提問:為什麼無論概念稿、製作與海報繪製時,巴力都少見複雜、可以增添真實感的機構設計呢?
作者先生案:本次的提問是少數經過潤稿處理的類型。此處指的是類似帝國工業工作室的原型師、重汙染老師製作、如上圖的風格。重汙染老師擅長以繁複而細膩的堆砌來強調機械的質量與實際感。至於為什麼巴力不以此呈現,請見後文。
作者先生回答:
依照故事的設計,巴力的「具現化」是借助女主角阿格妮絲的肉身存在與想像力的催化,從純粹魔力的不定形變成世人可以目擊與觸摸的可干涉狀態;故巴力並不是變成「真正的機器人」,只是借用了人間常見的思維凝聚成適合的外觀罷了。
至於魔神本尊是否喜歡?
「胡來總有極限啊!這就是人類的想像力所能賦予的外觀?貧乏的像是玩具一樣的機械人?」
從劇情中的吐槽可知,魔神和發問的你一樣有著對設計大異其趣的不滿。
─當然,除了「快速具現化」與「節省不必要的魔力耗費」的理由,故事外的製作考量也主導了設計骨幹的走向。
由於巴力目標的產品大小僅17cm量級且必須兼顧可動,除了單純的機身沒有足夠的體表面積可以容納複雜的細節堆疊外,手工原型的製作在大小低於2~3mm的零件量級上別於高精度3D列印存有著棘手的處理點:只限微縮雕刻的零件製作對本來就不快的進度會帶來嚴重的影響,且複製的細節傳真對工廠要求極高、玩家收藏面上容易有零件 (因碰撞或考慮翻製傳真的分件設計) 脫落或上色障礙等各色因素。總和開發成本、轉嫁對象接受度與教學專欄聯動等多方要素後,作者先生便決定從一開始對機身設計排除液壓、齒輪、冷凝管或任何各位期望符合現代繁複堆疊美學的機構。
畢竟巴力最終的產品是GK的模型套件,如果真的對心目中的「真實感」有所追求,也歡迎大家發揮各自的創意,在自己的套件上創作出豐富的質感。我們屆時歡迎分享自己的改造。
提問:問起設計,請問參加巴力的夥伴們最喜歡那些細節呢?
設計的獅子心老師回答:
一來是對機械設計大師席德‧米德的逆A鋼彈致意 (叫巴力本來就有一點捏他機動戰士的意思);二來是透過裝甲的流線引導視覺從簡突發的入繁,創造出強烈的驚喜感。
作者先生案:其實席德‧米德所繪製的逆A設計原稿很少有大與小腿的機構特寫。逆A的設計之所以經典的原因,在於席德老師借助大型的幾何堆砌與邊沿的弧線使機身正面能塊面分明的同時,卻不會因為過於平直的線條而產生疲乏。同時,藉由逐步向外放射的造型、弧出面體,也引導視覺往後方移動,使觀賞者抵達高度細節卻整齊俐落的背部。
對了,類似的設計還有永野護的機動神腦 (Brain Powerd) 裡面的最終敵役機─我忘了那叫什麼Brain可能有點失敬,那台的背面也很讚。不過真要忠於原案的話,就可憐了動畫製作組了 (作者先生案:動畫版本有精簡,不然經費會先崩潰)。
作者先生案:獅子心老師說的是Brain Powerd BARONZU。就是上下二圖的機體。
作者先生案:和逆A鋼彈有相似的設計原稿奉欠背面特寫的關係,此處借用西山浩光老師原型、網友製作噴塗後的成品來展示。其實許多Brain Powerd的機體也有類似的結構,只是比例不同而已。
製作的大頭老師回答:
應該,不對,是「『絕對』是鰭片群」這樣的敘述才對。
以最簡單的連續重複堆疊的造型手法來強化機身的細節,我很喜歡。
原案的作者先生回答:
我最喜歡的部分不止於巴力本體─而是「機械」與「人物」的高度重疊又彼此差異的特徵。
進一步深入前個回答的所提的原案設計,巴力和女主角的之間存在著「契約」。巴力提供魔力幫助女主角完成的心願的同時,女主角也必須提供巴力所需、位於現實世界中的一切。這樣雙向的互動設計使得她的人物設計和魔神具現的外觀產生了干涉。
仔細比較機械設計與人物設計的圖稿,就能發現在視覺的配重上,兩者都有著極高的相似性。無論是左臂、雙腿的膝蓋武裝、腳跟的式樣,頭上的角冠、披肩的位置與裙襬的方向,都有著強烈的關聯。
或許巴力不是一台第一眼就會讓人感到強烈衝擊的機械人 (魔神表示不喜歡),但再再透露劇中兩人不可分割狀態的設計─女主角對外宣稱自己的名字是「芭耶露」 (Baal先翻譯成日文バエル/BaERu後取正體中文發音轉換) ─絕對是故事推動重要的核心。設計服務故事。只要能妥善地做到這點,我就覺得十足滿意了。
說了那麼多,如果真要選單純機身上最喜歡的點,我和獅子心老師意見相同:巴力致敬席德‧米德設計逆A鋼彈腿部的噴射系統。在大背包、大翅膀的年代中,靠層疊增加細節的俐落作法,絕對值得慢慢觀賞。
值得一提的是─從原案到設計以及製作,喜歡的都是背部的鰭片。提問的你,喜歡巴力的哪一點呢?
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