開放世界
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前圖紙的沙龍
2025/04/10
遊戲的好玩與否,取決於玩的人是誰
如果我只有十歲出頭,在某間百貨公司看到一台供人試玩的PS5。一個被玩到任意進度的刺客教條遊戲擺在我面前,我完全不會產生現在的我會給它的任何負面評價,且會完全被那些正面的地方震懾。而對於這些服務於投資人的中大型遊戲企業來說,他們最在乎的,或許就是這種效果。
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前圖紙
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遊戲
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好玩
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前圖紙的沙龍
2025/03/25
開放世界遊戲
過程中絕對還是有好玩的部分,也可能遇見動人的情節。甚至在人際上、職業上、自我實踐上,偶爾也會像推進到下一個章節。但在短暫的,進入到下一個可探索大區域的一小段時間之後,一切又趨於平緩、平淡。是設計的不好嗎?或許是,但又好像不能這麼說。只要把時間拉長起來看,事情就是會一再重複。
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前圖紙
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開放世界
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遊戲
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前圖紙的沙龍
2025/03/22
以非遊戲玩家為主要受眾的遊戲大作
從平時就喜歡看娛樂電影和影集的受眾來說,「偶爾可以做些基本的操作」完全可以是一個加分項。試想,如果你今天花了幾十美金,可以看到一部六十小時長的影集。而且,還可以在這個影集的世界裡探索,與不同角色對話。難道不會覺得,這樣的產品相當物超所值嗎?
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前圖紙
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3A大作
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遊戲
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Roland Zhong的沙龍
2025/01/18
聊聊都市類開放世界遊戲- 異環、無限大、望月
為什麼都開始做都市類開放世界遊戲了? 在2024下半年,由完美世界的「異環」首曝及測試起頭,網易「無限大」的再次宣傳及詩悅網路的「望月」首曝及測試收尾,大陸遊戲社區最熱門的討論話題莫過於「都市類開放世界遊戲」這一在遊戲領域歷史悠久,但卻入局者稀的遊戲類型。 而放在大陸遊戲市場上,其實也反映了自《
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遊戲
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自由度
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GTA
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前圖紙的沙龍
2024/09/19
你能爬上那座山:好遊戲裡的自由感
連通地圖讓我們能夠不斷地在過程裡經歷到「原來這裡就是那裡!」的驚奇感,裝備敘事則不僅僅讓世界變得更可信,也讓探索變得更加具有吸引力。這些都呼應了Todd的那句話,在遊戲世界中,一切出現在我們面前的事物都應該要是可互動的、地景都應該要是可抵達的。而這才是讓世界感與自由感得以湧現的核心思路。
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前圖紙
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薩爾達傳說
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柏德之門
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前圖紙的沙龍
2024/07/14
便利商店:低門檻性作為吸引力的核心
每一次我們在路程中看到7-11時,這一清晰的「可以去的地方」之圖像就已經建立起來了。這使它不只自身容易映入眼簾,也成了對其他地方而言的門檻。要去規劃一個吃飯地點時,就必須要克服(比7-11要更遠的)距離問題與位置問題;價格、口味、CP值上也是,7-11是已知的,也被看不見的手確認過合理價值範圍。
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前圖紙
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便利商店
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曠野之息
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前圖紙的沙龍
2024/06/04
「數值模糊」與「目的地」:如何實現獨一無二的冒險
在《曠野之息》這樣的冒險遊戲中,玩家不是為了某種特定的收益在行動,這除了讓我們不需要一直看到那些讓我們能夠精確計算「行動-收益關係」的數值之外,我們通常不是為了獲取某種「目標物」或達成列表上的「成就」來行動,吸引我們的,是一個接著一個的「目的地」。
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前圖紙
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曠野之息
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薩爾達傳說
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陸坡的圖像文字回收桶
2024/05/20
《登入無盡島》遊戲亦是人生?
《登入無盡島》是一部有意思的遊戲紀錄片,法國團隊與導演在疫情這幾年裡在一款開放世界遊戲中沉浸963小時,藉由與裡面玩家和團體的接觸與觀察,探索關於他們玩這款遊戲的意義,在虛構遊戲世界裡是逃避真實世界,還是另一種人生與人際相處 ?並且注意到在開放世界裡除了遊戲殺戮外,玩家似乎有另一種遊戲的觀感體驗。
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登入無盡島
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ACG
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遊戲
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前圖紙的沙龍
2024/05/02
從情色出發做遊戲:《劍星》的成功與遊戲玩家的失敗
在《劍星》之前,金亨泰上一款代表作是手機遊戲《勝利女神:妮姬》,一款同樣以強調女性臀部為主要賣點的遊戲。顯然地,這樣的遊戲受到了廣大玩家的好評,一些人紛紛讚美金亨泰,認為他是在當前「政確」環境中的一道清流。然而,對於負責這些遊戲製作與宣傳的人來說,這些信徒就是一些可笑且噁心的傢伙。
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前圖紙
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劍星
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妮姬
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奶茶蒸餾水的沙龍
2024/04/07
【冒險遊戲】女孩跑遍小島只為拍攝野生動物——《艾芭歷險記:野地大冒險》好評推薦(劇透慎入)
評價開放世界、冒險探索遊戲《艾芭歷險記:野地大冒險》的故事劇情、遊戲玩法、教育意義、性別意識。 遊戲玩法簡單輕鬆,提供拍攝照片、收集動物圖鑑的體驗。遊戲劇情充滿教育意義,教導人們珍惜自然環境,保護野生動物。
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遊戲心得
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好評
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遊戲推薦
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