【創作過程的抱怨系列】-故事設計心得分享

更新 發佈閱讀 3 分鐘

最近對故事情節設計頗有心得,來和各位分享,順便也是做個紀錄。

【週末熱炒店的編劇課】這本書裡提到,一個好的故事,應該要讓角色有所成長變化。

如果完成這段故事,主角完全沒變,那就毫無意義,只會讓讀者覺得『蛤?』

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所以在寫故事之前,先搞清楚:

  • 這個故事的意義是什麼。
  • 你想藉由這個故事表達什麼。
  • 角色能獲得什麼。

即便是狗血到不行的劇情,角色也應該有所收穫或損失。


創作者不可能一開始就寫出超棒超有趣的故事,都是逐漸累積而成。

雖然是眾所周知的廢話,但確實如此。

分享我從《RPG製作大師》學到的方式。

首先從經典的『勇者大冒險』的故事開始,老套歸老套,但有效。

然後問自己幾個問題:

  • 勇者幾歲?
  • 有沒有家人?
  • 勇者住哪?

有點像身家調查,不過可以藉此衍伸出部分世界觀基礎。

例如勇者幾歲?這個問題,你是希望看一個要拿著拐杖的老人出門冒險,還是年輕有活力的少年?

這個答案在各類動漫作品裡應該都可以得到,當然也是有少數例外,例如《異世界歸來的舅舅》。

那麼就按照傳統來個年輕有為的18歲勇者吧。

有沒有家人?

這關係著你要不要去擴大描寫勇者家世背景,來個孤兒設定是最方便的,不用管什麼身世背景的鋪陳,不過也減少了發展伏筆的可能性,除非之後你想吃書(自己砸腳)。

而且這也會影響勇者的個性,和最重要的部分:是否需要配個青梅竹馬

初學者不用想太多,就來個無父無母無青梅吧。

勇者住哪?

看似簡單的問題,但重要性不小,而且和前一個問題有關。

無父無母的情況下,居住環境就不會好到哪裡去,除非來個遺產繼承的設定,但這樣就必須要回頭把家世背景給設定好。

住不好,理所當然也吃不飽,這就關係著勇者本身要如何營生,是出門接任務打怪賺金幣呢?還是靠著一技之長自力更生?

這些都是可以衍伸下去的問題。

勇者出門就代表著與外界接觸,會遇到更多人事物,其中有好有壞,都足以用來推進故事劇情的發展。

勇者出門打怪開寶箱?寶箱怎麼來的?

接任務?跟誰接?有沒有專設組織?公會?可能交到的夥伴?

問題變多了,選項也多了,這些都可以激發我的靈感,然後想出更多的設定和情節。

最後大致可以完成一個『年輕的勇者為了賺錢吃飯而出門冒險遇到其他夥伴』的故事。

有了開頭,後續應該就不難了,無論是要扔給AI還是自己動筆都可以。

這樣應該算是設計的有理有據吧?


以上為個人淺見與分享。



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