試玩初體驗-《超級子彈破壞Super Bullet Break》Demo版|超過160位美少女在線陪玩爬塔!?

閱讀時間約 1 分鐘
這個主題,主要是發表我對一款遊戲作品的前期試玩體驗的感想,裡面會有大量的個人主觀觀點,想跟你分享我試玩這款遊戲的心得
今天要試玩的是由日本獨立開發團隊Bexide製作的《超級子彈破壞Super Bullet Break》!
在玩之前,我是完全不知道遊戲類型是什麼的,只知道這個作品以前曾經發行過手遊,所以這是與《靈魂行者》類似,直接從手機移植到PC的一款遊戲嗎?
但事實上不是這樣的,《超級子彈破壞》的前身《爆裂子彈》,其實是一個類似《怪物彈珠》的一款彈珠彈射回合制遊戲。《爆裂子彈》發行於2019年,那時的我還在沉迷《Band Dream!》,所以不知道詳細《爆裂子彈》什麼時候結束營運且結束營運的原因為何。
不過可以確定的是,《超級子彈破壞》並不是像手遊的玩法,只是將《爆裂子彈》中香香的美少女拿回來做資源再利用而已,玩法是完全不同類型的。

專為控制器遊玩設計!?

一進入遊戲,我就看到一個令人疑惑的提示。
專為控制器遊玩設計......?這讓我更好奇遊戲的玩法是什麼了。
於是我關掉遊戲,接上我的PS4搖桿。
這一次就沒有出現提示了,但第一個問題出現了,就算我接上了搖桿,標題畫面上的「Press Button」還是顯示需要用滑鼠按左鍵進入遊戲啊!這邊的缺失還蠻明顯的。
先繼續下去,進入遊戲,我們要點擊「訊息」圖示查看訊息。好,那就操作搖桿,轉往訊息圖示按下去。
......嗯?怎麼按不下去?然後按了很多遍,導向卻是上方的還不能遊玩的遊戲關卡,為什麼?難道這遊戲連UI/UX的設計都還沒好就把DEMO版趕鴨子上架了?
不過當我把滑鼠游標往下放一點之後,我就知道為什麼了。原來在使用搖桿後,用滑鼠操作的功能其實還是在的!並沒有在接上搖桿之後就只能使用搖桿進行操作!
剛剛發生的事情,其實是我確實有對搖桿發出正確的指令了,但由於滑鼠游標的指令(選擇關卡)還在,所以我搖桿向下的指令會迅速被滑鼠游標取代,正當我的滑鼠游標沒有選擇關卡時,我就能透過搖桿正確按下訊息圖示!
這到底是個啥啊!提示寫專為控制器設計,這邊好歹要優化好啊!

遊戲故事

在進入訊息頁面後,我們能慢慢知道故事的脈絡,遊戲的主角「朱里」突然發現自己在電腦上安裝的遊戲都不能玩了。這時救星「那由多」出現,告訴我們朱里所安裝的遊戲,都被同樣來自於遊戲《槍彈突圍》的角色「奇異淑女」,給挾持了,所以朱里得在遊戲中擊敗「奇異淑女」,奪回她最愛的遊戲!

爬...爬塔!?

既然那由多都這麼說了,那我猜這款遊戲應該是什麼2D橫向卷軸的動作冒險遊戲吧!?事不宜遲,馬上進入第一關的《黑白戰略》......
進入遊戲後還會有一段視覺小說的對白場景,之後馬上就能知道這遊戲在玩啥......
...蛤Σ(;゚д゚)!?這,這遊戲機制的樣子,怎麼那麼熟悉?
該......該不會......
哇,真的是爬塔啊!我完全沒有意想到原來這是一個美少女爬塔遊戲!
那基本的操作我應該不用看就會了,畢竟我《殺戮尖塔》可是玩了300個小時。但問題在於這些化為美少女卡牌的能力,還是必須要了解才行……
不過既然這是爬塔遊戲就必須嚴正的吐槽!專為控制器遊玩設計!?爬塔就是要用滑鼠玩啊!怎麼要用控制器去操作?很彆扭啊!
回到遊戲,與大部分的卡牌遊戲相同,你可以把滑鼠移到角色身上,去知道該角色打出後會使出的能力是什麼。像這一張圖,雖然被圖卡擋住了怪物的感覺很不好,但好歹也標示出了該卡片的攻擊範圍、攻擊力、費用和能力。
等等......費用8!?我哪來的費用8可以用?
喔,不對,原來那個費用8指的是「行動時間」,看看畫面的上方!這遊戲不是每回合給你三點能量行動,而是每個怪物都會有行動時間點,我們打出的牌超過怪物的行動時間點,怪物就會做出相對應的行動!
這個倒是挺有趣的!這就是將原本打牌都是消耗能量的設計,創新成必須觀察怪物的行動時間做出行動的回合制,這確實讓人耳目一新!
這遊戲也有護盾與護甲的設定,護盾在玩家的每回合開始會消失,而護甲怎會持續擁有。而其中與其他爬塔類遊戲比較不同的是,每回合結束的時候,手上的卡牌不會進入抽牌堆而是繼續持有,並且在每打出一張牌,都可以在抽一張牌!
在擊倒怪物後,與其他遊戲類似,我們可以從三個美少女中選擇一名美少女與我們並肩作戰。而且這些卡面確實蠻香的,很棒!
而選擇路線上就與其他爬塔遊戲相同了,有怪物、隨機事件、商店、寶箱與休息這五種。
隨機事件會發生需要玩家進行選項的選擇,有些選項會對玩家帶來好處,有些則是玩家通關所必須承擔的風險。而在這邊則是機智問答。
這題應該是有玩過「爆裂子彈」的人才會了解的題目,不然一般人而言是只能靠賽答出來。
不過就算答錯了,她還是會給我們招募券,還不錯。
而拿到的招募券可以用來在商店抽卡!沒錯這遊戲竟然還保留了一些轉蛋的要素,慶幸的是,這次不用再不斷課金,就能招募到美少女了,但有了這個要素,相反的能穩穩選擇卡片的機制就不見了,可以說是個取捨吧!
在招募的時候還得選擇卡片的特性!一度還以為我在玩明日方舟哩!
而在休息處,你自然是可以休息,還有交換彈殼?
這是什麼東西?
把美少女的外框給更換嗎......等等!

增加容錯率的「彈殼」系統

玩的時候我就在想,為什麼我有的時候打出牌,有的時候可以得到卡牌上沒有描寫的效果,或著是明明是同種類的牌,卻有7費跟8費的不同,原因都來自這些美少女的外框—「彈殼」
在角色能力下方的「聖夜光芒」,即是彈殼的能力!有些彈殼是會隨著打出一起觸發,而有些則是被動技能,只要持有玩家就會獲得該被動技能的加成!
結合在休息處可以更換彈殼來看,這樣的設計讓遊戲有了更多處理卡組的方式,有些美少女其實就是需要彈殼的能力就能成為一張好卡,那也不必把卡片丟掉了。在《殺戮尖塔》中,若拿到與不符合牌型風格的卡片,很容易就會讓牌型崩掉而讓遊戲失敗,但在《超級子彈破》中,有很多的手段可以彌補這些錯誤,而「更換彈殼」也是其中之一。
另外,也由於卡牌在每個回合過後都不會丟棄手牌,只要持有一定數量的棄牌能力卡片,濾牌相比於《殺戮尖塔》會更加簡單,且容錯濾會更高。

使用者滑鼠UI/UX體驗仍待改善

但就算爬塔的難度有著大大的降低。對於玩家而言,《超級子彈破壞》的上手難度,仍與《殺戮尖塔》並肩,甚至比《殺戮尖塔》還難上手。其原因還是《超級子彈破壞》比起《殺戮尖塔》有更多需要學習的玩法,包含角色費用與敵人行動順序的關係、角色與彈殼的排列組合影響了卡組的強度、範圍攻擊與單體攻擊的取捨、以及戀心爆裂和連攜光束一連串光從字面上來看沒辦法了解的能力。都是玩家需要學習的地方。
而其中對於玩家比較不好的是,遊戲中並沒辦法一次在一個畫面上將所有資訊給顯示出來,尤其是關於「彈殼的能力顯示」,但從在畫面中移到角色身上是不會顯示的,而是要檢查牌堆才能檢查每個角色身上的彈殼能力。
而角色的能力,則必須按R才能顯示,而不能游標托到角色身上就能顯示詳細的能力介紹。這些其實都UI上必須增加一層,玩家就得多按一次進行查看,一來一往下去其實對於新手玩家是會造成很大困擾的。
不過要追究為什麼要這樣設計?應該可以從遊戲一開始的「控制器遊玩設計」上看出來。我想這個遊戲主打的應該是Switch市場,所以有很多的操作都是對應控制器的,而確實在用控制器操作時,檢查能力與彈殼時,透過控制器上的按鈕確實比較好。
所以遊戲所說的「專為控制器遊玩設計」確實沒錯!遊戲最大的問題在於,在Steam上可以用滑鼠操作之下,並沒有對以滑鼠為操作的遊戲體驗進行優化。
不過就算退一百步,確實這是個控制器操作的遊戲來說,我也覺得如果在查看角色能同時顯示彈殼的能力會更好,對玩家也比較方便一些。

同樣的高度策略性,但要思考的事卻不一樣

同樣是需要不斷思考策略的爬塔遊戲,《超級子彈破壞》在戰鬥時,除了要考慮到自己的血量與護甲夠不夠阻擋攻擊,或者是有沒有足夠傷害擊殺敵人,有更多要考慮的則是,我在敵方下次行動的時間內,能打出多少的角色。
於是,能夠獲得較多低費用的角色,以及擁有能夠延後敵人行動時間「鈍化」能力的角色和彈殼就變得十分重要。我最後完成DEMO版的牌組,即為堆護甲+鈍化延遲敵方行動時間的牌組,而其中的核心卡,就是這張能讓護甲加倍的卡片,除了是便宜的三費,還能做為無限疊盾的手段,只可惜我這場沒有拿到類似「盾擊」的卡片,不然就真的無敵了。
這一套也成功地打倒最後的DEMO版的BOSS。
DMEO版到現在也才收集了33個卡面而以,期待遊戲之後的內容。

總結

我認為《超級子彈破壞Super Bullet Break》走出了與其他爬塔遊戲不一樣的路,在以爬塔遊戲為架構的遊戲機制下更改了較為獨特的遊戲方式,除了讓人有耳目一新的感覺,搭配香香的卡面,遊戲本身的質量是很不錯的,也足夠吸引我購買遊玩。
但由於爬塔遊戲本身玩法的難度,還加了一些較為獨特的機制,新手玩家要上手可說是難上加難。此外,若是Steam版的話,滑鼠操作的優化不完全,也將影響新手玩家的遊戲體驗,或許就像遊戲所說的,還是拿起你的控制器,遊玩爬塔遊戲,雖然彆扭,但這就是打開這個遊戲的正確方式吧!
本作將於2022年8月12日於PS4/Switch/Steam平台發售,並且支援中文喔!
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