即是此一產物) 與推送內容準則。
更深一層,考量到發表與曝光推送牽涉的定位點,我們希望能盡可能地提供機械人模型製作者 (不限製作手法和完成品屬性) 所需的的知識。全數位開發的推送專欄若是注重流程會寫成軟體使用教學書、排斥已經是領域內的創作者;內容若偏向新技術與工業設計手法的闡述,則會把改造模型玩家與手作者排除。最後,經框出最大公因數的「結構拆解與機構設計」一綱要領導下,我們更加確定當前要以手工開發為主、必要時才針對分眾推出恰當的其他專欄。
總結以上,我們並不排斥全數位開發的做法、而是環境和團隊目前以這種方式運作最為順暢。事實上次案《Developer LogsSecond Impact在開發時,我們就針對現案的巴力進行過通盤的檢討─其結果,次案當前底定以短篇、手工─數位混合的做法出發,目標是更為親民、來自漢揚老師「人外的星期五」系列的龍孃法官,敬請期待推送。
圖片設計由漢揚老師提供。

提問:製作原型時,是否一定要遵守設計稿原案的指示來呈現呢?

作者先生答:

懶人包的版本是「不一定」。
如果回答限定巴力或橘色機的狀況,因製作的大頭老師少有獨立偏好造型呈現的「創作個性」、有著擅長還原精準的設計稿件的特點;綜合獅子心老師作為機械設計師對於立體空間的有著相對精確的掌握,所以成果與設計必然兩者接近。
相對的,當討論的對象擴人物、動物或物件原型時,就必須針對個案進行分析─從創作原型對象的辨識度取捨、原型生產後目標的客群、設計師/製作師的創作性格、製作品對物理的可承受性 (機構或重心) 等項目來切入。選用不同的排列組合會得到截然不同的成果,故無單一的解答。
更進一步,若要自己決定這個問題的答案,勢必要對上述的兩點:「辨識度的取捨」與「創作性格」更進一步確立方向。
「辨識度的取捨」,又可以稱為輪廓與形象的塑造。其範圍涵蓋色彩、立體起伏、光影效果與演出。從原作到繪師的設計稿轉換過程中,演出會在第一時間被省略,所以為了呈現能聯想到刻板印象/既定概念 (如劍士必然有劍),某些資訊會先被確立而固定成為基礎。
其次,在繪製的稿件轉換成原型的過程中,兩者的創作風格與選擇的呈現重點可能會有增減。以社團總照和企劃原案的立場,兩者只要選出足夠多的公因數而避免兩質數尋找公因數 (只有1可以成為兩個質數的公因數) 的尷尬情況、立定合理的契約並確實的執行即可。最後剩餘的部分,像是動作造成的重心偏移、裝備過多導致物理負荷超出極限等狀況,反而都是要在製作過程中彼此協調和調整的事項。

提問:如果發生原型師與設計師對於呈現的分歧時,要如何排解衝突?為何會產生這種認知落差?

作者先生答:

可惜的是,受限於台灣當前未能全面發展出如日本一樣非常完善的監修與開發規模兼備的職場環境,設計師與製作師兩者在創作時考慮的方向會各自受限於所得知識的邊界而在經驗上發生矛盾,進而生成爭執。
雖然聽起來像是批評兩者的不專業,但實際上雙方若沒有任何合作的經驗與討論產生的衝突,就不能建立起共同的認知。「不要畏懼衝突」;就算共同目標上產生的各種看法就算彼此有著巨大的差異,也應該要以找尋可以妥協的要點來進行調整,而非固執的堅持自己的意見─畢竟有許多門檻不是想跨就能過去的,如地心引力對原型造成的限制、成品原型不會自帶光源所以臉部鼻樑起伏和顎骨構造就是最好的例子。
創作的媒介和選擇不可能完全相同下,如果不願意聆聽而只一昧的要求遵守,那不過只是仗著本位主義或手上的現金甩人臉而已。世界上沒有如意的萬事,保持開放的心態和誠摯想完成原型創作彼此互利的心態,才是最佳的選擇。
當然,心靈雞湯或人生道理真的講不通也補不起團隊的裂隙時,「人要有被討厭的勇氣」,解約拆夥、認賠沉沒也是必然會發生的結果。那位製作師的技術與上進心夠好能持續打磨並達成使命、誰的設計能掌握住簡約而扼要明確的體現,有時候不合作看看承受失敗,怎能輕易地得到結論呢?

提問:為什麼會想製作原創企劃?

作者先生答:

事實上,在橘色機誌作的同期,基於尊重原作版權並開拓受眾,《鑽磨誌》曾經考慮赴日取得一日版權的GK套件販售許可─不過碰上諸多問題,除部分企劃沒能通過版權許可、也發生了報名繳費通知單在死線最後日才送達的爭議事件,最終只能抱憾並接受日方永久黑名單的懲處。
其後,「橘色機」本體為了進行教學書的募資,為了去除募資平台提出的疑慮,一併以信函聯絡台灣萬代詢問版權使用的許可範圍,經指示轉日本獲得指示後,在「遵守版權方指導的要求範圍內」才能得以上架。
經歷了打交道的繁瑣過程以及各項的要求評估後,我們體會到要達成同樣產出創作的目標,並不須依賴同人誌的表現形式的事實;故此一問題的回答其實十分簡單─為了最大簡化行政面的問題,以原創的身分參加販售、持有自己的版權並能授權,是擁有最大創作彈性的選擇。
至於永久黑名單懲處的來由,更詳細的「2016年C3曠攤事件」經緯,我們將會在次回的【開發者,給問嗎?】2016年C3特別篇中正式完整公開。

次回,【開發者,給問嗎?】凶暴提問特別篇:「2016年C3曠攤事件」,完整揭露當年爭議、看法及公開資訊─諸位,你是當年預購,卻始終沒有回應退款方式的朋友嗎?如果是,我們誠摯的希望您能撥冗回應、以便安排最後的退款。

即將進入廣告,捲動後可繼續閱讀
為什麼會看到廣告
36會員
56內容數
對模型技術渴望更上層樓、對原型世界充滿想像、對創作實踐懷抱憧憬? 由創作社團《鑽磨誌》企劃,小說「世界最高最強(化不可能為可能)的結婚」一作的主角機「魂殼裝攻 巴力」,現在準點整時超越次元、完全無欠地與製作攻略一併抵達!
留言0
查看全部
發表第一個留言支持創作者!
《鑽磨誌》的沙龍 的其他內容
開發者,我可以發問嗎? 本回刊登的問題是綜合了2018年至今最常被詢問的熱門提問:為什麼只通過兩個零件的假組插銷系統不直接固定,而必須經過校正才能使用? 欲了解模具鑄造與複製成品的關聯、知曉設計結構必須經過的後製步驟,所有問題與回答,盡在《Developer Logs》系列推送!
開發者,我可以發問嗎? 本回的問題是:為什麼在CG建模成為主流時選擇傳統原型製作手法編成教學? 一窺幕後社團營運與計畫主持的思維、了解3DP在專題製作上的限制,更多問題與回答,歡迎訂閱《Developer Logs》!
開發者,我可以發問嗎? 本回的問題是:群眾募資和訂閱時常有成果和回饋爭議,如果拿了錢你們就跑走了、我們該怎麼辦? 極其尖銳、正面回應的製作群與官方回應,盡收於此! 更多提問,請追蹤與訂閱關注!
開發者,我可以發問嗎? 本回的問題是:為什麼不採用WAVE零售的「關節技」系列或直接選擇萬代HG Revive系列零件構成可動,只單獨取用PC軟膠零件自製關節外殼結構呢? 我們的回答、都在此處! 更多提問語回答,歡迎訂閱與追蹤!
開發者,我可以發問嗎? 本回刊登的問題是綜合了2018年至今最常被詢問的熱門提問:為什麼只通過兩個零件的假組插銷系統不直接固定,而必須經過校正才能使用? 欲了解模具鑄造與複製成品的關聯、知曉設計結構必須經過的後製步驟,所有問題與回答,盡在《Developer Logs》系列推送!
開發者,我可以發問嗎? 本回的問題是:為什麼在CG建模成為主流時選擇傳統原型製作手法編成教學? 一窺幕後社團營運與計畫主持的思維、了解3DP在專題製作上的限制,更多問題與回答,歡迎訂閱《Developer Logs》!
開發者,我可以發問嗎? 本回的問題是:群眾募資和訂閱時常有成果和回饋爭議,如果拿了錢你們就跑走了、我們該怎麼辦? 極其尖銳、正面回應的製作群與官方回應,盡收於此! 更多提問,請追蹤與訂閱關注!
開發者,我可以發問嗎? 本回的問題是:為什麼不採用WAVE零售的「關節技」系列或直接選擇萬代HG Revive系列零件構成可動,只單獨取用PC軟膠零件自製關節外殼結構呢? 我們的回答、都在此處! 更多提問語回答,歡迎訂閱與追蹤!
你可能也想看
Google News 追蹤
Thumbnail
接下來第二部分我們持續討論美國總統大選如何佈局, 以及選前一週到年底的操作策略建議 分析兩位候選人政策利多/ 利空的板塊和股票
Thumbnail
🤔為什麼團長的能力是死亡筆記本? 🤔為什麼像是死亡筆記本呢? 🤨作者巧思-讓妮翁死亡合理的幾個伏筆
Thumbnail
Google I/O 2024 開發者大會(Google Developer Conference)於台灣時間 5/15展開,為期兩天。今年Google I/O 開發者大會帶來了許多令人振奮的 AI 技術和產品,這些創新成果將改變我們的生活和工作方式。讓我們一起來看看有這次大會有什麼讓人驚豔亮點!
Thumbnail
前端開發者常會遇到需要網頁素材的情況,雖然在公司中都可能有可以配合的平面設計師或是UIUX設計師,但在這個多工高效的時代不免也需要前端開發者也可以處理簡單的設計,也可提升設計審美或與設計師溝通的能力。 然而前端開發者也算是擁有設計師的天賦,透過程式碼來完成平面設計,將網頁的每個介面都視為平面設計,
Thumbnail
OpenAI 開發者大會上,GPT-4 Turbo 重磅登場!帶來了六大升級,包括上下文長度提升、擴大使用者控制權、知識升級、多模式功能、客製化模型,以及速率限制的提高。此外,GPT-4 Turbo 定價相較於 GPT-4 有了顯著的降低,進一步開放AI的可能性。
Thumbnail
美國時間 2023 年 11 月 6 日,OpenAI 在美國舊金山舉行了首屆開發者大會。大會上,OpenAI 展示了一系列新產品和服務,其中最引人注目的是 GPT-4 Turbo。 什麼是GPT-4 Turbo GPT-4 Turbo 是 GPT-4 的更強大版本,具有以下改進: 模
Thumbnail
「創作」與「開發」本身就是比複製貼上的大量生產後端來得有價值。我不是個製作廠商,我是創作者!
Thumbnail
我每天都要处理两类事务:简悦 & 工作,每个事务都会有不同的角色,如前者包括:编码、设计、产品经理、客服、售后、商务等,后者大多数时候是乙方角色,所以也包括了产品经理、沟通、估算成本、阶段交付以及「要账」…… 等等。 工作日志(间歇日记) 工作进度 产品动态(奖励机制) 文章协作 子项目 注释
Thumbnail
《Project L》是一款以協力攻擊為主導的2D格鬥遊戲,玩家需要選擇兩名英雄組成隊伍參戰。而在操作方面,官方秉承「易於上手,難以精通」的準則,對輸入指令進行了簡化。玩家只需要通過特定按鍵,配合方向鍵即可使用各種招式。 細節公布,盧克月底參戰《街霸5》 顯示全部內容
Thumbnail
圖片來自 Shine With Sapphire (本文譯自〈Docker for PHP Developers〉) Docker 和 Vagarant 有什麼不同? 如果在每個專案同時運行多個容器(container)的情況下 Docker 比 Vagrant 好在哪裡?會比用 Vagrant 同
Thumbnail
圖片來自 Docker (本文譯自〈Docker for PHP Developers〉) 哈囉!Docker Docker 是一個包含許多技術的概括性詞彙,它提供的工具可以幫助你把某個應用(application)的基礎架構(infrastructure)分離成數個邏輯模塊(容器),你可以只組合某
Thumbnail
圖片來自 Vincent PONTIER (本文譯自〈Docker for PHP Developers〉) 數年以來我都用 Vagarant  管理本地的開發伺服器,根據 Vagrant 網站所述,Vagrant  是用於創建、組態輕量的(light-weight)、可重製的(reproducib
Thumbnail
接下來第二部分我們持續討論美國總統大選如何佈局, 以及選前一週到年底的操作策略建議 分析兩位候選人政策利多/ 利空的板塊和股票
Thumbnail
🤔為什麼團長的能力是死亡筆記本? 🤔為什麼像是死亡筆記本呢? 🤨作者巧思-讓妮翁死亡合理的幾個伏筆
Thumbnail
Google I/O 2024 開發者大會(Google Developer Conference)於台灣時間 5/15展開,為期兩天。今年Google I/O 開發者大會帶來了許多令人振奮的 AI 技術和產品,這些創新成果將改變我們的生活和工作方式。讓我們一起來看看有這次大會有什麼讓人驚豔亮點!
Thumbnail
前端開發者常會遇到需要網頁素材的情況,雖然在公司中都可能有可以配合的平面設計師或是UIUX設計師,但在這個多工高效的時代不免也需要前端開發者也可以處理簡單的設計,也可提升設計審美或與設計師溝通的能力。 然而前端開發者也算是擁有設計師的天賦,透過程式碼來完成平面設計,將網頁的每個介面都視為平面設計,
Thumbnail
OpenAI 開發者大會上,GPT-4 Turbo 重磅登場!帶來了六大升級,包括上下文長度提升、擴大使用者控制權、知識升級、多模式功能、客製化模型,以及速率限制的提高。此外,GPT-4 Turbo 定價相較於 GPT-4 有了顯著的降低,進一步開放AI的可能性。
Thumbnail
美國時間 2023 年 11 月 6 日,OpenAI 在美國舊金山舉行了首屆開發者大會。大會上,OpenAI 展示了一系列新產品和服務,其中最引人注目的是 GPT-4 Turbo。 什麼是GPT-4 Turbo GPT-4 Turbo 是 GPT-4 的更強大版本,具有以下改進: 模
Thumbnail
「創作」與「開發」本身就是比複製貼上的大量生產後端來得有價值。我不是個製作廠商,我是創作者!
Thumbnail
我每天都要处理两类事务:简悦 & 工作,每个事务都会有不同的角色,如前者包括:编码、设计、产品经理、客服、售后、商务等,后者大多数时候是乙方角色,所以也包括了产品经理、沟通、估算成本、阶段交付以及「要账」…… 等等。 工作日志(间歇日记) 工作进度 产品动态(奖励机制) 文章协作 子项目 注释
Thumbnail
《Project L》是一款以協力攻擊為主導的2D格鬥遊戲,玩家需要選擇兩名英雄組成隊伍參戰。而在操作方面,官方秉承「易於上手,難以精通」的準則,對輸入指令進行了簡化。玩家只需要通過特定按鍵,配合方向鍵即可使用各種招式。 細節公布,盧克月底參戰《街霸5》 顯示全部內容
Thumbnail
圖片來自 Shine With Sapphire (本文譯自〈Docker for PHP Developers〉) Docker 和 Vagarant 有什麼不同? 如果在每個專案同時運行多個容器(container)的情況下 Docker 比 Vagrant 好在哪裡?會比用 Vagrant 同
Thumbnail
圖片來自 Docker (本文譯自〈Docker for PHP Developers〉) 哈囉!Docker Docker 是一個包含許多技術的概括性詞彙,它提供的工具可以幫助你把某個應用(application)的基礎架構(infrastructure)分離成數個邏輯模塊(容器),你可以只組合某
Thumbnail
圖片來自 Vincent PONTIER (本文譯自〈Docker for PHP Developers〉) 數年以來我都用 Vagarant  管理本地的開發伺服器,根據 Vagrant 網站所述,Vagrant  是用於創建、組態輕量的(light-weight)、可重製的(reproducib