【冒險遊戲】溫馨治愈的拼圖解謎之旅——《Carto》好評推薦(劇透慎入)

閱讀時間約 7 分鐘
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《Carto》

遊戲平台:PC等

遊戲語言:繁體中文等

遊戲簡介:Steam

遊戲類型:冒險、解謎、拼圖、益智、探索、休閒、溫馨、奇幻世界


一、故事情節

故事主角是一位跟奶奶失散的小女孩,為了尋找奶奶踏上了冒險旅程。她和奶奶都是繪圖師,擁有拼合地圖改變地貌的能力。主角一路上遇見不同地區的部落人群,幫助他們尋找寶物,完成任務,達成夢想。外人評價主角「很會找路」。主角受到當地人的盛情款待之餘,還得到奶奶所在地的線索,達成互惠互利的雙贏局面。

主角在海岸部落結識一名少女夏南,一起揚帆出海冒險。兩人的旅行目的各異,少有一起行動,也能建立起珍貴的友誼。她們在冰山地區幫助冒險隊找到祖先遺留的珍貴寶物,打開寶箱一看,竟然是一群活生生的哈士奇幼犬!安頓好哈士奇後,她們離開冰山地區,在母樹上跟奶奶相聚,分享精彩的冒險故事。天下無不散之宴席,主角跟夏南依依不捨地道別,各自出發冒險。

神奇的事情發生了。哈士奇狗狗跟隨她們上船,一隻偷渡到主角奶奶的飛空艇,另一隻跳上了夏南的小船。哈士奇狗狗實在太可愛了!她們十分歡迎這個不請自來的小毛孩。新加入的成員陪伴她們繼續旅程,原本獨自一人的夏南不再感到寂寞。

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故事充滿天真爛漫的童話色彩,整段旅程沒有悲傷痛苦,氣氛溫馨愉快,遊玩過程感到窩心療愈。

不過,仔細思考故事細節,有的設定帶點哀傷,有的地方帶點黑色幽默。冰山埋藏的寶物竟然是活物!一群哈士奇狗狗被人藏在箱子裡,沒有氧氣,沒有食物,怎樣生存?這箱寶物還是祖先留下來的,到底哈士奇被埋藏了多久?這個設定很獵奇,顯然是一宗非常嚴重的虐待動物事件。

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二、畫面表現

遊戲畫面是簡約明亮的童話繪本風格,顏色清新亮麗,美術風格令人耳目一新。遊戲場景雖然採用常見的五大元素設計,但是地形的場景繪圖精緻漂亮,看得十分舒適。

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人物設計方面,每一幅地圖的民族服飾皆有精心設計,反映不同的民族特色。然而,女男角色的形象設計非常失敗,欠缺想像力,呈現出男壮女瘦、男老女幼的性別刻板印象。

遊戲登場的男性NPC過多,而且外觀大同小異。不是體毛突出的肥大老男人,就是光著半身跑的小屁孩。這些體毛茂密的鬍子大叔,樣貌相當醜陋,傷害了我的眼睛,嚴重破壞了該遊戲的美感,使得可愛清新畫風蒙上污點。


三、性別敘事

遊戲以女性為女角,自身能力繼承了另一位女性,傳承女性之間的智慧與力量。有趣的是,主角旅程中遇見的一些人,跟奶奶有莫大的淵源,串連起兩嫲孫奇妙的命運邂逅。旅程中跟主角關係密切的角色都是女性,包括奶奶、夏南、哈士奇,沒有跟男角長期交集,感覺舒適自在。

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雖然故事有描寫女性情誼,但刻畫得不夠深入,流於蜻蜓點水的友好。單薄的劇情和簡短的對話支撐不起女性情誼的高度。

在這個童話風格的溫馨故事,主角遇見的每個角色,無分女男,都是友善親切的,呈現出一幅人人平等的美好景象。雖然沒有基於性別而起的差別待遇,但世界觀存在老舊的性別敘事:一夫一妻和未婚孩子組成的核心家庭,母樹的守衛者候選人只得男性,性別角色和形象多有刻板印象成分。

遊戲內的含男量過高,除了沙漠探險隊,其餘地圖都有男性存在。在這種溫馨友善的氣氛包圍下,主角跟他們來一個大擁抱。主角跟鬍子大叔擁抱十分噁心,我看到覺得反感不適,陌生成年男性應該避免跟小女孩肢體接觸。作為文化商品,應當考慮產品對受眾有何影響。小女孩也會玩這個遊戲,莫非要告訴她們跟陌生大叔是不要緊的事情嗎?這種沒有界線的異性肢體接觸,應該要謹慎對待,非必要的話無須設置。

通關後看到製作組成員全是男性,心想:難怪了!我對男性創作者的小心思可太了解,就感到不怎麼意外了。


四、遊戲玩法

遊戲的主要玩法是拼圖解謎,打開地圖後移動、旋轉、拼合地圖,組合成可供主角行走的地方。透過組合特定的圖形,會出現地圖原本沒有的隱藏物件,或者出現新的版圖。

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遊戲共十章,每一章的解謎方式盡量不重複,令人有不斷嘗試和玩下去的意欲。

遊戲的謎題難度因人而異,玩家的邏輯思維和解讀方式不一定跟住遊戲謎題的思路走。在探索方面,部分謎題給予的提示不夠明顯,有的更是牽強。

拼圖解謎的玩法有趣又創新,一開始很有新鮮感。但是部分謎題的提示不清晰,容易造成卡關問題,消磨玩家的耐性和遊玩意欲。越到後期,謎題設計越刁鑽,破解所得的謎題成就感越少。

遊戲預設的按鍵非常不方便。鍵盤的AD不是角色移動,不符合我玩遊戲的習慣,需要自行更改按鍵設置。

卡關的話,首先從這個遊戲的核心玩法入手,然後跟全部NPC對話,調查地圖每一處外形獨特的物件。還有重要的一點,主角站在特定地方打開地圖,會顯示特別的東西。


記錄一下我卡關要看攻略的地方:

1. 首先是在第二章,要找放羊小孩的父親。小孩說穿過門簾就是了,但是進不到門簾,調查顯示「門簾後面是?」我以為要移動外面的大地圖,移除卡住門簾的東西,在另一個入口到隔壁的帳篷。但是,我轉了又轉,拼了又拼,還是沒有東西出現。我卡關卡得爆粗,問候了製作組在內的全部男性親人,直頭想放棄不玩。我看了文字攻略,不明白什麼是「地圖接地圖」。之後,無意間進入帳篷後打開地圖,竟然顯示新地圖!連接兩張室內地圖,就是如此簡單,我快吐血了!

2. 第二個卡關的地方在第五章的沙漠,找到了神器放在祭壇上,卻沒有事情發生,問人只得一句提示:「日光下,蹤跡現。」這是什麼意思?我百思不得其解,轉動地圖和調查板塊也沒有用,於是查看攻略。原來是要站在祭壇發光的位置打開地圖,再拼合地圖成城堡倒影的樣子。這句話的提示不足,讓人摸不著頭腦,怎麼聯想到站在光下看地圖?可見,我沒有站在特定地方看地圖的意識。

3. 第三個看攻略是在第六章的森林,尋訪貓頭鷹大叔。我找到了老鷹大叔,說他在母樹的東北方。但是我找了又找,拼了又拼,母樹的東北邊依然沒有東西,不見有這個大叔出現。這時我已經相當疲倦,放棄治療了。看攻略後發現,必須跟每個大叔NPC對話,才會出現貓頭鷹大叔。我忘記了解謎遊戲的一大重點:有事沒事問NPC就對了!

4. 第四個卡在第七章的火山,這次不是因為拼圖謎題,而是探索方面的卡關。我找不到離開火山的方法,問族長就說堵住出口的石頭沒了,那麼要怎樣離開?我騎上山羊,走遍了整個火山地圖,也不見有離開的出口。看攻略原來是坐族長對面那部礦車離開,就是這麼簡單又方便!我又快吐血了。

5. 第五個卡關地方是第八章的釣魚比賽,怎麼換位置也沒有魚上釣。這時我已經沒有耐性,趕快看攻略了事。原來是將地圖重新拼成小屁孩繪畫的四種魚類圖案。釣魚沒有魚,是因為地圖不存在這種魚類。跟之前卡關的煩躁感不同,這個解題方法之前已有示例,是我沒有聯想到而已。

6. 最後一個卡關地點在第九章冰山的遺跡。轉動遺跡地圖看到三種不同的點線相連的圖形。我知道要將地圖拼成遺跡的圖形,但是無從入手,不懂點線具體所指的是什麼。是河流,樹林,還是雪地?要怎樣連接呢?故事快到尾聲,我內心焦慮,很想快一點看結局。再加上連續幾小時不停用腦,感到身心疲憊。不想思考太多,促使我去看攻略。

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個人文字記錄,包括書評、小說創作、閱讀心得、流行文化的個人見解。目前興趣涉及女權/女性主義、性別、性議題。分析視角多以女性主義為切入點,看重作者有無女性意識或女權意識。
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