[市場數據] EP04 : 2024.01-2024.09 品類營收分佈概況

更新於 發佈於 閱讀時間約 3 分鐘
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一、這份數據能有什麼幫助?

1. 瞭解品類環境與主要競爭對手

知己知彼,瞭解自己身處巨頭壟斷的市場或是需在紅海市場中突圍,並在瞭解與競爭對手差距後,決策差異化怎麼做,包含但不限於玩法系統創新、美術題材創新、痛點優化、美術品質優化與發行策略突破等


二、學習與小結

1. 做雞首還是牛後

Kids品類第一名的產品-Toca Life: World,其營收與知名IP大作Monster Hunter Now相近,該產品在RPG品類只能排名到27名,如何選擇品類市場是公司重要決策之一。


2. RPG還有機會嗎

RPG作為全球最大營收品類卻沒有龍頭級產品,其前10名與前11~20名的產品營收與下載分佈也相近,同時用戶對產品的喜好迭代頻繁。

今年除了絕區零、鳴潮與AFK Journey等大作以外,也有如菇勇者傳說、噠噠特攻與Hero Wars等更輕量化的RPG產品進入到前30名,放置RPG、RPG+X 可能會比重度MMORPG來得有機會。


3. 百家爭鳴

Casino、Hypercasual、Simulation與Kids其數據呈現相似,扣掉前30名產品,市場上有約40%~50%的營收與80%的下載份額可進攻,找出有效的差異化體驗仍有機會打入該品類。

尤其是Casino與Hypercasual,11~30名競爭激烈與前10名差距不大,且目前暫時龍頭級產品攏斷市場。


4. 不要輕易嘗試

Match、Party、Action作為歐美地區喜愛的品類皆有龍頭級產品獨佔,雖然換個角度想,如果能找到用戶對其產品痛點,仍有可能突圍而出,但成功率相對較低。

Strategy與Shooting兩品類則是研發產品門檻較高且需投入的市場行銷花費大,不建議新團隊選擇。


三、補充

*: 中國、俄羅斯因政策緣故,僅統計iOS系統之營收與下載

**: 根據data.ai統計,2024.01-2024.09期間,全球總營收416億美金、全球總下載429億,此營收與下載只統計雙平台,並存在一定誤差值

***: 所有數據皆從第三方監測網站data.ai下載統整,該網站統計方式與實際會存在一定誤差,僅作為輔助決策參考要素之一

****: 以上僅為個人看法,如有其他看法與建議歡迎留言或私訊交流

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RF 遊戲營運筆記
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曾待過台灣與大陸的遊戲公司,在發行、研發與玩家之間夾縫求生,總是在思考如何從玩家口中的糞Game,建立與玩家的信任與交流,並且讓玩家花錢花得開心(?)
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