逃脫遊歷 -《惡靈巴士》

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……「交通工具與異界」本來就是一個普遍存在各種文化中的母題。進入現代社會後,地鐵、飛機、火車及巴士這些不由自己所操作的集體交通工具更是強化了「被送往某非常處」的印象。是以,各種靈異故事也與之交纏不清起來……

——《當代傳說與古代神話之繼承》

評點分享

簡單一句話,《惡靈巴士》是我迄今為止最推薦的一款「走動式」實境解謎遊戲。

「走動式」遊戲——各位沒聽過這名詞是正常的,因為此乃筆者之自創也——之濫觴,如果沒記錯的話,應該是始自於2015年的《木柵欄裡的秘密》;「城市尋寶」當年的初試啼聲之作,就此一鳴驚人地在台灣實境遊戲圈裡打下一個不可動搖的位置。直到今天,這種邊遊覽邊以周圍景物解謎——所以我稱之為「走動式」——的同類型遊戲都依然或多或少地承襲了《木》一作的既成架構。

然而也就是因此,幾乎所有的走動式遊戲都避不開一個從《木柵欄裡的秘密》以來就存在的系統性缺陷:即使再怎麼嘔心瀝血、掏空心思地去結合現場實景、故事文本及謎題設計,這份努力也很容易被玩家所忽視。

持平來說,這也不全是玩家的錯。畢竟這類遊戲通常需要在室外頻繁長距離移動,再加上還有整體時長的限制,所以玩家自然而然只會以「解開謎題」為第一優先,而犧牲了欣賞除了直接與解題有關的之外一切的餘裕。

但是,一個遊戲如果缺少了這些劇情面的刻畫,還能讓人驚艷嗎?一個講求與實境結合的遊戲如果到最後對實景的運用卻只剩下「走過來、看一看、對謎面」這樣的簡單步驟的話,真的有必要使用這個實景出題嗎?

對於這個困境,《惡靈巴士》提出了自己的解法,而且我也認為這是一個確實有效的解法。

這個方法就是——加錢。

沒錯,一個有點市儈的答案,卻帶來了超乎我預期之上的效果。「配車移動」跟「隨隊人員」這兩樣提高費用就做得到的改變,讓我的遊戲體驗得到了質方面的提升。

——因為有配車,點到點之間的移動時間大幅縮短,節省了玩家的精神與體力的同時,也擴展了設計遊戲時所能考慮使用的腹地大小,豐富了遊戲的內容。

——隨隊人員則可以像一般密室一樣地掌握玩家的遊玩節奏,避免玩家做白工甚至是卡死在某些很簡單但卻偏偏忽略掉的簡單關鍵上。一個適度的節奏絕對是玩家們會不會對這個遊戲不耐煩的重要因素。

——第三,也是最重要的,隨隊人員同時也提供了解說遊戲與實境如何連結的導覽服務。適時地分享謎題點的小故事、為何設計這題目的製作祕辛可以讓玩家們更加地「浸」入這個遊戲之中。解謎遊戲玩多了,我們都知道:單一個謎題其實是很難讓所有玩家都同時參與解題的;走動式遊戲相對較少的題目數量更是放大了這一點,容易讓部分隊友感到參與感薄弱。藉由「解題後導覽」的環節,所有人的共同參與感都被強化了。即使這題你並沒有看出什麼端倪就被隊友快速解掉,你仍然能夠與大家一起分享設計者的想法與謎題基礎的當地掌故,從而凝聚出「我們一起玩了這題目」的感覺。讓所有人都進入了對這遊戲的演繹、理解與反芻之中。而不再有自己沒看到也沒玩到的失落感。

最後,除了這些機制上的優點,我個人最喜歡的是,芒果遊戲真正地把台南當地的各種傳奇軼事轉化成了一個遊戲主題,而不僅僅只是又一組換皮也無所謂的謎題包。

儘管《惡靈巴士》的整體故事線上還是有著一些為了遊戲進行而生搬硬湊的部分,但在個別題目上,我覺得已經在實境與謎題的結合上做得無可挑剔。雖然這種緊密結合也帶來了「如果你夠熟悉故事背景,可以單獨推演出可能答案」的後遺症。但兩相權衡下,這代價是我樂於付出的。

唯一的遺憾是兩個彩蛋題目當天沒有去解,正常的行程看來也不會前往(或許是預備給進度神速的團隊加菜?),另外礙於時間限制,某些部分的導覽也不能完全講完。

總之,對於《惡靈巴士》,個人評價是三顆鎖:值得專程為其規劃一次遊戲行程!

遊戲資訊

官網連結 https://mangogame.com.tw/Game.aspx?ID=1523&pg=1&key=&d=20

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布雷克斯的沙龍
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