不知道從甚麼時候開始,玩手遊「課金(かきん/kakin,即在遊戲中直接現金購買追加資源)」變成很多玩家的遊戲日常(附帶一提,身為資深電玩少年,我也不習慣聽到對遊戲的粗分類變成了「手遊」及「端遊」,以前都是分PC game、TV game的),即便還是有很多堅守荷包的「無課」玩家,但從每年遊戲商及兩大手機應用程式平臺(Apple及Google)公布的收益來看,在遊戲裡願意課金的玩家是有增無減,我自己也是會在遊戲裡「適量課金」的。
圖片出處:電影「大話西遊之月光寶盒」、圖源:萌娘百科「為什麼要說又呢」頁面,https://zh.moegirl.org.cn/zh-tw/%E4%B8%BA%E4%BB%80%E4%B9%88%E8%A6%81%E8%AF%B4%E5%8F%88%E5%91%A2。
在經過於「公共政策網路參與平臺」提案成案,經濟部也於10月5日召開「臺灣線上遊戲轉蛋法聯署案座談會暨開放政府第105次協作會議」後,最終經濟部給出的
回應,仍然依據「
各國並未就轉蛋等機會型商品特別立法」、「
在臺遊戲80%為代理,若課予管理強度高於他國之法令恐使原廠直接由境外跨境營運,不利消費者保護及產業發展」及「
消費爭議已有其他現行法令可處理」等理由,「婉拒」了立法要求,僅承諾要「
在現行定型化契約範本第九條第四款,亦鼓勵業者自主公布機率」及「
修正契約應記載事項,納入機會型商品機率揭露規範」。
為什麼需要「轉蛋法」?玩家在遊戲裡「課金」追求甚麼?
先不提臺灣已不是第一次出現訂立「轉蛋法」的呼聲,也不是第一次沒有下文,我們先想想玩家在遊戲裡頭「課金」都是要追求甚麼?
有玩過手機遊戲甚至在遊戲裡課金過的玩家應該都曉得,現在許多遊戲裡都是滿滿的「課金要素」,即便他們在廣告裡頭都會強調「不課金也好玩」或是「不課金也能變強」,但玩過的人都知道,大部分的手遊裡頭,尤其是內含排行榜、競技場或是對戰系統這種比拚意識較高的遊戲,想變強不是課金就是花時間一直黏在上面努力,更狠的要你兩者兼備的都有。
而「轉蛋法」主要針對的項目就是所謂遊戲中的「抽卡/轉蛋」系統,這個系統一般都是讓玩家用來取得遊戲中角色的,當然也有取得裝備或其他物品的,但基本上從這個系統內獲取的都會是直接有助玩家增加強度的東西─如果你如願抽到目標物的話。因為一般而言每個抽卡或轉蛋系統(玩家們多半會稱卡池或是轉蛋池)裡頭,遊戲會告訴玩家不同級別角色或物品的取得機率,例如像「最高級SSR(Superior Super Rare)的1%、其次SR(Super Rare)10%、R(Rare)30%、N(Normal)59%」這樣,但同樣是最高級,也就是玩家們最希望取得的強力角色或是物品之中,又會有所有本期特選(Pick-up),會依遊戲中不同時期的活動或是故事進度做替換,而當期的特選就如同當季的水果,是最好吃….呃不!是對玩家想通過當期的關卡來說最強力的,甚至不乏因為遊戲的設計或是廠商活動行銷狀況,出現所謂的「人權角/物品」或是「限定角/物品」,前者是指玩家們會說它強力到沒取得就在遊戲中「沒人權」,玩不下去;而後者則是遊戲廠商會宣稱這是「限時推出」,錯過這一次往後就再也無法取得這角色,對!就跟你去買限量球鞋或限量包一樣。
而這些在SSR中更令玩家想取得的角色,卻不是每個遊戲都有明確寫出取得機率來,很多遊戲只有寫出SSR的機率,例如前面舉的例子,「SSR1%」的情況下,倘若所有的SSR角色或物品共有10隻,但玩家們最想要的「pick-up」、「人權角」或「限定角」只是其中的一隻,那其實真正要抽到的機率是「SSR1%」之中的再1/10,而非真正的1%。像底下截自近期剛上市不久的遊戲「夢想新大陸」中卡池的機率公示圖,就未標明個別角色的取得機率,只有給出不同稀有度/階級角色的機率。
而目前在臺灣上市的手遊中,有部分遊戲是已經有標明清楚單一特選角色或物品取得機率的,像是我底下截圖舉例的「怪物彈珠」,除了「5-6星12%」外,還標註了本期「特選角色」分別是1%。這些通常都是因為它們是日本或南韓等有相關規定國家所製遊戲,移植或是同步於臺灣上市,所以遊戲就沿用與原廠相同的機率公示標準。
甚至還有一些會進一步存在所謂「
保底」機制,像是底下截圖舉例的「薑餅人王國」,即在機率公示的部分註記「
抽100次保證出現一種超級稀有餅乾」,當然也有別的遊戲會採取「
抽XX次保證獲得特選角色」或透過「
每次抽卡轉蛋累積達一定點數,就讓你直接換取特選角色」的方式來「
保底」,簡言之就是給玩家「最多課多少一定能取得角色/物品」的標準,如同現在抓娃娃機的「
保證取物價」,
可以說是運氣不好的非洲人玩家的福音。(玩家間會把運氣不好抽卡轉蛋老是失利的人稱作
非洲人,取其臉黑之意,反之輕鬆抽到目標,要甚麼有甚麼的人就是歐洲人,因為臉白嘛...以上絕無種族歧視之意,拜託SJW不要來戰我)而有這些機制的遊戲,多半也是源自其原產國家有相關規定。
稍微攻錯個他山之石─日本怎麼做的?
而既然說到很多現在在臺灣上架的遊戲有相對明確機率標示,是因為其原產國家有相關規定所造成,我們就稍微來看一下身為遊戲大國之一的日本是怎麼做的?提到日本的做法,其實日本並沒有「轉蛋法」,而是「不當景品類及不當表示防止法(
不当景品類及び不当表示防止法)」,這部法規誕生於1962年,可想而知最早也不可能是訂來應對手遊抽卡轉蛋的,至於原本是為了甚麼,已經
很多前輩寫過了我就不多提,日本也是在2012年及2016年才針對手遊的部分對這部法規進行相應的修訂的,主要有關的部分是在第4條第1項第1款「
優良誤認」、第4條第1項第2款「
有利誤認」及第4條第2項「
不實廣告管制」等條文,簡單地說就是規定手遊廠商不能「讓玩家誤認為課金產品比實際上優良」、「讓玩家誤認為課金產品對自己絕對有利」,以及不能做不實廣告,但實際上真正有效讓日本的遊戲廠商乖乖亮出玩家所希望機率公示的,並非這些法條,而是「JOGA」。
「JOGA」就是「日本線上遊戲協會(Japan Online Game Association/
一般社団法人 日本オンラインゲーム協会)」,這是一個日本線上遊戲廠商組成的團體,你想得到的手遊大廠大概都是
成員之一,而這個協會的「
指導方針」中載明對課金商品機率公示的要求,以及「課金上限日幣5萬元需取得物品」的規定,這就是前面提到有遊戲設計「保底」機制的原因,正是為了這個規定。顯見除了法規,廠商間的協議與自治才是發揮了更大效果的部分。
臺灣現行的手遊生態與相關法規足夠了嗎?
回過頭談臺灣的狀況,在臺灣現行上架的手遊,就如我前面找的例子一樣,並非每一款都已經如玩家希望的標明了機率,這也是玩家們心心念念希望訂立相關法規的原因,而其實經濟部的回應中提到「臺灣80%都是代理商」的問題,並不是不能解決,首先如果代理商代理的遊戲本就是已經因為原產國家法規,而做出明確機率公示的遊戲,我想是幾乎不會受到影響的,確實有些遊戲目前就是這個狀況了;其次,對於那些還未公示明確的遊戲,他的代理商在玩家的呼聲下如果希望繼續經營,確實也不得不考量,政府訂立相關法規也只是逼他們更早更有效地面對,或是他們也可以採取經營不下去就改代理別款的方式,反正手遊市場本來就是短命的產品比長壽的多太多,賺了前幾波就收掉的遊戲不用訂立「高強度法規」前就多不勝數了,何況其實玩家要求的也只是與日、韓等國平準強度的法規,並沒有要「強於他國」,更別說早有不乏為了享受「原廠直營」而跳玩海外版遊戲的玩家,所謂「沒有代理商後原廠境外跨境營運會不利消費者保護」,那麼現行有代理商的情況,遊戲玩家就有被好好保護了嗎?而經濟部所謂「現有法規已能處理消費爭議」,其實就跟日本「不當景品類及不當表示防止法(不当景品類及び不当表示防止法)」的狀況一樣,對於「廣告不實」的難以認定將會成為致命傷,最終還是要設法令廠商有自我管理的組織及意識才會有最根本的效果,但臺灣「80%遊戲都是代理」,能夠成立像JOGA一樣的組織跟訂立內規嗎?於是說到產業發展,我們是希望臺灣遊戲持續「80%都是代理」,還是希望能有臺灣自己的遊戲產業呢?而如果能有自己的遊戲產業並取得高市佔率,讓他們學習日本JOGA一樣設定相關規定並遵守,也沒有「沒有代理變成跨境營運」的風險了不是嗎?何況臺灣的遊戲產業過往並非沒有強過啊,但這就以後有機會再聊吧。
聊了這麼多,總歸一句,玩家們玩遊戲還是為了開心,無論課不課金都是,而既然課金,也就是消費了,自然都希望得到公平的對待及清楚的資訊。但課金還是要謹慎為之,毫無上限淪為賭博一般絕對是悽慘落魄的,有時候就是運氣運問題,切記「玄不救非,課不改命」啊!(玄指「抽卡玄學」,有些玩家抽卡轉蛋時有自己的習慣,例如在特定時間、放特定音樂、做特定動作等等,並深信這樣能抽到想要的目標物,故被玩家稱為「抽卡玄學」,「玄不救非」就是玄學也救不了非洲人的爛運氣,而「課不改命」就是課再多金也改不掉抽不到的命運)