[市場數據] EP03 : 2024.01-2024.09 全球地區與品類交叉對比

閱讀時間約 4 分鐘
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一、這份數據能有什麼幫助?

1. 更精準選定目標市場與同類市場

單從市場大盤或是從品類出發,都無法忠實反應當地市場實際情況,若將兩數據交叉對比時就能挖掘出更精確的內容並做出更正確的選擇。

例如:RPG品類雖然在市場中佔營收大頭,但要發行時選擇在亞洲地區會遠優於歐美地區;同理,Match品類則要將重心放在歐美市場。

例如:有一款新的Match類型產品在上線前要進行長時間測試調優,但又不想要影響到主要地區的收入,此時可以選擇澳大利亞,因為其用戶屬性、用戶喜好與用戶價值皆趨近歐美地區的目標用戶,相較之下會比選擇菲律賓進行測試的結果更為精準。


二、學習與小結

1. 兩個世界- 東亞與歐美

營收結構上呈現完全不同的樣貌,在立項與發行上要慎選品類與地區。

在歐美,近幾年Match、Party兩大品類都持續有新的爆款產品,例如Royal Match、MONOPOLY GO!等;甚至是Kids、Puzzle的營收佔比都是十倍以上的差距,如果不想走RPG相關賽道,往全球化發展是更好的選擇。


2. 全球通吃- 中重度Strategy、中度Match、中輕度Simulation

此三品類恰好囊括重中輕度等不同類型的用戶,可作為全球發行/立項的首選。

延續前份數據中提到Simulation的潛力,對比起Strategy與Match,在開發難易度與市場競爭中相對有機會,且在全球各地都有一定的市場佔比;Strategy則是作為含金量次高且全球通吃的品類,因各地區用戶數量較少,在立項與發行上建議直接以全球同上為目標去開展項目。


3. 台灣之光(?)- Casino

在台灣遊戲業中,研發實力最強的肯定是Casino品類,營收佔比上高達16%,若要出海建議優先考慮美國、加拿大、澳大利亞等地區,但用戶價值高且同為英語系地區。


4. RPG的未來- 亞洲大服

該品類在過去更多的是採用單地區逐步發行,好處是可以根據數據進行不斷優化版本迭代並做好本地化,壞處是後期維護成本高,容易有地區因營收低而被冷落,同時單地區的用戶量級有限,較難做到長期導量以維持伺服器生態。

因主力市場都在東亞與東南亞,時區與地理的限制較小,可以嘗試開設亞洲大區服,遊戲內加強語言翻譯、交流互動、網路延遲優化等配套功能,並挑起各地區仇恨,或許有機會解決長久以來的用戶量級與競爭不足的問題。


三、補充

*: 中國、俄羅斯、越南與印度因市場特殊性與部份限制,故不在此統計中

**: 根據data.ai統計,2024.01-2024.09期間,全球總營收416億美金、全球總下載429億,此營收與下載只統計雙平台

***: 所有數據皆從第三方監測網站data.ai下載統整,該網站統計方式與實際會存在一定誤差,僅作為輔助決策參考要素之一

****: 所有品類皆可拆分更細分品類,為看整體數據故不細拆,如有特別感興趣的部份歡迎留言或私訊交流

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    曾待過台灣與大陸的遊戲公司,在發行、研發與玩家之間夾縫求生,總是在思考如何從玩家口中的糞Game,建立與玩家的信任與交流,並且讓玩家花錢花得開心(?)
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