【遊戲心得】槍火重生-個人簡評分享

2022/09/05閱讀時間約 11 分鐘
槍火重生」,約莫兩年前上架Steam平台上的射擊類Roguelite遊戲,在最近推出了第一次的付費DLC「靈界來客」,不太喜歡一個人玩的我姑且問了一下友人L的意見,果不其然的得到了“來打阿www”的回應。

遊戲介紹

官方形象圖

簡介

  • 《槍火重生》是一款融合了第一人稱射擊、Roguelite隨機元素和RPG策略選擇的冒險闖關遊戲,玩家在遊戲裡可以操縱不同能力的英雄組合多種機體的玩法,使用隨機掉落的武器在隨機性關卡中進行冒險挑戰。可以單人暢玩,也可以組隊挑戰最多四人。
  • 在遊戲中,玩家每次的關卡體驗都是隨機的。每一次重新開始遊戲都是新的體驗。你可以在不同的關卡體驗中遇見不同的英雄天賦、武器道具、不同的關卡路線和戰鬥節奏。

摘自官方繁中簡介

網址傳送門

槍火重生
販售管道:Steam
(以撰文時間計算約莫1~2月後預計將會上架於XGP平台)
備註:此遊戲有推出手遊版本,內容基本一致,詳見官網

遊玩分享與簡評

  哈囉大家好,我胖吉,正如前言所敘,這幾天買了新的DLC後每天都會打個幾場,不過由於這遊戲的上癮性很微妙,所以倒也沒有一直泡在上面就是了。(其實是年紀大了不能像以前熬夜打一整晚的遊戲了嗚嗚嗚~)
  說起來我其實是可以單獨一個人在某個遊戲上默默花長時間去耕耘的類型,只要不是太農或太難或者讓我感覺在浪費生命;然而槍火倒是一款例外,這遊戲難度不算很高,遊玩性也挺不錯,卻讓我完全提不起勁單人長時間遊玩,我覺得問題是出在它的難度設計,見下述。
  所以基本上我都是找數個友人一同遊玩,雖說如此我也沒幾個朋友就是啦哈哈哈。總之這次找了友人L與友人C一起來回鍋,不得不說槍火重生確實有它的獨到之處,願意讓老玩家們三不五時就回歸一陣子。

前言

  在簡介中有提到:這是一款結合了射擊、Roguelite和RPG策略選擇的冒險闖關遊戲,我個人其實並不喜歡FPS類型的遊戲,主要原因是我在這方面真的極度沒有天分,我個人也不怎麼喜歡熱兵器,所以通常對這類遊戲我都是敬而遠之;不過,槍火雖然說是一款射擊遊戲但其實對射擊精度的要求其實挺低的,基本上應該算是有手就行?畢竟是PVE類型的遊戲通常也不會設計得太硬核。
  遊戲的進行其實跟大多數Roguelite遊戲大同小異,基本上就是闖關並取得資源>通關or中道崩殂>回來用資源強化天賦,每場遊戲可以拿到各種不同的武器、密捲、覺醒能力,選擇不同的搭配去通過更難的關卡。
  劇情部分我忘了,我嚴重懷疑製作組也忘了,因為我印象中除了開頭之外就沒什麼看到劇情對話了XD,這根本就一點都不RPG嘛!
  閒話少敘,下面我就針對遊戲中的各個系統與面向來稍微評價一下,像往常一樣,不喜歡看廢話的朋友可以跳到最後的結語。
新的DLC有可愛狐狐和猴子(圖片來源巴哈)

遊戲優缺點評

英雄系統:與許多Roguelite類遊戲不一樣的是,遊戲中你可以選擇不同的角色來進行冒險,每個英雄都會有各自的技能組與覺醒系統,因此不論是單人或組隊遊玩都會有更多變化。某些英雄比較適合遠距離打擊,某些則是更適合接近戰,可以走技能搭配武器的流派也可以乾脆純技能,當然都要視情況而定。這樣的設計無疑是為遊戲增添了更多的趣味性和變化,不會因為不擅長某隻角色無法通關而感到沮喪。英雄在設計上都是採用動物擬人化的做法,是說近年來這樣的設計好像越來越普遍了,我強烈懷疑生活周遭隱藏著許多的獸控!
可愛貓貓,我個人更喜歡新出的狐狐w
覺醒系統:覺醒是對英雄的技能組或玩法做出強化或變動的功能,每個英雄的覺醒都是不同的,針對的方向也不同;冒險中在通關或達成特殊事件後會獲得“金爵”,打開後有3個隨機覺醒選項,一輪冒險能取得的“金爵”是有限的,因而就產生了流派的區別。槍火重生在這方面做得還不錯,有一定理解能力的人稍微研究一下應該都可以組建一定的玩法,缺點就是太模板化了,也就是說一個英雄最後能順利通關的玩法通常都是那幾種,所以如果以通關為目的通常會傾向於選擇效益較高的幾種。如果你的運氣很差一直拿不到想要的覺醒,又或者剛好都很難搭配,那這輪冒險失敗的機率就會比較高,在遊戲體驗上會蠻糟糕的。
每輪冒險都可以拿到不同的覺醒能力,可以試試不同的強化方向,運氣太差的話就......下一局吧XD
難度設計:在槍火重生中當你通關一輪冒險後就可以解鎖更高的難度,從普通>菁英>噩夢到最後的輪回,其中輪回難度目前最高開到了第八層,未來也許還會更高。(在這次的更新中,輪回難度還可以選擇搭載讓你變得更強以及讓尾關變得更難的模式,在挑戰上也是多了一些變數)。這樣的難度設計只能說有好也有壞,好處是讓你在通關後會想要接著挑戰下去,壞處就是不同難度的關卡設計都差不太多,單純變難打久了就膩了(尤其你還一直打不過的時候),這讓我想到最初版本的POE也是如此,大概正因如此我才不太喜歡一個人泡在這遊戲上。
關卡設計:目前一場冒險有4個大關卡,每個大關卡中又分為數個小關卡,我們的目的自然就是一路打下去擊敗每個大關卡的BOSS直到最後的尾王。遊戲困難度將隨著關卡前進不斷遞增,到了後期怪物數值會直線升高,如果沒有作出好的搭配組合一不小心就會倒在地上。4個大關卡分別為龍陵墓穴、安西大漠、山海雙嶼、終北雪山,而每個場景除了背景不同外,出現的怪物們也會有不同的風格,例如墓穴的小怪們就有許多兵馬俑類型的怪物,而山海就有妖怪與海族如鯰人、河童,對應的BOSS也都各有特色。除了不友善的怪物以外,在冒險中也會遇到商人、工匠、寶箱還有藏寶室關卡,在通關上會很有幫助,有些人會為了尋找他們在那繞來繞去,雖然我都懶得找XD。
在雪山可以看到極地生物,雖然海象好像不應該在山上跑......
怪物系統:遊戲中的怪物分別有普通怪、菁英怪以及BOSS的區別,並且每一個大關卡的怪物類型都不同。菁英怪可以說是普通怪的超級加強版,如果在流派還沒成行前遇到他們十有八九會被捶得頭破血流。而BOSS則是大關卡的守門員,前3個大關卡分別都有兩隻不同的特色BOSS會隨機出現(雪山目前只有一隻),每個BOSS都有不同的攻擊與機制,在不是輾壓的狀態下勢必得有所理解才過的了關。
新人殺手陸吾君,作為玩家會遇到的第一隻BOSS,在剛遇見他的時候大概都會被欺負一下
天賦系統:〈槍火重生〉的天賦系統並不複雜,基本上就是一頁天賦頁、有幾個不同面向的天賦然後一路往下點,再加上每個英雄有各自的一排天賦,可以按照自身需求點選。隨著資源累積,這整張天賦頁最後都會被點滿,也就是說你根本不需要去在意要點什麼,反正最後的結果都是一樣的,頂多過程中的遊戲體驗有一些差異。我個人其實並不喜歡這樣的設計,不需要作出取捨感覺特別無聊,雖說許多Roguelite在這方面都差不多,但哪有每個人的天賦都是一樣的道理啦!除非你喜歡挑戰自我故意不點不然最後一定會滿,它更像是一種設計師控制遊戲線性體驗,讓你隨著遊戲時數開放更多功能避免丟失新鮮度以及讓你產生我變強了的錯覺的好方法。
點滿忘記需要多久了,到後來根本懶得仔細看它寫什麼......
武器系統:遊戲中有約莫50種武器,並不斷增加中;有些武器需要透過達成特定要求才能取得。種類有步槍、手槍、衝鋒槍、霰彈槍、狙擊槍、重武器、噴射類、以及近戰武器,在遊戲中擊敗怪物有機會掉落。你一定可以從裡面找到一把順手的傢伙,理論上來說如此,不過實際上你會發現常用的都是那幾把就是了,雖說本來每個遊戲在武器上就不太可能做到完美的平衡,不過FPS又特別吃手感,導致一定會有一些槍械變成下水道專用。(順帶一提,在這次的DLC更新了一把叫做“織雲”的酷槍,特別好用,這......這難道就是小錢錢的力量嗎?)
诶不是,突然發現我竟然沒有解鎖這把武器......
銘刻系統:假設每一把遊戲的武器都一樣未免太無趣了,所以遊戲中的武器將會隨機生成不同銘刻,也就是詞綴(如射擊時增加一個彈道之類的)。不同的武器會出現的銘刻不盡相同,有些銘刻則是專屬於特定武器;在天賦頁可以打開雙子銘刻的功能,若是攜帶的兩把武器有相同的雙子銘刻即可觸發其效果;另外可以在工匠處強化武器及新增銘刻,遊戲中偶爾也可以找到隨機更改銘刻的功能。總之,銘刻功能如果搭配得當將可以改變整場的進行;然而,我就是那個根本懶得研究銘刻的人,武器都隨便拿射起來比較痛的那把,我就爛
在地圖中尋找工匠讓它強化武器或增加銘刻
密卷系統:冒險過程中可以在許多地方取得各式各樣的密卷,每種密卷都會提供不同的效果,大部分都是增益功能,例如強化武器傷害、增加技能次數、提高生存能力等等,不同的英雄與不同的玩法需要的密卷自然大相逕庭,如果運氣好取得的都是又強又適合你的密卷,那麼那輪遊戲你可能會進入神擋殺神的狀態,什麼BOSS在你面前都是紙糊的!(當然啦如果運氣不好你可能會變成帶著一堆沒用的密卷被各種霸凌的模式......)
其他:說起來在美術上的風格表現其實挺不錯的,寫到這邊才突然想到這點,大概是因為畫風很契合遊戲所以反而忽略了這點。音效部分每把槍、技能、特效音在挑選上也都蠻符合直覺的,也挺契合世界觀,值得讚揚。平衡上來說,要達到完美的平衡本來就不太實際,每個英雄的強弱多少有差但不至於說會到非常大,雖然新出的好狐很強就是了XD

尾聲

  回頭一看發現通篇讚揚居多批評倒是沒多少,想來這遊戲最大的缺點應該是打起來很累吧!高難度一場打完幾乎都要一個多到兩小時,怪又硬又痛打到心好累,通關後更多的是我要休息而不是再來一場,但隔天又會手癢癢的,只能說好遊戲的確有它賴以為生的優點。
  有一說一,這款遊戲在表現上確實很棒,如果你去看Steam評論區會發現負評通常是在連線問題方面;遊戲本身有匹配系統,所以沒朋友也可以跟路人多排,但是我蠻反感隨機組隊的所以沒試過,通常都是跟熟人一起玩,斷線的問題也偶爾遇到但也不算很嚴重,找一個網路比較穩的人當隊長會好一點,拜託真的不要找那種網路很雷的(撰文當下直接被友人L的網路雷兩場,笑死)。
  說到組隊,由於多排的時候倒地可以被隊友拉起來,所以難度其實比單人低了一些,建議找幾個好捧遊一起玩喔!
挑戰高難度的時候一不小心就會倒在地上,耳機不斷傳來救救救救的聲音,場上充滿了快活的空氣~

結語

  終......終於寫到了最後,前前後後修改到快要燃燒殆盡了,雖然跟專業的文字工作者一點都不能比,但我算是有那麼一點體會到以撰文維生的人工作狀況有多慘烈了。 
  先感謝願意看完我滿滿冗文贅字心得的讀者們,我下次會盡量精簡一下文字;另外如果有從上面直接跳到此處的朋友們,此處附上簡約版心得:如果喜歡難度適中的動作類型遊戲又不排斥射射射的話,買下去就對了,或者等XGP上架也可以。
  官方在更新上還算很勤勞,預計未來還會有更多角色與關卡被釋出;不喜歡端遊或沒有電腦的朋友可以選擇手遊版本,隨時隨地來一把也不錯。
  • 建議:夠閒,至少數十小時,可碎片化遊玩、有朋友佳,邊緣人可、FPS入門可、Roguelite類型愛好者,可以開開心心戰鬥打怪冒險的好遊戲;不獸控制,獸性大發者
  • 不建議:討厭獸控、超討厭FPS、非3A大作不玩、沒有劇情的遊戲不玩
  
  大致上是這樣的感覺,個人而言本身就比較吃這類的遊戲,私心推薦!
2022/09/05
胖吉
  
胖吉
胖吉
每經歷一本小說、一部動漫、一首音樂或是一些遊戲後,總是有著莫名的惆悵~啊啊好煩啊,乾脆就把它寫下來讓不認識的某些人幫我分擔一些吧哈哈哈!文章內容充滿著主觀、偏見、幼稚的看法,請不要從我身上尋求共鳴。
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