推薦閱讀報告:The State of Mobile 2021 (App Annie)

2021/07/12閱讀時間約 4 分鐘
這是一份由以「app 產業分析」為要點的網站平台 - App Annie 所統計出來的 2021 年 app分析。App Annie 看起來像是鄰家女孩般的產品名稱,其實是在移動互聯網產業中非常重要的分析機構之一。如果在做各種 app 開發的團隊或是個人,幾乎不可能不知道。
也因為這個平台持續的監控各個 app 在各自領域的表現,因此其所做出來的一些產業相關報告也具有相當的公信力。
這份報告長達55頁,填寫簡單的信息後,就可以進入參閱,也可以輸出成 PDF 或是其他格式。但真正推薦的還是使用互動性操作做的很棒的網頁版本。報告有四種語言,除了一定有的英文版本外,還有中文(簡體)、日文與韓文等三個版本,都是在移動互聯網產業具有一定代表性的市場語言。
以下是自己摘錄了一部分資料,並添加一些自己的觀點,大家若有興趣,還是蠻推薦去網頁上看看原始資料。

不同族群在各類 apps 使用時間的年增長率

報告把人群大致分成三個重要的世代分類:嬰兒潮世代與X世代千禧世代以及Z世代。這三大不同出身年代背景的用戶群體,其實在智能手機的使用習慣上,也有巨大的差異。除此之外,在不一樣的市場,也有不同的年增長率差異。
先來看看報告中的圖表:
美國市場的結果如下
韓國市場的結果如下
上面兩張圖表,除了明顯的柱狀圖呈現出不同世代的族群在各自市場中的對手機 apps 的依賴程度增長差異外,上下對比可以看到美國市場的增長服務都是雙位數的,尤其美國市場中的嬰兒潮世代與X世代族群年增長率居然高達30%!考量到2020年的全面因為 COVID-19 疫情造成的居家封鎖政策,讓各族群需要花更多時間在住家生活。於是自然也會花更多時間在使用手機。
另一方面來說,也可以看出美國過去對智能手機的依賴普遍來說並不算太高,才會造成如此巨大的增長服務。相較於資訊程度與滲透率更高的韓國起來,更是明顯。
另外看看各市場不同世代最常使用的 apps,也有很有趣的趨勢與差異。

全球手機遊戲 apps 分類分析

報告中的這一段,則是透過「下載量」、「付費金額」、「使用時間」...等三個次類別,針對休閒類遊戲、博奕類遊戲與硬核類遊戲做了三個分布圓餅圖。
下載量的結果如下
付費金額的結果如下
使用時間的結果如下
有感覺到巨大的差異嗎?
簡單來說,休閒類的遊戲下載量非常非常的巨大,幾乎佔到80%的份額,但是以整體的消費金額與使用時間來說,則完全是硬核遊戲囊括市場。以下載量來說,硬核遊戲僅僅佔了20%的下載比例,卻獨佔66%的消費者付費比例以及55%的使用時間。
這也是為何一些開發手機遊戲的開發商,依然孜孜不倦的在此領域用心耕耘的商業價值意義吧?

社交 apps 的每月平均使用時間分析

在這個分類領域,可以算是所有商業機構最看重的一段。使用者在哪個社交平台活躍,也就代表了哪邊是廣告商最重要的戰場。
在此擷取了三個有代表性的市場圖表:美國、中國與韓國。
先讓大家看看圖表,了解一下有什麼有趣的趨勢吧?
美國市場的社交 apps 使用時間分析如下
中國市場的社交 apps 使用時間分析如下
韓國市場的社交 apps 使用時間分析如下
最顯而易見的應該就是 TikTok 的快速崛起吧?尤其看看美國市場,這可是重要的一個黃金交叉年度,在2020年,美國市場的 TikTok 的使用時間正式超越了 Facebook。這也是為何前任美國總統 Trump 受不了這樣的情況,決定在美國市場直接逼 TikTok 分拆業務。
不僅是美國,連網路使用環境特殊的中國市場,也能看到 TikTok(中國:抖音)的快速崛起成長。對 WeChat 造成相當的威脅存在感,也是為何會被 WeChat 給禁用分享連結的原因之一。
在韓國市場 TikTok 的增長幅度更是驚人。一年的時間就讓 TikTok 從使用率第三名猛增到遙遙領先其他各平台的第一名。

資料除了上述擷取的圖表之外,其實還有許多分析。如同前述所引言,花個幾十分鐘的時間細細研讀,在這個疫情蔓延的警戒時期,能了解一下全球各主要市場的移動互聯網市場的年度趨勢。或許因此也能找到一些發展可能,一舉數得,對吧?
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Jerome
Jerome
世界五百強經驗,連續創業者。曾經於金融、貿易、OA、FA、娛樂、法律、互聯網、文化、媒體...等產業工作或創立項目,超過十年中國大陸文化演出經歷,並曾創造金氏世界紀錄。對互聯網產業與創業熟悉,共同創立項目曾經獲得中國最大傳媒集團千萬級別風險投資。中國大西部地區第一代商業演出的引進者並創立娛樂新媒體。
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