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【頭部製作篇】05:造型監修與頸部製作

閱讀時間約 8 分鐘
前回的內容中,經歷了頭冠飛簷與犄角的製作,集結了各自獨立組件的修整,融揉雕塑的鐵絲骨架技法、瞬間膠補土澆淋與膠板堆砌三大技巧的巴力機首,大功告成。
ACG領域中,「監修」一詞是典型的日製中文,由漢字「監修 (かんしゅう)」直接移植而來。原意指指導著作物中文字作品的編寫、編輯或節目的演出和細節的負責人職缺名,通常具備功能性但分項不一定明晰;中文可直譯為「監督」。
進入漢語圈後,「監修」則和中文可做動詞的「監修」─監督編修之意揉合,變成了一種針對ACG著作物呈現的細節進行考據、安排與調整的行為。
通常,原型的監修指的是「依這概念設計稿針對預期呈現目標,集結原案、概念設計師與製作者的討論和實體改修」。
一款立體產品從企劃確認開始,召集製作者討論執行方向、授權細節;接著針對項目執行再詮釋的機構調查、評估強度;通過層層的試鍊後,原型師的試作品將開發再次導回桌前確認交集,反覆砥礪,最終才能將呈現的意志完整的傳達到收藏者的手中。本圖由KARE老師繪製,原定為異端鋼彈橘色機製作書使用。
在原型製作的立體領域中,依照不同公司或工作室,甚至是發案對接案者的契約內容差異,原型的呈現可能是以「一絲不苟的可以與相片重疊」或「只要基本元素留著其他自由發揮」的兩極型態同時存在。就像薛丁格的貓,沒有打開箱子的貓只能以是活又死的形式存在─故巴力開發的規格未定的話,便既不能確認製作的激進程度、也無法修整起做為機體招牌的頭部了。
那麼,巴力的呈現目標究竟是以怎樣的基準來設置的呢?
一言以蔽之:
在物理的極限範圍內盡可能還原造型後,對等的注重可動和結構強度。
作為預設有模型產品的作品,聘請了曾有過作品模型化的設計師的本企劃採用「概念領導製作、製作回饋概念」的機制。結果論的偏向一絲不苟的還原,但借助原型師的經驗在製作過程中修整稿件中難以呈現的細節 (必須獨立拆件繪製)、校正繪圖解面的疏缺。整體來說,雖然花費的時間比光譜兩端的類型略長,但既能使圖與產品都不留遺憾,亦可翻新生成發布素材供推廣素之用,是小型社團有限資本下的最佳方案。

SPECIAL NOTICE:

本文出現的專有名詞可於【前置作業篇】的PART 1 01Part 2二回中找到解說!

為了盡可能呈現最大量立體資訊,巴力的概念稿使用了類動畫/漫畫製作用的轉面圖,並以傳統斜測站姿呈現。然正因為使用了非工業用的視圖,許多機構間的比例值會隨人腦對立體的掌握程度與透視特性發生微妙的變化。
在【前置作業篇】02中,為了能最速的從稿件中讀取能立即使用的資訊轉成CG草模,老師將圖片放大輸出成頂高與實體將為1:1的狀態,運用下圖的素描觀點、沿著理論的頸椎中軸線向下畫出鉛直線,從此向前後拉出切角面,再施加尺規測量出切面上合理的零件比例。
當然,因為轉面圖站姿透視與正規工業透視有任務性上的差異,所以大頭老師在實際取樣時必須針對這些變形點揣測與修飾。也因為此,為了呈現最好的機體外觀、最終的監修無可避免。
快速是有代價的。此一方式必然會犧牲一些視覺美觀但難以定性的資訊,如手繪機身各處傾斜面的角度與可能對應的水平面座標點。經轉換,CG草模便成了影片中展示的樣貌:
我們將此一低多邊形、無連結關節機制、可虛擬配件分拆但距離理想概念稿最遠的形象定義為詮釋的低標,進入手工的實作階段。
遵循【頭部製作篇】01敘述的「核心比例決定論」,我們運用【上身製作篇】與【腰部製作篇】一系列實體機身的寬、長與機構比例,加上膠板厚度隨製作增減的差距,訂出和詮釋水平拉近的新期望值標竿。
之後,沿著這條新標準線,使用前者建立並可換算數值的資訊與同樣的零件製作順序規則─如同【頭部製作篇】系列內容完成組件。
如果仍覺得這樣的修訂尚有不足?那麼就該是與設計師開會,將實體或真正依照三視圖手法拍攝的相片予以展示,找出細節上須強化的點。
雖然說展示的是以工業製圖的三視為主評估點,但必要時使用轉面圖,甚至是將原型放置於載台上自由旋轉錄影,透過逐格播放創造「轉面圖」也是個修整的好方法。
在討論中,原案、設計師與製作的老師利用數位工具的便利,找出視覺上只符合某些角度卻不符合整體美感期望的落差點。經檢討後如上圖,原型除了向前延伸前額冠、縮臉、右角加大並補上遺失的造型外,還有下圖面甲角度的修正:
另,為了增進低頭可動的範圍,決議對顎甲邊框部分實施磨減,微調橋接件接觸段的寬度:
雖然改動幅度僅1/2公厘級,但些許的打磨或填補差異可創造截然不同的視覺感。雖然內文並未提及,但實際上本圖已經是經過一次修整加大前額冠的版本,很明顯可看出過去與頂冠的坡面多出了一層緩衝面,更貼近原稿的造型。
因為全面分件化的關係,這些修改的方式十分簡單。面部的內容可參照【頭部製作篇】01、頭冠則是方結束不久的0304二回。
此一系列改修唯二要注意的要項均和頭冠的造型有關;前額冠向前加長與綜深加大時的單次澆淋補土量不能過多,且前額冠對左右飛簷彼此間的轉折段落必須再次還原。
至於概念稿精整的方向,則參考實體原型的頂冠機構比例與耳殼裝甲切角調整。
修整的結果會變成如何呢?
請一路見證到最後,看見改修的成果吧。
在頭部的造型監修過程中,連接機身與頭部的頸部大致底定了長與寬的臨界數據、也決定了基座位置的對應點。為了使本來用在1/144上的頸部PC001-6零件不會於本機上視覺單薄,所以要針對其本體與位於上身上蓋區域的基座進行對應的美化。

SPECIAL NOTICE:

巴力的頸部基座為了輕減頭盔後沿的裝甲與向量噴射鰭片干涉問題,在【上身製作篇】完結後、本篇製作的同期,綜合監修意見進行了替換性的重製,以較長的新款取代了短的舊版。
此處的重造基本流程與原版無異,但補充一項在當初章節 (未來會逆向修訂) 遺漏的細節:黏貼時為了未來可能的改修需求,對中胸框體的頂面只需以瞬間膠用點列的型態接著,不要塗抹整個接面
為了達成對PC件和基座球窩樁的一體美化,在頸殼進行加工前,先以PC001-6號件與軀幹進行初期假組,確認球臼窩基座和組件的大小對應關係。
如下圖,加粗的第一步作業是依臼窩基座選用的膠管外直徑,對上連接的PC零件以膠板套框的方式補足「粗」度、消彌PC001-6號件上原本用於1/144頸部收束的斜面構造。藉由四片薄膠板單純的圍繞帶有坡面的零件一圈後固定,然後比照PC件底端原本該與鋼普拉機身接觸的平面打磨,刨除坡面。
因為PC001-6號件的底區是一近正方形的平面區,在此步驟前,無論任何方向都不會影響轉用後巴力頸部的方向性。
接著,透過預留施工區厚薄的差異,區分頸部稜面的方向性。對已第一次套接口形零件的PC001-6外層再追加一圈ㄩ形的薄膠板;這層薄膠板面將充作頸部左右與後面的基礎造型。
經再假組確認球臼窩收納有效後,以紙膠帶複製法複製對稱的厚膠板、對拼出中軸貼於頸部的雙套接空面,封閉ㄩ口。之後此面固定為正面。
如果發現封閉口對球臼窩基座的棒柱間有些許的空白,為了提升辨識度與一定程度上賦予止轉功能,可以在底部口形的頸部正面貼上一小片薄膠板抵銷縫隙。至此頸殼的基礎完成。
運用確認了四面方向的頸殼基礎造型,如同過去對膠板面的加工手法,老師以鉛筆配合尺規繪出初階的造型修整需求。
接著按照「後→前」的順序,打磨出對應的斜面。至於左右側頸的坡面,則在施工完成後另貼上超薄膠板墊出底座擴增量,利用瞬間膠補土壓印法配合打磨構成造型。
不要忘記隊打磨的面塗上簽字筆的顏料,這樣才好評估整修的量是否過多!
而前頸的基礎坡面還需要追加中脊的隆起,再對此梯形體造型正面貼上一塊三角柱膠板補強結構、墊出厚度,以此對左右側與前頸交界施加倒角連續面打磨。
至於對頭部─特別是面甲低頭後會產生的干涉部分,在確認假組干涉層級後,可用增進密合度的嵌入件手法,運用尺規和刻線筆拉出防火線、鑿出垂直的量。
經反覆多次的調整後,再運用前側倒角的打磨修整一次性的整理鑿面留下的凹凸。
至於上圖中下端更向前突出的梯形造型,則可參考同篇上身上蓋前緣的突起點綴設置法,以雕刻刀刻押出可容納小方塊膠板的區域、直接點上些許瞬間膠補土後填入。
至此,頭部的開發與監修告一段落,下圖是開發完成的頭部分件羅列。
至於組裝完成、監修完畢的頭部則如下展示:
是否能感受到魅力,躍躍欲試了起來呢?

意外的最終回加台後─負責支撐雙腿、集合巨大不對稱群甲的核心區塊:【臀部製作篇:Part 1】,技巧的旋風將在八月抵達!
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對模型技術渴望更上層樓、對原型世界充滿想像、對創作實踐懷抱憧憬? 由創作社團《鑽磨誌》企劃,小說「世界最高最強(化不可能為可能)的結婚」一作的主角機「魂殼裝攻 巴力」,現在準點整時超越次元、完全無欠地與製作攻略一併抵達!
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