我想,你或多或少都聽到身邊的人,不是在炒股,就是在炒幣吧?甚至,有的朋友因此獲利翻倍,提早達成財富自由的門檻。正當你搥胸頓足地扼腕錯失上車的良機,又聽到某些朋友正在公園紙箱上,感受著高處不勝寒的暢快滋味。很多人可能跟我一樣,看不透虛擬貨幣市場運作的方式,卻又手握鈔票,躍躍欲試。一面擔心血虧,一面擔心自己錯過賺錢的時機。
實際上,不論是比特幣、乙太幣還是狗狗幣,甚至最近新穎的NFT貨幣,都是虛擬貨幣的一種。
而在遊戲化方案中,我們多多少少會提供點數,讓「玩家」們獲得即時的反饋,從而刺激他們,玩得更大,玩得更投入。然而,我們可能也都經歷過,蒐集了過多的點數,卻沒有得到相應的獎酬,以至於「玩家」很快地放棄了我們的遊戲。遊戲裡的點數也是一種貨幣。
那麼,虛擬的貨幣和現實中的貨幣是否不一樣呢?
今天要跟大家分享的這本書《虛擬貨幣經濟學》,就是要讓我們摸清虛擬貨幣的本質為何?或許,讀完這本書以後,我們在遊戲化裡提供的點數,更能夠發揮激勵人心、正向回饋的效果吧?
虛擬貨幣的現實問題
第一部份主要就是在幫助我們辨別,所謂的虛擬貨幣和現實貨幣的區別。或者說,其實邊界相當模糊的問題。透過這部份作者的引導,你可以了解到貨幣的本質就是「人多,且會拿來交易的東西」。換句話說,虛擬與現實並不重要。更重要的反而是,隨著網路的普及,與虛擬貨幣概念相似的貨幣形式,如雨後春筍一般,不斷遞出現在我們的生活周遭。
在生活中,企業提供的點數飛行里程、便利商店點數、各個商家、電商的集點活動等。遊戲中,各個遊戲廠商提供的遊戲貨幣,可以透過打怪的過程中,得到貨幣與寶物。又或者是魔法風雲會、遊戲王、寶可夢的卡片等交易的市場。
這些虛擬貨幣,能不能被當作一種財產?能不能在現實生活中使用,買到我們想要的東西呢?這其實是現在人類亟需探究的灰色領域。不管虛擬貨幣未來的發展如何,若要和現實世界做連結,就必須有監管的力量,幫助一個貨幣保持信用價值。否則在網路的時代中,虛擬貨幣快速、方便、好分割的特性,在這樣灰色的世界中,人們會因為信任的問題,冒著極大的風險交易,這些交易也容易對人類的社會帶來衝擊
虛擬貨幣的現實衝擊
什麼樣的衝擊呢?這就是第二部份,作者要帶我們探索的題目了。灰色意味著許多交易不需要繳交稅金,而且因為虛擬貨幣交易的便利性,可以透過短時間、大量、小額的交易,規避調監管機關的追查。如果虛擬貨幣的發行商,有能力監管人與人之間的交易,要從中謀取利益,並不是什麼困難的問題。
不過,有盈利的能力,必然伴隨著風險。除了玩家信用的問題以外,虛擬貨幣和一般貨幣一樣,會面臨通貨膨脹,或是通貨緊縮的問題。其中,又以通貨膨脹最容易發生。因為玩家只要投入遊戲行為,變可以獲得一定程度的報酬,若沒有一個機制來收回玩家手中的貨幣。那麼玩家只要努力地玩遊戲,必然可以在遊戲當中累積可觀的虛擬資產。如果遊戲營運商沒有一個貨幣回收的機制,那麼貨幣的價值必然隨著時間慢慢衰退。為此,你可以看到廠商設計了不少機制,從玩家手中回收虛擬貨幣。或是在手遊中,加上第二種貨幣系統,用來連結現實貨幣,並且跟遊戲裡的虛擬貨幣保持距離。
然而,虛擬貨幣最大的危機還是在遊戲廠商倒閉,或者是放棄營運這件事情。一旦發生,玩家在遊戲中累積的財富,可能化為烏有。那麼,玩家等於白白將現實貨幣送給了遊戲廠商嗎?其實不然,作者提出虛擬貨幣和現實貨幣的差別就在,虛擬貨幣的目的在於獲得「快樂」。而現實貨幣則是幫助人類社會交換有無。
既然目的很重要,那麼也就和結尾的觀點有關了。面對這樣的灰色世界,政府的究竟要怎麼去監管虛擬貨幣呢?作者提出三個重點:
- 確認交易者的目的
確認玩家在遊戲中使用貨幣的目的,是為了提昇遊戲體驗?還是從中牟利?根據這兩個目的的不同,來確認玩家的身份。
- 維繫遊戲世界的魔法圈
透過遊戲行為的監督,來確保玩家在遊戲世界中,可以得到完整的遊戲體驗,而不至被過份商業利益導向的玩家、或是過多現實社會的因素所干擾。
- 持續的監管
不論哪種管理方式,能夠持續有效的管理,對於任何一個貨幣系統來說,都是重要且必要的。因此,虛擬貨幣的交易、虛擬貨幣和現實貨幣之間的關係。如果沒有可信任的監管來源,很快就會喪失人們的信任,進而被棄之不顧。
看完這本書以後,我認為要引入遊戲化概念的朋友,有機會應該找來看看。因為點數系統是許多遊戲化的基礎,能夠對虛擬貨幣有基礎的認識,可以減低不少執行上的誤區。
企業遊戲化
以企業端來說,雖然折扣和優惠跟點數系統有相當大的關係,台灣多數企業對於點數系統也相當熟悉。不過,隨著近年來遊戲化的風氣興起,有些企業想透遊戲化來吸引消費者。我認為,企業首先要思考的問題就是「究竟所謂的遊戲化,和過去使用的會員點數系統,有什麼樣的區別?」如果二者本質上相同,那麼導入遊戲化的目的究竟為何?
我認為,企業若要在客戶忠誠方案上,導入更積極的遊戲化手段,理解虛擬貨幣本身具備的「快樂」價值,可能是在點數系統上,值得探索的方向。不過,這個說法顯然有點太過理想。目前,多數企業使用的點數系統,還是跟折扣、優惠、促銷活動等連結在一起。換句話說,顧客蒐集點數就是在蒐集可折價的現金額度。是不是要賦予「快樂」的價值?也許過去曾經風迷台灣的集點換購公仔方式,某種程度上已經做到了遊戲化的效果。
不過,虛擬貨幣系統,或者點數系統難道僅只於此?最近看到的一個國外企業的案例,倒是頗值得深思。征服者挑戰(The Conqueror Challenge/Virtual Fitness)
這個運動遊戲化的案例中,雖然沒有導入點數系統,但是將獎章、運動健身、自我挑戰這三個要素結合在一起,並在獎章的視覺、質感上,提昇到相當高的境界。雖然用戶數量可能不會很多,但是因為這些獎章完成挑戰的人數,不勝枚舉。你甚至可以透過他們在臉書上的社團,了解到這些成員活躍的程度如何?(粉專、社團連結)
以客戶忠誠方案來說,回購率、長尾業績自然是很重要的考量。但是,最近在閱讀《小,是我故意的》這本書時,在客戶忠誠方案的部份,也獲得不少啟發。這本書介紹了14家不同的小企業,透過不同的經營、管理故事,帶我們去理解這些企業是怎麼通過的時代的考驗,在各自的小領域中,開拓一個充滿社會、地方、人際連結的小型企業。
在與人的連結裡,作者發現這些企業各自在顧客、內部員工以及外部供應商的關係經營上,都有獨到的方法。但不外乎就是,希望透過刻意的經營,形成長久且正向的關係。如果我們認同這樣的經營理念,將顧客關係看得更加深入一點,而不只是回購率、長委業績的考量。那麼「非物質獎勵」這個方向,就相當值得探索了。
你從征服者挑戰這家公司的概念,就可以知道,他們的客戶基本上不會在乎獎牌的價格和折扣的問題。相反地,客戶更希望透過那些別緻的獎牌,激勵自己達成目標。雖然獎牌本身和外在動機高度相關,但我們也很清楚,客戶內在動機所追求的「非物質獎勵」意義。
小結
言歸正傳,雖然我們的社會對點數系統已經相當熟稔,而直接關係到營業額、業績的那些折扣,更是許多人深信不疑的基石。如果要導入遊戲化進到點數系統中,或許從「非物質獎勵」的方向去思考,更有機會找到遊戲化發揮效果之處。否則,多了解航空公司里程數系統、超商點數系統,已經可以學到不少好方法了。
而虛擬貨幣的未來發展,其實早就超過作者這本書上市(英文版2014年)時的狀況。再加上COVID-19的關係,許多現實交易被迫轉往線上。在這過程之中,虛擬貨幣的概念,也獲得了許多發展。特別是區塊練貨幣、NFT的發展。未來,我們也許有更多機會,要仰賴這些貨幣購買我們的民生所需、完成交易、投資理財等。那麼,這個幾年前還看似灰色的經濟體系,顯然會在我們的未來中,扮演著越來越重要的角色。是時候,該好好了解一下虛擬貨幣了!
書籍資訊
作者:愛德華‧卡斯特羅諾瓦(Edward Castronova)
出版社:野人出版社
出版日期:2015年1月
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