[市場數據] EP02 : 2024.01-2024.09 全球品類營收與下載佔比

更新於 發佈於 閱讀時間約 3 分鐘
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一、這份數據能有什麼幫助?

1. 選定目標品類與商業化

透過大盤數據能瞭解該品類的用戶特性,做出相對適合的決策。

例如:想立項做一款大DAU的輕度課金產品,往Simulation、Puzzle會比Strategy來得合適

2. 和誰在競爭

代表遊戲皆是在該品類營收或下載排名前位的知名產品,市場總量有限,瞭解競爭對手做對了什麼、用戶需求與痛點是什麼,能提升產品發行成功率

3. 目標族群的設備使用狀況

在廣告投放與設備優化上作為參考點

例如: Kids品類的34%收入來自ipad,ipad適配性的優先級將會大幅提升


二、學習與小結

1. RPG品類突破口

從下載佔比來看,RPG、Strategy等高價值品類用戶使用Android系統下載佔比約60:40,但其貢獻總營收約55:45,相比其他品類的數據都沒有這麼接近。

如何在保持一定的成本導入更多的Android用戶可能是產品獲利關鍵;也可以更深入挖掘是RPG的哪一個細分品類更受Android用戶喜愛。


2. 潛力品類- Simulation

Simulation與Hypercasual類似,都是屬於市場大、競爭多的百家爭鳴狀態,不同的是在變現能力有著超過10倍的差異,在當前下載成本越來越高的情況下,Simulation+ X的融合產品可能是一個還不錯的嘗試


3. 有量但變現能力差- Kids、Puzzle、Racing

筆者長期以來只會關注中重度遊戲,第一次看到Kids品類所呈現的數據是突破認知的,不只是下載量,還有在ipad上的表現更是令人驚艷,Puzzla的狀況也類似,可能不適合用常規的商業化方式進行變現,可以考慮設計一套讓父母願意主動為兒女投資的活動或內容,讓用戶從想要變成需要。


4. 重操作/技巧的用戶特性

從營收佔比來看,Action、Racing、Shooting、Sports等品類在ios上有著更高的佔比,但其下載佔比僅10-20%,如何精準打到此細分市場的用戶可能是產品獲利關鍵



三、補充

*: 中國、俄羅斯因政策緣故,僅統計iOS系統之營收與下載

**: 根據data.ai統計,2024.01-2024.09期間,全球總營收416億美金、全球總下載429億,此營收與下載只統計雙平台;用戶價值計算方式為 (該品類營收/該品類下載)

***: 所有數據皆從第三方監測網站data.ai下載統整,該網站統計方式與實際會存在一定誤差,僅作為輔助決策參考要素之一

****: 此份數據無統計單用戶安裝成本,僅作為輔助決策參考要素之一

*****: 此份數據暫不考慮該地區的產品類型傾向,會在後續系列文章中補充詳細資訊

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RF 遊戲營運筆記
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曾待過台灣與大陸的遊戲公司,在發行、研發與玩家之間夾縫求生,總是在思考如何從玩家口中的糞Game,建立與玩家的信任與交流,並且讓玩家花錢花得開心(?)
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