人類記不得影片之類的東西,記憶容易發生錯誤。我們只記得特定的部分,隨著時間的推移,我們扭曲或曲解記憶,有時甚至無中生有。
- 讓社群網路與遊戲能夠順利運作的動力是控制、比較以及想要勝過別人的慾望。我們會積極地想要保護已經獲得的東西,人們將努力保有目前的身分地位,即使那是一些「虛擬之物」組成的東西。
- 想像使用者是不專心的白痴,而非全神貫注的天才。
- 使用者點擊次數多寡排序 : 左上角➟右上角➟左下角➟右下角。
- 就人像而言,盡量讓人像的目光投向UX設計師希望使用者觀看的方向,效果有差,且絕對超乎意料。
選擇的悖論(Paradox of Choice) :
當提供的選擇越多,人們就越難以做出抉擇。而如果人們無法抉擇,就會選擇離開。
攀比效應:
越多人相信某事,其他人也越可能跟著相信。資訊的真實性不因人們相信與否而有動搖,但人們的大腦卻不會明白。
誘餌效應 :
使某個選項看起來比較方便的方式。例如指出哪個選項「最有價值」、「最受歡迎」;呈現每月或每日的訂購費用,並讓人們看到「年訂閱費」遠比其他選項優惠,即使「總花費金額更高」;描述何種類型的人適合哪種選項,很多產品都有「專業版」的設置,因而附帶某種身分地位的表徵;進行促銷,且「永遠都在促銷」,同時顯示正常價格,好讓消費者明確看到可以節省多少錢,且確認消費者在利潤最高的品項中看到省最多。
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