〈敬啟者─前篇〉

更新於 2024/10/01閱讀時間約 10 分鐘

【前言】


  大概是七、八年前,買了人生第一台錄音介面─M-Track,和一支Shure Sm58、一台PC,開始在僅放得下一張單人床墊的房間裡胡搞。當時對於這件事情一無所知,只知道聲音聽起來「是」或「不是」我想要的;而探索的過程總是充滿新奇,而我很開心的是,至今仍然如此。
  音樂製作以及音樂創作的門檻逐年降低,這絕對是一件好事!我將前者視為一種「工具」,後者則是一種「語言」;而音樂製作的目的,在於能讓音樂創作這一表達的媒介更加流暢動聽。如果人們都能夠多學會一種語言,是不是能夠多少削弱存在於個體之間阻礙理解的屏障呢?
  不同作品的核心與內容因人而異,能否忠實地、廣泛地、強烈地(無論什麼形容)表述和呈現,不單倚靠創作者的撰寫,也遷就於後期的製作技術以及聲響設計;從這一篇開始,事物的樣貌將越發清晰。

+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*

─敬啟者─
「獻給曾帶給我啟發的人、還有即將動身的自己。」

+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*


01【腦、神經、聲音】


  「於是,小蔡赤腳在房間裡來回走動,
踩到了昨天晚上沒收好的樂高積木,
感到過於疼痛而破大罵了一聲『幹!』。」

///Roll Card///

||| Cast |||

〈Signal〉
樂高積木 飾

〈Console〉
小蔡的大腦 飾

〈Microphone〉
小蔡的腳底板 飾

〈Cables〉
小蔡的神經系統 飾

〈Speaker〉
小蔡的聲帶 飾



【全劇終】




01.1〖荒誕的喻言家─痛覺〗

  這部奈電影所描述的是「痛覺」。訊號的來源─積木(Signal/Source),透過腳底板(Mic)接收後,經由神經(Cable)傳導到大腦(Console),大腦處理過後產生了痛(Mixing)的感覺;最後,大腦再度下達指令,經由神經系統以聲帶(Speaker)播送處理後的訊號
  不論是硬體控台或是電腦DAW中的軟體控台,運作模式並無迥異;當然,硬體控台以及DAW各有其優劣,會在之後的篇章〈喝了一口數位浪潮〉中討論。


01.2〖荒誕的喻言家─料理〗

  奈電影《腦、神經、聲音》以極快的節奏殺青,小蔡從工作夥伴那裡拿到了一塊超級新鮮的高檔生牛肉,回家準備好好料理;他看著手中這塊肉質肥美的牛肉,想著「這麼新鮮,就算生吃肯定也超讚的吧!」。
  當然,小蔡也翻遍記憶中的食譜:「紅酒牛肉」、「牛肉飯」、「嫩香蒜黑胡椒牛排」卻遲遲下不了手,因為以上的選擇都相當不錯!但總不能一直看著牛肉不吃對吧!所以他最後決定做的是:

〔嫩煎香蒜黑胡椒牛排〕

| 材料 |
1.超級新鮮的高檔生牛肉 ─ 200g
2.花椰菜 ─ 適量
3.小番茄 ─ 3顆
4.大蒜 ─ 適量
5.蘆筍 ─ 3根
6.黑胡椒 ─ 適量
7.玫瑰鹽 ─ 少許
8.風味油 ─ 一大匙

  由於平時鮮少處理如此高級的食材,他決定非常謹慎(同時自言自語)地跟著食譜操作一次。

「嗯⋯⋯大蒜適量⋯那就加到爆吧!」
「奇怪?怎麼沒寫花椰菜要怎麼煮?」
「玫瑰鹽少許⋯怎樣算少許啊,不然先加五匙好了。」
「但黑胡椒肯定是別加太多比較好。」
「OK!最後兩面各煎兩分鐘,放上蒜片就大功告成啦!」

  小蔡為了知道整體吃起來的感覺,叉起一片牛排、一朵花椰菜以及一些蒜片往嘴裡塞。

「靠北有點太鹹!但可能因為肉真的滿新鮮的,
口感跟味道還是很不錯!
不過蒜味好像快蓋過牛肉本身的香氣了,
稍微有點可惜。」

  食譜中個別材料的用量鍋爐的溫度時間的長短等眾多因素將影響一道料理的整體平衡;同樣地,多個個別不同訊號進入控台,訊號之間也存在著不同面向的平衡,而這一切都操之在大廚之手。

「混音就是料理!但你要先知道什麼叫作「美味」!」── 我

  在懂得分辨料理是否美味之前
我們必須先討論一件更重要的事情
S-O-U-R-C-E


01.3〖化腐朽為神奇?〗

  如果小蔡拿到的牛排並不是那麼新鮮,或甚至是略為腐敗的狀態,那麼在他差強人意的廚藝烹調過後還有辦法做出「其實也不差」的料理嗎?

「所以我說那個醬汁(sauce)呢?」──《中華一番》第25話, 劉昴星

  承上節,現在我們暫且將焦點放在生牛肉上,但不深入探究。
  過去在做混音的時候,常常遇到有一個聲音就是調不好,事態嚴重的程度和發生的頻率讓我感覺我大概是一輩子都無法做到我想做的那樣

而這有可能是真的!

  如果某個聲音在混音階段一直都處理不好可以去思考是不是在先前的某個階段發生了問題。

  1. 編曲是不是有問題?
  2. 錄音品質是不是有問題?
  3. 有沒有其他的工具可以處理這個聲音?
  4. 我是不是用錯了工具處理聲音?
  5. 我是不是沒天份啊?

  希望你不會走到第五步。

「 演出時tone在手上,錄音時痛在source上。」── 我

  姑且先將混音擱置,並往前追溯到「錄音」階段。
  首先,劣質的錄音能透過混音工作使其達到一定的水準,但絕對無法成為優質的作品。那麼怎樣才是良好的錄音檔案或是混音使用的材料?

  • 聽起來自然、乾淨的音訊,不加入過多的效果(effect)
  • 不包含過多的雜音。如:過多的人聲唇齒音、嘶聲(hiss)、噴麥(plosive),以及環境所產生的腳步聲、麥克風碰撞的聲音⋯⋯等等。

  好的錄音檔案能加速混音工作的過程,使工作流暢,不需花費過多的時間在音訊編輯工作(Editting)上,亦或彌補先前的缺失。
  提到缺失,在正式進入錄音之前,或許這一切問題都是來自於前一個階段:

編曲(arrangement)


01.4〖三維立方體─聲音的視覺化想像〗

  想像一下你的眼前有一個立方體空間,許多聲音將要發生在那裡,但沒有人去安排。如同一間自己的房間,你希望衣櫃擺在離你較遠的左邊角落,床在窗戶旁;如果可以,有一張舒適的地毯在床邊,而桌子就正對著貼滿海報的牆;天花板垂掛滿彩色的燈泡。這是那些家具尚未存在時你對這個空間的想像。
  這些擺設在想像中如此完美,直到他們真的放在那裡。你開始覺得,從門口看進去雜亂無章,你忘了留下能夠走的通道;頭頂的燈泡令人壓迫,每天都被太陽曬醒,想要完全打開櫃子的門,得先把桌子稍微移開兩毫米。

超級不如意的對吧!
更慘的是火災發生時,
你才發現自己無處可逃。

◎圖1.4.1〖三維立方體─聲音的視覺化想像〗

◎圖1.4.1〖三維立方體─聲音的視覺化想像〗

  現在可以想像你擁有一個這樣的四方盒子,接著把一首歌裡使用到的所有樂器給丟進去!而根據該樂器原先擁有的自然音色,它們會出現在某些特定的位置,但你也可以透過調整圖中的三個較為主要的參數,將他們有限地設定在其他的地方。

  現在,我要把我習慣使用的樂器:一套鼓組、一把貝斯、兩把吉他放到這個盒子裡。

◎圖1.4.2〖三維立方體─音樂盒〗

◎圖1.4.2〖三維立方體─音樂盒〗

根據三個向量代表的的不同參數,我想像中的聲音分配大概會如上圖所示。

  • Frequency(頻率):決定聲音的垂直位置
  • Volume(音量):決定聲音的前後位置
  • Pan(平移):決定聲音的水平位置

  頻率越高的聲音聽起來會在越高的位置,反之亦然;這或許就是「高頻」之所以稱為「高」頻,「低頻」稱為「低」頻的原因。
  音量主要決定了聲音離聽者的距離遠近。當然,還有許多其他形成聲音聽起來或遠或近的因素,之後會再提及。
  平移決定聲音偏向左邊或是右邊。個人非常喜歡在DAW上面畫很多Pan的Automation讓聲音飛來飛去;或是在不同的方位裡置入顆粒感明確的聲音。之後會有很多關於這件事情的心得分享以及我的個人偏好。

  回到◎圖1.4.2。畫面中的每一個區域代表一種聲音。而當聲波遇到阻擋時會依材質而有不同的反射;一般而言,在牆面無法完全的吸收所有聲音的狀態下,空間中同時會有這些聲音自然的殘響(Reverb)
  你可以想像每個圖形都散發著一點光暈來代表這些殘響:

◎圖1.4.3〖三維立方體─殘響〗

◎圖1.4.3〖三維立方體─殘響〗

  這些殘響如膠水般,填補了聲音彼此在向量中的空隙,使其更加緊密黏著。

◎圖1.4.4 《Tape Op : Issue#88》

◎圖1.4.4 《Tape Op : Issue#88》


  題外話,關於聲音的視覺化想像,我有一張非常喜歡的圖,這張圖片後來在網路上隨著時事更動,衍生出非常多的版本;不過我最喜歡的還是《Tape Op:Issue#88》封面的兔子版。
  如果可以的話,把這張兔子圖記在腦海裡,之後時不時地會提到它,或許你也會常常想要看一下它。

  




2023/10/02 16:05, the box, Taiwan


▶︎註①奈電影◀︎
係指長度、規模皆比微電影更小的電影;此條目尚無明確的格式規範。

▶︎註②DAW◀
數位音樂工作站-Digital Audio Workstation的縮寫。

▶︎註③我想做的那樣◀︎
無論在任何領域,我時常將標準在初始階段就設定得極高,我認為這是一件好事。但我認為不僅要有高遠的目標,也要時常低頭看向自己的腳趾。

▶︎註④編曲(Arrangement)◀︎
包含兩個以上的樂器編排或聲音設計行為即可稱作編曲。

▶︎註⑤錄音(Recording)◀︎
錄音超級複雜,目前還有很多關於錄音的知識需要學習;麥克風特性、錄音前置作業、不同的收音方式、距離造成的相位問題⋯⋯等。在我有信心給出較為正確的觀念之前,先這樣吧。

▶︎註⑥工具◀︎
這裡想表達的是「使用了不適合的工具」,工具本身並無對錯。

▶︎註⑦◀︎主要的參數
許多原因都會影響聲音在空間中的位置,而基本上脫離不了:音量(Volume)、頻率(Frequency)、平移(Pan)這三個參數。而三者之間也有相互的關聯,比如:相同音量的高頻會聽起來比低頻距離更近。在下一章,〈浪漫的幾何學家〉中提及的效果(Effect)會有針對「關聯」的說明。

▶︎註⑧PAN/BAL◀︎
在某些混音器上可以看到「PAN/BAL」的旋鈕,關於二者的差異,我認為「獨特音樂」做了非常精湛的解釋。〈延伸閱讀:《混音器上改變聲音位置的「PAN」與「BAL」旋鈕》

▶︎註⑨Automation◀︎
自動化(Automation),在DAW上一種能夠使指定參數隨時間行進依照設計而變化的工具。

▶︎註⑩顆粒感明確的聲音◀︎
可以參考日本音樂家Yoshi Horikawa的作品Bubbles。(YouTube


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這個專題紀錄了我在註定坎坷的音樂製作之路上所遭遇到的一切挫敗、學習、成長;感性、理性的,更重要的是一切皆為「繁體中文」。將我泅潛在無盡的數位浪花對於音樂製作的學習經歷以更貼近生活的方式呈現以及表述。對於如此自視甚高不切實際又自討苦吃的作為,「或許」在別人看來是「荒誕」吧!而簡單來說,這是一本失敗者的手札。
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