元宇宙(Metaverse)

元宇宙(Metaverse)

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摘要

元宇宙的概念最早在1992年,由現實與虛擬混合而成的數位世界。2021年10月,臉書改名為Meta,由擴增實境AR與虛擬實境VR等技術,用戶可超越時空,有更真實的互動交流。元宇宙除了用在電子遊戲之外,用途還包括其他的娛樂,音樂會、演唱會、電影,還有工作,教育等更多方面。

Keyword:VRChat、機器視覺、ARG、CGI、VTuber、虛擬辦公室、Teams會議軟體

元宇宙是什麼?

元宇宙的概念最早在1992年的科幻小說「潰雪」(Snow Crash)提出,是指由現實與虛擬混合而成的數位世界,允許人們透過虛擬環境在不同裝置間移動及溝通。2021年10月,社群龍頭Facebook正式改名為Meta。執行長薩克柏格表示將來朝擴增實境發展,以實現Metaverse「元宇宙」的願景。

資料來源:https://www.facebook.com/

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它,也是超感空間、虛空間,是一個聚焦於社交連結的3D虛擬世界之網路。關於元宇宙的討論,主要是探討一個持久化和去中心化的線上三維虛擬環境。此虛擬環境將可以通過虛擬實境眼鏡、擴增實境眼鏡、手機、個人電腦和電子遊戲機進入人造的虛擬世界。譬如,電影《駭客任務系列》。

元宇宙的概念

元宇宙的概念已應用於VRChat等平台或《第二人生》等遊戲中,但尚屬有限。元宇宙在電腦遊戲、商業、教育、零售和房地產領域都有相當的潛力。元宇宙可以視為一種各樣現成科技等巨大應用程式,即一個虛擬空間。此虛擬空間需要各種科技如區塊鏈、人工智慧AI、擴增實境AR、機器視覺MV、以及6G(太赫茲時代)

另類實境遊戲(Alternate reality game,簡稱ARG)也稱另類現實遊戲、替代現實遊戲、侵入式虛擬實境遊戲、侵入式虛擬實境互動遊戲,它是一種將真實世界當作平台的互動式劇情,通常包含多媒體與遊戲元素,另類實境遊戲的故事情節可以因參加者的想法或行動改變。

元宇宙之硬體,包含半導體設備、通訊元件、IC設計、HPC高速運算,而軟體部分則是雲端娛樂、電子商務、AI物聯網、AR/VR等。

元宇宙之應用:以虛擬網紅為例

虛擬世界和現實世界都有同樣的社交禮儀!元宇宙的使用者是如何選擇虛擬替身的?

你介意追隨的網紅是真人,抑或利用CGI(電腦產出圖像)技術打造的虛擬影像?現在一份報告顯示,很多人似乎一點也不在意,甚至比起真人,更投入在這些虛擬角色的內容中。

社群媒體分析機構HypeAuditor發布了一份「2019年頂尖虛擬Instagram網紅」報告,揭露虛擬網紅在Instagram上的各項關鍵數據。

第一,在各個追隨數區間,比起真人網紅發布的貼文,網友更喜歡和虛擬網紅互動,虛擬網紅每一則貼文都比真人網紅高出3、4倍的互動率

第二,調查指出,虛擬網紅的核心觀眾是18至24歲的女性

第三,某種角度來說卻更有「人性」。就以目前擁有最多追隨者的虛擬網紅Lil Miquela來說,她敢於表達自己的想法、衝撞社會觀感、為弱勢族群發聲。

目前突破100萬追隨數的虛擬網紅僅有米凱菈一人,因此圖表上大於100萬追隨數的類別,便是她單獨的統計數據。調查資料顯示,米凱菈單則貼文的互動率,是同等級人類網紅的4倍左右。

第四,營運成本高,1分鐘影片要花2個月製作

虛擬網紅能永遠保持良好形象、年輕貌美,沒有花邊新聞、八卦纏身,有的還能隨時出現在世界各地,似乎各方面都比人類佔盡優勢。

然而與真人網紅相比,他們最大的劣勢便在於,由於每一則貼文必須耗費龐大精力與成本,經過縝密的設計與安排,無法像一般網紅拿起手機隨意一拍,就是一則日常貼文。

目前在虛擬網紅之間,追隨者數排名第2的Noonoouri背後團隊透露,普通的一則貼文就必須耗時2、3天準備,而一支短短1分鐘的影片,他們就得花費4至8週時間製作,背後心力遠超一般真人網紅。

第五,虛擬網紅成潮流,醞釀龐大商機

早在2015年,法國時尚品牌LV就找來日本電玩《最終幻想XIII》系列女主角雷光擔任模特兒,這可說是虛擬網紅的一個開端。現在,部份品牌也開始轉而擁抱這些虛擬代言人。

2018年法國時裝品牌巴爾曼(Balmain)就聘請3位虛擬網紅模特兒,出席行銷活動;巴西零售巨頭Magazine Luiza也創造了一位名為Lu do Magalu的虛擬網紅作為宣傳;2019年4月時,肯德基也為創辦人桑德斯上校建立虛擬網紅形象。

從數年前開始,日本便掀起了一股「VTuber」旋風。所謂的VTuber是虛擬YouTuber的縮寫,是一種由真人在背後扮演3D動畫角色的YouTuber形式。

戴著大大的粉色髮箍,名為「絆愛」的虛擬角色便是VTuber的開山始祖。絆愛頻道A. I. Channel在2016年底推出,5年期間已累積407萬訂閱數,更曾獲邀登上電視,在NHK、BS日本等頻道的節目上出現。

元宇宙經濟

臉書和微軟等大型科技公司都爭相開發元宇宙,一個平行時空的數字世界,但建造元宇宙究竟需要什麼?打造元宇宙是在開發一個新的經濟模式,基於擴增實境的元宇宙需要很多資源的投入,很多時間的開發,還需要不同產業的公司共同合作。

元宇宙將成為穩固的經濟模式,涵蓋工作和娛樂休閒,發展已久的各種產業和市場,例如金融銀行業、零售、教育、衛生,甚至是成人娛樂等領域,都將出現變化。

根據臉書創辦人馬克˙祖伯格(Mark Zuckerberg)解釋,在元宇宙的虛擬世界裏,「你可以瞬間移動,不用出門就置身於辦公室裏,或是去看一場演唱會,或是與你父母見面。」

但是和現在的虛擬現實不一樣的是,元宇宙除了用在電子遊戲之外,用途還包括其他的娛樂,音樂會、演唱會、電影,還有工作,教育等更多方面。

推出堡壘之夜(Fortnite,要塞英雄)遊戲的美國電子遊戲開發公司Epic Games已經在該遊戲中舉辦過多次演唱會,歌手愛莉安娜·格蘭德(Ariana Grande),電子音樂DJ棉花糖(Marshmello),饒舌樂手斯科特(Travis Scott)都出現在虛擬世界中表演,這說明了未來元宇宙音樂會的可能情況。

此外,媒體內容製作者涉足沉浸式的3D體驗,包括電影電視(迪士尼)、體育(福斯體育頻道)、音樂、流媒體平台(Netflix)和報紙(紐約時報)等內容供應商。

新冠疫情讓遠距工作一下子變成很多人的新常態,臉書更進一步推出虛擬辦公室(Infinite Office)。微軟最近也在談論以微軟Teams會議軟體為基礎的「商業用途的元宇宙」,該遠程會議軟件在新冠疫情期間使用量大增。

虛擬現實已經用在許多產業的培訓項目上面,真實世界裏可能花費巨大,或有其他限制的問題,虛擬現實都提供了替代方案。

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類神經網路模型是運用數學、程式設計、心理學等知識的工具結構,它模仿神經元的節點,在功能上滿足了心理學研究泛用型神經網路(例如大腦)的彈性需求。要達到「使用者為中心的系統設計」目標,再以「認知工程」為手法,應用認知心理學的原理、原則於系統設計,使得機器人的功能和結構能夠與使用者的認知能力和心智模型相匹配,才能有用、能用。
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