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【開發者,給問嗎?】機械人裝甲面幾何處理篇

更新於 發佈於 閱讀時間約 9 分鐘

提問:您好,看到了這樣的專欄,燃起了對機械人的立體創作的熱情。但每當想動手時,看著網路上各方創作者繪製的機體發愁─複雜的又彼此堆疊的裝甲起伏面要如何解構後再集成會比較好製作呢?希望大頭老師能給予一點指引。

大頭老師的回應:

這個問題範圍很大,要一次完全的回答不容易,所以讓我們把問題拆開來細細地說會比較好。

穩固的技術是進階良好的根基

對於初學者來說,想要投入製作原創機體的熱情是令人欽佩的,但在熱情燃燒的途中,有件非常重要的事情時常被忽略了:製作技術的評估
我明白看見自己喜歡的機體想要立即付諸實踐製作的手癢感,但如果單單只憑個人喜好作為製作挑選準則而不進行技術力的評估,撞上造型或機構高牆的事故率絕對遠超樂觀低估的預期數倍─挫折的結果,第一作就是打退堂鼓而且沒完成的最後一作可能性大幅增加。

作者先生案:這張圖片目前不屬於任何已刊登 (本篇刊登時間之前) 的章節所有。敬請繼續關注專欄,知曉製作的步驟究竟在哪個零件吧!

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如何自我評估技術力呢?
模型製作類型 (戰績、車輛、船艦和鋼普拉需要的技術含量都不同) 與經歷 (製作過哪些種類的模型幾個、完成度到哪裡) 是好的評估指標。
而在模型製作中,對模型的施加的額外處理─瞬間膠黏著、補土 (包含無縫、配重)、假組安裝點修整、刻線等─越多代表操作的次數、肌肉的記憶慣性、工具和材料齊備度可能越高,剩下的是實際操作的試誤磨練居多。
事實上,如果完全沒有模型製作的經驗,我真的十分認真的會建議你回頭找尋已經擁有良好基礎的塑膠模型從根本開始練習。網路上免費的教學資源與模型店開設的課程很多,相信你一定能從中獲得相對的經驗,才能在未來踏入進階時作好準備。

事實上,想學習製作機器人模型可動與分件最快的方式就是找尋技術成熟的機器人模型來製作。除了結構面能提供學習的素材外,設計良好的模型自帶的塗裝指示更是造型解構最佳的對象。透過正式的三視圖,運用剪影打黑的手法選擇最簡單可複製的多邊形作為基礎向上建構塊面,有助於練習對複雜造型進行解析。整體來說,塑膠熱壓射出成形的市售機械人套件除了生產面上與GK單純的脫泡成形不同無法共用經驗外,是想學習者非常好用的指標─不過請記得,仿作機體後單獨拿來販售是侵權的行為,非常的不可取喔。

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挑選適當的製作對象

了解了自己的技術水平之後,下一步是要談製作對象、機械人的選擇。
通常在網路上看見的機械設計分享,除了單純的展示站姿外,另一種是已經擺好動作的POSE圖。由於實際製作機體時需要的立體資訊相對性指引─某一片裝甲對應另一片裝甲的視覺位置─很多,對於生手來說,表現機體的圖越複雜就越難猜測出實際機體立體感應有的起伏表現,加上POSE圖幾乎不會給予背面造型的資訊下,留下的空白和未知太多、解構要靠經驗填入的細節就越多,不利於練習

十二萬分感謝夜貓館咖啡屋授權給社團《鑽磨誌》使用。本作品之立體套件原訂參加2016年C3展售,但受限於無法通過版權授權審核之故,至今仍停滯於準量產的執行階段、暫停一切相關的計畫推動。

十二萬分感謝夜貓館咖啡屋授權給社團《鑽磨誌》使用。本作品之立體套件原訂參加2016年C3展售,但受限於無法通過版權授權審核之故,至今仍停滯於準量產的執行階段、暫停一切相關的計畫推動。

如上圖,以夜貓館咖啡屋出品的同人誌「SD鋼彈 傳說魔物」中收錄的機體「玖尾玖邊麗」為例,就算是看起來線條十分簡單、裝備相當單純的丘貝雷 (キュベレイ) ,在只有一張動作圖的情境下,無論是腳掌的合理長度、手臂的大袖套與蓬鬆的緋袴都沒有直接的資訊可以斷定最佳的大小,同時也缺乏背後九片尾巴排列的大小根據、連接基座的設計式樣的細節。
機械「插畫」與機械「設計」往往因表現服務的對象而有著極大的類型差異,繪畫技巧上,為了表現畫面巨大的張力,繪製者甚至會不惜代價的利用誇張的拉伸透視與增加肌理的手段強化畫面。故單純站姿好看的機體動起來不一定耐看 (而且可能會讓製作者加班到致命) ;而動畫與插畫展演非常亮眼的機體,往往放回站姿和設定概念稿時卻不一定能人人接受,這在機械人的設計中比比皆是。

除了曾經出現在此系列文中當作經典案例的「攻擊自由鋼彈」外,知名日本80年代動畫《機甲戰記龍騎兵》是比該機體更適合解釋上述表現而改變外觀的典型案例。主角駕駛的龍騎兵一型除了動畫中隨著作畫監督而改變的狀況外 (事實上短短的OP內容中體格和臉部的變化幾乎以鏡頭數來計算) ,在大張正己版插畫上的詮釋幾乎連細節構造都與原設計大河原邦男版截然不同,幾乎可以當作另一台平行世界的機體看待了。如果是看著大張版回頭看動畫或設定本想製作的朋友,應該會覺得失望無比─而事實是,如果就解析構造製作的角度來談,過於複雜區面的大張版會是最難解析立體構型 (因為每一次重畫都有差異) 的對象,反而最樸實簡單的大河原版才是適合練習的好對象。

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通常,面對資訊空白,在不能叨擾原作者提供詳細圖面的情況下,我建議在比找圖片時,依照空白的多寡來進行圖面的排除。能買到或網路上查到人蒐集珍貴的設定展示資料的機體是最佳的選擇─如果無論如何都想要練習製作一台沒有詳盡造型設定、結構適合初心者製作的機體,那麼聽起來像玩笑:

同人惡搞的一代問題機械人作─「先行者」─是個正經的選擇。

感謝作者先生提供這有點年代的二創名物。
正因為沒有實質封閉的裝甲、也沒有極端複雜的造型,所以同人二次創作後的「先行者」機器人是十分適合練習多邊形接觸立壁、內構填入支撐、可動基本設置與膠板/管聯合製作的對象。至於先行者極端簡化的身軀支架概念,在未來也可以透過添加區塊與關節組的手法,成為自製可動機體良好的簡易內構。

解構造型的方式

擁有了穩固的技術與適當的製作對象後,討論終於可以進入問題的核心:如正確的解析造型並且製作。
假設今天能提供的圖片是次於正規三視圖的概念立繪或已經有姿勢的插畫,在沒有更多資訊也無法在腦中進行模擬立體構造的前提下,規劃的方式會建議遵照下列三大要點進行構型的拆解

  1. 切分機體最小製作塊狀單位:如果是人形的機體,應該以每一個看得出具備可動的關節點作為分切,將機體降級成最低的方塊組成。通常一般的機體都可以至少切成「頭、胸、腹、骨盆、大腿、小腿、肩關節、上臂、下臂、手掌」共計十區,以機身脊椎為中軸左右展開 (少數例外,如巴力就是左右不對稱機,此時造型不同的同樣單位也要獨立計算一次)。
  2. 選定圖面中最易讀、對機身比例最重要的大型件為目標:雖然機械人有許多動作可以擺,但基於繪畫的視覺引導原則 (除了三視圖遵守工程圖面原則) ,通常會有共有的姿態語言,且勢必有重要的部件會指標地朝向觀賞者─像是頭部的正側面或正臉、胸口到肩部的區域。透過找尋這些在圖面上最受視線關注的組件上可能存在的平行線,逆向拉出投影的收束點、以此為基礎可以直上尺規量測後以數據推斷出投影實際的面,獲得一定的基本資訊。
    巴力以身體為製作的開端正是此一概念的體現。
  3. 逆向工程規劃出施工所需的最低塊面構造:借助數據取得的粗投影量,將圖片中機體的零件依序的分拆轉到另一張紙上進行假想的三面圖 (正、側與背面,不一定需要上與下的三視圖等級資料) 攤開繪製。在這張用來當作施工指南的塊面構造通常建議忽略各種圓弧,以連續的平面轉折或乾脆用方塊進行替代,之後才在製作時進行造型的微調。
大頭老師案:一回生的情境下,我不會建議初學者在解構試做後就開始直接探討可動關節。如果對於造型有著高度的執著,可動通常不會被放在高優先的順位;反之擁有足夠經驗的話,就可以考慮該如何在可動和造型之間拿捏,甚至利用造型來遮擋可動的空隙。耐心的一步一步提升製作的實力,將能墊下最為穩固的基礎。

大頭老師案:一回生的情境下,我不會建議初學者在解構試做後就開始直接探討可動關節。如果對於造型有著高度的執著,可動通常不會被放在高優先的順位;反之擁有足夠經驗的話,就可以考慮該如何在可動和造型之間拿捏,甚至利用造型來遮擋可動的空隙。耐心的一步一步提升製作的實力,將能墊下最為穩固的基礎。

完成評估後,再次借出現在「【腿部製作篇】03:雙鏡射改修式腿甲的多重加工 小腿殼篇」的上圖一用的,我們就可以應用這重建的機體資訊找尋更深層的鏡射或對稱,盡可能地將構造向下更降一級的分切出粗形,取用膠版來練習製作了。
即便是不會也沒有畫圖的經驗,透過適切而耐心的練習提升對立體的理解與模型製作的細節技巧,要達到完全製作的領域剩下的是關鍵的覺悟。在不考慮商業販售,或者真的有造型製作上難以突破的時候,使用市售產品的造型零件來拼裝摸索也是合適的方案。

制定調理詳細的計畫、透過適當的調適緩解學習中的挫折,製作屬於自己的機械人是一種挑戰與享受。
歡迎進入模型進階的殿堂!
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《鑽磨誌》的沙龍
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對模型技術渴望更上層樓、對原型世界充滿想像、對創作實踐懷抱憧憬? 由創作社團《鑽磨誌》企劃,小說「世界最高最強(化不可能為可能)的結婚」一作的主角機「魂殼裝攻 巴力」,現在準點整時超越次元、完全無欠地與製作攻略一併抵達!
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