各論:遊戲社會學家~羅傑·卡洛 (+寶可夢應用解析)

閱讀時間約 17 分鐘

拖的有點久了,今天來填坑一下,談談另一位遊戲社會學家 法國的 羅傑·卡洛 Roger Caillois (1913-1978)。卡洛的學術生涯跨越了多個領域,包括人類學、社會學、文學和心理學,他的研究成果對於後來的遊戲理論和文化研究產生了深遠的影響。

遊戲的四種類型

從歷史的角度來看,卡洛的理論是對 荷蘭歷史學家 約翰·胡斯林克(Johan Huizinga)的“遊戲即文化”理念的一種擴展和深化。胡斯林克認為遊戲是人類文化的基石之一,而卡洛則在此基礎上進一步細分了遊戲的類型,在他的著作《人,玩樂與遊戲》("Les jeux et les hommes",1958年,英文版名為"Man, Play and Games")中,卡洛提出了遊戲的四種基本類型:競賽(agon)、偶然(alea)、模仿(mimicry)和眩暈(ilinx)。這一分類系統幫助人們理解遊戲如何滿足人類的基本心理需求,以及遊戲在不同文化中的社會功能。

實際上,卡洛的這一分類不僅僅適用於傳統的桌面遊戲或戶外活動,它同樣適用於當今社會中越來越流行的數位電子遊戲。例如,電子競技(e-sports)就是一種典型的競賽(agon)型遊戲,它借助電子設備將玩家聚集在一起進行競技,反映了人類對於競爭的基本需求。

在遊戲研究領域,卡洛被視為是『遊戲化(gamification)』『嚴肅遊戲(serious games)』理論的先驅之一。他的遊戲分類提供了一種框架,幫助遊戲設計師思考如何創建能夠滿足特定心理需求和社會功能的遊戲。


遊戲的文化研究

卡洛對遊戲的研究提供了一種理解人類行為和文化現象的新途徑,而他跨學科的方法則鼓勵了後來的學者在研究中跨越傳統學科的界限。卡洛的工作不僅被學術界廣泛引用,也影響了包括遊戲設計、教育學、心理學和經濟學在內的多個實踐領域。

此外,卡洛的研究對於理解當代文化現象,如電子遊戲的社會影響、虛擬現實中的身份認同問題、甚至是社交媒體上的互動和展示行為,都提供了有價值的洞見。而他對模仿和節慶行為的分析,也特別適用於探索當代媒體和互聯網文化中的類似現象。


寶可夢解析應用

寶可夢(Pokémon),一個結合了收集、戰鬥、探索和交換的多元化遊戲體系,不僅僅是一個遊戲或媒體產品,它已成為了一個跨文化全球性社會現象,其深遠的影響力遠超過其娛樂價值。如果將羅傑·卡洛的遊戲理論應用於解析寶可夢,我們就可以理解其廣泛的吸引力和社會文化影響力是如何產生的。

競賽(Agon)

寶可夢遊戲的核心之一是基於玩家之間的競賽,無論是通過交換卡片遊戲、視頻遊戲中的對戰,還是手機應用《Pokémon GO》中的道館戰鬥。這種競賽激勵玩家提高自己的技能,學習策略,並在遊戲社區中尋求榮譽和認可。卡洛認為競賽是遊戲中最重要的一個元素,因為它體現了人類追求卓越和勝利的基本需求。

偶然(Alea)

偶然元素在寶可夢遊戲中也非常明顯,特別是在捕捉寶可夢時。玩家在不同地點遇到不同種類的寶可夢,這種隨機性賦予了每次探索新鮮感和不確定性,同時也增加了收集全部寶可夢的挑戰性。這種偶然性的魅力在於它提供了一種逃避現實生活確定性的方式,讓玩家能夠體驗到運氣和機遇的激動人心。

模仿(Mimicry)

模仿在寶可夢的世界觀和遊戲設計中占據著核心地位。玩家扮演的訓練師角色,透過捕捉、培養和戰鬥寶可夢來模擬成為一名寶可夢大師的過程。這種模仿不僅限於角色扮演,它還擴展到了玩家與寶可夢之間的互動,如通過《Pokémon GO》中的增強現實技術,在真實世界中尋找和捕捉寶可夢。這種模仿讓玩家沉浸在一個既熟悉又神奇的世界中,滿足了人們對於探索未知和成為故事中英雄的願望。

眩暈(Ilinx)

雖然眩暈(尋求通過身體感覺的轉變來獲得快感)在寶可夢遊戲中不如其他元素那麼明顯,但我們可以將其與《Pokémon GO》中的物理移動相關聯。這款遊戲鼓勵玩家走出戶外,探索真實世界的不同地點來捕捉寶可夢。這種探索過程帶來的身體移動,對於許多玩家來說,不僅僅是為了遊戲的勝利或成就,更是為了體驗探索未知的興奮和樂趣。這種在現實世界中的移動與探索,可以視為一種現代眩暈的體現,它提供了一種透過改變玩家物理環境和感官經歷來獲得樂趣的方式。


在社會文化中的角色

通過卡洛的遊戲理論分析,我們可以看到寶可夢如何滿足人類對於競賽、偶然、模仿和眩暈的基本遊戲需求,這也解釋了它為什麼能夠吸引全球數百萬玩家的注意。更重要的是,寶可夢的成功不僅僅在於它作為一款遊戲的吸引力,還在於它如何影響和反映了當代社會文化。

例如寶可夢現象促進了全球文化的交流和共鳴。透過共同的遊戲經歷,來自不同背景的人們找到了共同的話題和興趣,這種文化交流增進了全球社區的理解和團結。此外,寶可夢也引發了關於數位時代社會互動、現實與虛擬世界融合以及技術對日常生活影響的討論。

尤其是《Pokémon GO》的推出更是將這種文化影響提升到了新的高度。透過增強現實技術,這款遊戲將虛擬世界帶入了現實生活,改變了人們對公共空間的使用和社會互動的方式。玩家被鼓勵走出家門,探索周圍的環境,與其他玩家面對面交流,從而促進了社區之間的連結。


接下來我們來分享一下近年來在企業界越來越受到重視的主題:企業遊戲化

企業遊戲化應用

企業遊戲化(gamification)的應用是指:將遊戲設計元素和原則運用到『非遊戲環境』中,以提升參與度、激勵行為改變和增強學習效果。在企業環境中,遊戲化策略可以用於員工培訓、績效管理、客戶參與等多個領域。以下是幾種運用企業遊戲化領域的思考:

1. 員工培訓和發展

最常見的應該就在培訓領域。遊戲化可以使學習過程更加吸引人和有趣,從而提高員工的學習動機和參與度。通過設定目標、獎勵和即時反饋,員工能夠在享受遊戲樂趣的同時,學習新技能或提升現有能力。例如,透過模擬遊戲讓員工扮演不同的商業角色,解決實際工作中可能遇到的挑戰。

2. 提升工作績效

遊戲化可以通過設立成就系統、排行榜和獎勵機制來激勵員工達成工作目標。這種方法將工作目標轉化為可達成的挑戰,並通過可視化進度和獎勵來增加員工的滿足感和成就感,從而提高整體績效。

3. 強化團隊合作

遊戲化可以促進團隊之間的合作和競爭。通過團隊挑戰和協作任務,員工不僅能夠學習如何在團隊中有效溝通和協作,還能夠在過程中建立團隊精神和凝聚力。這種策略特別適合於項目管理和團隊建設活動。

4. 客戶參與和忠誠度

企業也可以將遊戲化應用於客戶參與策略中,通過積分系統、挑戰任務和互動活動來提升客戶的參與度和忠誠度。例如,零售業可以通過客戶忠誠計劃中的遊戲化元素,激勵顧客進行更多的購買和參與品牌活動。

5. 增強企業文化

遊戲化還可以用於塑造和強化企業文化,通過鼓勵員工參與與公司價值觀相符的活動和行為,來增強員工對企業使命和價值的認同。例如,透過設計與企業社會責任相關的遊戲化活動,促使員工積極參與公益活動。

實施企業遊戲化策略時,重要的是要確保遊戲設計與企業的目標和員工的需求相匹配,同時保持遊戲的公平性和可持續性。此外,企業應該定期評估遊戲化策略的效果,並根據員工的反饋進行調整,以確保遊戲化活動能夠持續激發員工的興趣和參與度。以下是一些確保企業遊戲化成功實施的關鍵點:

1. 明確目標設定

確保遊戲化的目標與企業的長期目標相一致,並且為每個遊戲化活動設定明確、可量化的目標。這有助於確保遊戲化活動能夠產生實際的業務價值,而不僅僅是為了娛樂。

2. 選擇合適的遊戲化元素

根據目標和受眾選擇合適的遊戲化元素。不同的員工群體可能對不同的遊戲化元素有不同的反應。例如,一些員工可能對排行榜競爭感興趣,而另一些員工可能更喜歡完成任務獲得徽章或認證。

3. 提供即時反饋

即時反饋是遊戲化的關鍵元素之一,它可以幫助員工了解自己的表現如何,並根據反饋進行調整。這種即時性不僅增加了遊戲的互動性,還能夠幫助員工更快地學習和提升。

4. 保持平衡和包容性

設計遊戲化活動時,需要確保活動對所有參與者都是公平和包容的。避免設計可能導致某些員工感到排斥或壓力過大的元素。同時,確保遊戲化活動能夠適應不同能力和興趣的員工。

5. 維持靈活性和創新

隨著時間的推移,員工對相同的遊戲化元素可能會感到厭倦。因此,企業應該保持靈活性,定期更新和創新遊戲化活動,以保持員工的興趣和參與度。

6. 強化社群和分享

鼓勵員工在遊戲化活動中分享自己的經驗和成就,不僅能夠增強員工之間的連結,還可以促進知識共享和最佳實踐的傳播。

企業遊戲化是一種強有力的工具,可以用來提升員工培訓、激勵員工績效,以及加強客戶參與和忠誠度。然而,成功實施遊戲化策略需要細心規劃、持續優化和對員工反饋的關注。通过將遊戲化與企業文化和目標相結合,企業可以創造一個既有趣又有成效的工作環境,從而實現業務和員工發展的雙贏。


企業遊戲化的趨勢

進一步探討企業遊戲化的進階應用與未來趨勢時,值得注意的是,隨著技術的進步,特別是人工智能(AI)、機器學習、數據分析和增強現實(AR)/虛擬現實(VR)技術的發展,企業遊戲化的應用將更加智能化、個性化和沉浸式。

智能化遊戲化

利用AI和機器學習技術,企業可以創建智能化的遊戲化培訓系統,這些系統能夠根據員工的學習進度和表現自動調整培訓內容和難度。這種個性化學習體驗不僅可以提高學習效率,還能確保每位員工都能在適合自己的節奏下學習和成長。

個性化體驗

數據分析技術的應用可以幫助企業更好地理解員工的行為模式和偏好,從而設計出更加個性化的遊戲化經驗。這意味著遊戲化不再是一種「一刀切」的解決方案,而是可以根據員工的具體需求和特點進行定制,從而大大提高參與度和滿意度。

沉浸式學習

AR和VR技術的融合使得企業可以創建真正沉浸式的遊戲化學習環境。這種環境能夠模擬真實世界中的各種工作場景和挑戰,讓員工在安全無風險的虛擬環境中獲得實踐經驗。這不僅能夠增加學習的趣味性,還能提高學習的實用性和有效性。

社群和協作

隨著遠程工作和分散式團隊的興起,遊戲化也可以作為一種強化團隊合作和建立虛擬社群的工具。透過共同完成遊戲化任務和挑戰,員工不僅能夠在工作中建立更緊密的聯繫,還能促進跨部門和跨地域的溝通與協作。

持續創新

為了確保企業遊戲化策略的持續吸引力和有效性,企業需要不斷探索新的遊戲化技術和方法。這可能意味著引入新的遊戲機制、更新數位工具和平台,或者採用最新的技術創新來豐富遊戲化經驗。

在未來,企業遊戲化除了會更加注重實現高度個性化和智能化的學習體驗外,也會更多地利用數據分析來量化學習成果和行為改變,從而使企業能夠更有效地衡量遊戲化策略的投資回報率(ROI)。而隨著5G和邊緣計算等技術的發展,我們預計會看到更加流暢和互動性更強的遊戲化應用出現,這些應用將能夠在各種設備和平台上無縫運行,為用戶提供更加沉浸和無縫的學習體驗。


全球化與文化差異

此外,隨著全球化和文化多樣性在工作場所的日益增加,企業遊戲化也將需要考慮不同文化背景的員工如何互動和參與遊戲化活動,確保遊戲化設計的包容性和多樣性。這不僅能夠提升遊戲化活動的全球吸引力,也能夠幫助促進跨文化理解和團隊合作。

同時,隨著企業越來越重視員工的心理健康和福祉,未來的企業遊戲化可能會更加注重創建積極、支持性的遊戲化環境,這種環境不僅鼓勵學習和發展,也關注減少工作壓力和促進員工福祉。例如,遊戲化可以被用來鼓勵員工參與健康和福祉相關的活動,如運動挑戰、心理健康教育和社交活動,從而幫助建立一個更加健康、更加平衡的工作生活。


遊戲社會學的再思考

談完了企業端的應用,讓我們回到關於遊戲社會學的討論。當我們將目光轉向數位時代和新興技術,如虛擬現實(VR)和增強現實(AR),我們會發現遊戲社會學的研究範疇已經大大擴展。這些新技術不僅改變了遊戲的玩法,也為社會互動、學習過程和文化認同的形成帶來了新的可能性。比如,VR遊戲通過模擬現實世界的場景,使玩家能夠以全新的方式體驗和學習,這在某種程度上是模仿(mimicry)的一種進階形式。

但這也引發了一個問題:這些技術是否真的能夠促進社會互動,還是反而會增加人們之間的隔閡?批評者可能會質疑,過度沉浸於虛擬世界可能導致現實生活中的社交技能退化,人與人之間的實際接觸減少。

對此,支持者可能會反駁:新技術的出現提供了另一種形式的社交互動,它跨越了地理和物理限制,允許來自世界各地的玩家在虛擬環境中相遇、交流,甚至建立深厚的友誼。這種互動不僅增強了全球連接性,還提供了一種新的文化交流和學習的平台。

另一方面。通過增強現實(AR)技術,學習者可以通過互動遊戲直觀地理解複雜的概念,從而將學習變得更加生動和吸引人。這不僅提高了學習效率,也激發了學生的學習興趣。例如,歷史學習者可以通過AR遊戲在真實的歷史場景中“行走”,與歷史人物“交談”,使得學習歷史不再枯燥乏味。


學習模式的衝突

而這也引出了一個重要的討論:就是『傳統教育』與『技術驅動』的學習模式之間的差異。傳統教育依賴於書本知識和教師講授,而技術驅動的學習則強調互動性和體驗性。兩者之間的主要衝突點在於,技術是否能夠完全替代傳統的學習方式,以及在這一過程中可能失去的人際互動和深度思考的機會。

也許,這兩種方法實際上不是相互排斥的。事實上,結合傳統教育方法和技術驅動的學習模式,從而創造出一種更全面、更互補的教育模式已經成為發展的明確方向。這種結合可以為學生提供廣泛的知識基礎,同時鼓勵他們透過互動遊戲和虛擬體驗來探索和深化這些知識。

因此,我們應該更加關注的是如何利用這些遊戲元素和技術創新,來促進學習的深度和廣度,同時維持社會的連接性和文化的多樣性。這不僅僅是一項技術挑戰,更是一項社會創新的任務,這個任務要求我們在進行跨學科合作時,要共同尋找能夠平衡娛樂、教育和社會參與的方法。

此外,隨著我們進一步探索遊戲與社會的關係,我們也應該考慮遊戲對個人身份和社會價值觀的影響。因為遊戲不僅是學習的工具,它們也是文化和價值觀的載體,能夠反映和塑造社會規範和期望。因此,遊戲設計和應用的過程中,需要考慮其社會責任和文化影響,確保它們能夠促進包容性和多元性。

羅傑·卡洛的遊戲理論提醒我們,遊戲是人類經驗的一個基本面向,它們在我們的文化、教育和社會結構中佔有一席之地。透過理解遊戲的多樣性和功能,我們不僅能夠創造更具吸引力和教育價值的遊戲體驗,也能夠更深刻地理解人類的社會和心理需求。


小結

最後,我嘗試以一句話來為本文作個小結論:在每一場遊戲中,重要的不僅是勝利,而是在遊戲的過程中發現自我和學習。這句話想說明的是,關於遊戲的真諦,不僅是對勝利的追求,更是通過遊戲這一過程來探索、學習和成長。而正是這種探索和學習的過程,賦予了遊戲以其獨特的價值和意義,同時也反映了人類社會的復雜性和多樣性。無論是在虛擬的世界中,還是在我們日常的生活與工作中,遊戲都提供了一種獨特的途徑,使我們能夠更好地理解周圍的世界,以及我們自己在這個世界中的位置。

#人資小百科

#另一個桌遊解析應用~大富翁

將羅傑·卡洛的遊戲理論應用於解析經典桌遊「大富翁」(Monopoly),能夠幫助我們更深入地理解這款遊戲為何能夠跨越多個世代,成為全球家喻戶曉的遊戲之一。

大富翁也同樣結合了卡洛提出的四種遊戲類型:競賽(agon)、偶然(alea)、模仿(mimicry)和眩暈(ilinx),這些元素共同創造了一個既有趣又具有教育意義的遊戲體驗,分別說明如下:

競賽(Agon)

大富翁遊戲的核心是競賽。玩家之間爭奪資源(如地產和金錢),並通過買賣、交易和建設來擴展自己的財富,最終目標是在財務上擊敗其他對手。這種競爭性質不僅鼓勵玩家制定策略和計劃,還激發了玩家間的對抗和競爭,使遊戲過程充滿激情和挑戰。

偶然(Alea)

偶然性是大富翁中的另一個關鍵元素。遊戲中,玩家擲骰子來決定移動的步數,這直接影響了玩家在遊戲板上的位置和所面臨的機會或挑戰。此外,機會卡和命運卡也引入了隨機事件,這些事件可以對玩家的財務狀況和戰略選擇產生重大影響。這種隨機性賦予了遊戲不可預測性,讓每一局遊戲都充滿了新鮮感和驚喜。

模仿(Mimicry)

在大富翁中,玩家扮演的是投資者和房地產開發商的角色,這要求他們在虛擬環境中模仿現實世界的經濟活動。透過買賣土地、建造房屋和酒店,以及與其他玩家進行談判和交易,玩家能夠體驗到管理財產和資本的復雜性。這種模仿增加了遊戲的教育價值,也使玩家能夠在遊戲中學習基本的經濟和財務原則。

眩暈(Ilinx)

雖然大富翁中的眩暈元素不如其他三類元素明顯,但我們可以將它理解為遊戲過程中產生的情感起伏和經濟風險帶來的『心理衝擊』。玩家在遊戲中的不確定性和風險管理,如賭博式的投資和激進的戰略選擇,可能會導致玩家經歷從緊張到興奮的情感轉變,這種過山車式的經歷在某種程度上體現了眩暈(ilinx)的元素。而玩家在面對經濟的風險和機遇時,心理上的快感和恐懼交織,也模擬了真實世界中的經濟波動和個人投資的不確定性。

結合卡洛理論的大富翁教育應用

大富翁透過其遊戲機制結合了競賽、偶然、模仿和眩暈四種元素,不僅為玩家提供了娛樂,也開啟了教育的可能性。透過這種經驗,大富翁不僅是一場關於財富累積的遊戲,它也讓玩家在一個相對安全的環境中體驗和學習如何應對真實世界中的經濟和心理挑戰。這種情感起伏和學習過程,使大富翁成為一款富有教育意義且深受歡迎的遊戲。

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2012年,一群台灣原創遊戲的愛好者及推廣者,決定將美國遊戲開發者大會(GDC)的模式複製到台灣,目的是讓台灣的遊戲開發人員,能用較於GDC輕鬆地的門票負擔,得到世界第一手遊戲開發的資訊,於是,台灣最大的遊戲開發者論壇TGDF在台北誕生了。
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看完地方賊的文章,我笑問,『你是把遊記當論文寫嗎?』台灣大學建築與城鄉研究所畢業的地方賊,當年的碩士論文就是研究馬來西亞世界遺產。沒想到寫著寫著,誤打誤撞成了旅遊部落客。