Vol. 32:XBOX廣告炎上,米哈遊UGC遇冷、網易收縮,產業的冬天還沒過去

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嗨,我是 Roland,又到了每週與你分享遊戲新聞的時間。

本週的遊戲產業,可以說是充滿了變動與挑戰。從平台生態的深刻重構,到遊戲公司在生存與創新之間的兩難,再到降本增效所帶來的產業大收縮,每一則新聞都像是一面鏡子,映照出這個時代的複雜與無奈。

在這些看似獨立的事件背後,我看到的是一場由技術、資本和玩家共同推動的巨大變革。這場變革不僅改變了遊戲的製作與發行方式,也重新定義了玩家與遊戲之間的關係。

希望這期的週報,能幫助你更清晰地理解這些正在發生的變化。

不過,為了讓這份內容比較嚴肅的週報多一些娛樂成分,我這次也嘗試在文末加入了「個人遊戲分享」環節,聊聊一些近期讓我感興趣的新遊戲。如果你只想看我關注了哪些新遊戲,可以直接拉到最底下。

好了,那我們就開始今天的主題吧。


專題一:訂閱制與平台生態的全面重構

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XGP漲價與微軟的盈利焦慮

本週,一篇關於XGP漲價的深度分析文章 《訂閱服務XGP漲價50%,是微軟的昏招、還是重塑訂閱服務的催化劑?》,再次將這個我們早已在 Vol.28 專題中討論過的議題拉回了視線。這個舊聞之所以值得重提,是因為新的專業分析與網路社群的普遍反應,為我們提供了一個更完整的拼圖。

當初漲價消息一出,網路社群就已炸開了鍋,玩家普遍認為50%的漲幅過於「瘋狂」,並將其歸咎於微軟為填補收購動視的巨額成本而向消費者轉嫁壓力。而這篇新的分析文章,則提供了一個更深入的商業視角:漲價的核心動機,是微軟面臨著向華爾街證明「遊戲部門具備獨立盈利能力」的巨大壓力。這印證了我之前的判斷——其「反向航空經濟學」的用戶模型不可持續只是「病徵」,來自資本市場的「盈利焦慮」才是真正的「病因」。

Xbox廣告爭議與實體遊戲的消亡

當我們理解了這份盈利焦慮後,再去看本週Xbox那支引發巨大爭議的新廣告 《Xbox新廣告引發爭議 被指嘲諷實體遊戲玩家》,背後的邏輯就變得清晰起來。這支廣告將實體玩家描繪成過時的形象,在網路上被一面倒地批評為「觀感不佳」和「充滿嘲諷」。在漲價的敏感時期推出這樣的廣告,無疑是火上澆油。但這也恰恰暴露了微軟急於將用戶從「一次性買斷」推向「持續性訂閱」的迫切心態。可以說,正是因為盈利壓力巨大,才讓他們的行銷動作走了樣,顯得如此急功近利。

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而這支廣告的內容,又恰好與另一則新聞形成了諷刺的呼應:PlayStation平台的盒裝遊戲收入佔比,已萎縮到僅剩3% 《盒裝遊戲要消失?PS盒裝遊戲收入佔比僅剩3%》。微軟還在用廣告嘲諷一個正在迅速消亡的市場,而索尼早已用實際行動接受了這個現實。這篇新聞也完美佐證了我之前的看法:索尼的策略遠比微軟高明,他們正是藉由推出更便宜的「無光碟機版」主機,用差異化定價成功地、不動聲色地引導了大量玩家轉向數位版遊戲。如今實體市場的崩塌,正是索尼可以更堅決地將未來賭在雲端戰略上的底氣來源。

這也讓我們順理成章地看到了他們近期在PlayStation Portal上的一系列操作 《PlayStation Portal 現在讓您可以串流自己的數位版遊戲到掌機上...》。Portal意外的熱銷讓索尼看到了推廣雲端服務的機會,但他們也踩進了和微軟一樣的坑:要求玩家訂閱最貴的PS Plus Premium才能串流自己已購買的遊戲。網路社群對此的反應也相當直接:一方面為Portal的獨立性叫好,另一方面則對這種「不合理」的收費模式和普遍存在的延遲問題大加抱怨。這種不具吸引力的會員階層規劃,其背後緣由也是與XGP一樣,遊戲串流的基礎建設成本並不便宜。

PlayStation Portal:雲端戰略的兩難

當主機平台在訂閱制的泥潭中掙扎時,PC上的巨頭Steam似乎過得相當滋潤,本週其同時在線人數突破了4000萬 《4000萬在線背後,Steam的壟斷是好還是壞?》。但風光背後,關於它壟斷的爭議也從未停止。這與我們長期追蹤的App Store、Google Play的反壟斷案有異曲同工之妙。網路社群對此的看法非常兩極:一部分開發者和玩家認為,Steam提供了包括伺服器、社群、更新在內的完整生態,30%的抽成物有所值;但另一派則認為,Valve憑藉其市場主導地位維持高抽成,扼殺了競爭。這種用戶習慣造就的護城河,也成了它壟斷地位最有力的證據。這也解釋了為什麼其他PC分發平台舉步維艱,除了像GOG那樣憑藉「DRM-Free」的鮮明特色走出了一條差異化路線,吸引了特定用戶群外,像Epic Games Store這樣試圖完全對標的挑戰者,儘管持續透過免費送遊戲來吸引用戶,卻因其始終不佳的應用程式體驗和功能缺失,難以真正將用戶留存下來。

PC平台壟斷:Steam的霸權與反壟斷的進展

在平台壟斷這個議題上,本週也迎來了一個新進展:Google與Epic Games就Play Store的反壟斷訴訟達成了擬議和解 《Google與Epic達成擬議和解 五年反壟斷大戰或將落幕》。這是我從 Vol.29 開始就一直關注的事件的延續。開發者社群普遍對此表示歡迎,認為這給了他們更多的發行和支付選擇,是Android回歸開放初衷的重要一步。相較於至今仍在頑固抵抗的蘋果,Google選擇了妥協。我很期待最終的和解方案會對Android生態產生什麼影響。而蘋果這邊,本週也悄悄推出了網頁版的App Store 《Apple brings its App Store to the web》,雖然開發者社群普遍認為這是在歐盟DMA法案壓力下的被動之舉,但對於需要在多平台測試和查看商店頁的開發者來說,確實方便了不少。更重要的是,這也為蘋果未來在網頁端引入新的廣告版位、開拓App Store生態外的廣告收入提供了可能性,再次印證了平台走向開放的趨勢。


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Netflix遊戲業務的搖擺與IP價值

在訂閱制這個話題上,最值得玩味的案例莫過於Netflix。本週,他們關閉了三年前才收購的《魷魚遊戲》開發商Boss Fight工作室 《Netflix游戏大收缩 魷魚遊戲研發團隊被裁...》。這完全印證了我過去幾期週報中的判斷:Netflix在遊戲業務上一直奉行「大灑幣」的作風,缺乏可持續性的考量,導致其戰略舉棋不定,反覆橫跳。網路上的分析也多指向Netflix對遊戲業務的耐心正在耗盡,儘管《魷魚遊戲》手遊表現不俗,但仍不足以支撐其高昂的營運成本。但弔詭的是,就在他們收縮遊戲開發的同時,又宣布將與A24合作,把熱門派對遊戲《胡鬧廚房》改編成真人實境節目 《外媒報導《胡鬧廚房》將推出真人實境節目...》。這真的是一個非常有趣的點子,也揭示了Netflix的根本矛盾:他們發現自己做遊戲不賺錢,但遊戲IP卻是個金礦,可以源源不斷地為他們的影視主業提供素材。

Linux遊戲生態的崛起與挑戰

在一片關於封閉、壟斷和訂閱制困境的討論中,本週也有一條讓人眼前一亮的新聞:Steam上的Linux玩家佔比,歷史性地突破了3% 《Linux玩家占比突破3% Steam生態跨入新階段 - 遊戲》。社群普遍將這一里程碑歸功於Steam Deck的巨大成功,它不僅證明了Linux作為遊戲平台的可行性,也讓許多原本對Linux一無所知的玩家有了一個極佳的入門體驗。儘管Linux遊戲生態的進步有目共睹,但它距離成為主流依然有很長的路要走。就像我自己,本來也想在新筆電上嘗試將Linux作為主力系統,但一想到Game Pass等關鍵服務無法在Linux上原生運行,就只能暫時作罷。這也點出了一個核心問題:只要微軟、Adobe等生態巨頭的服務沒有完全擁抱Linux,它對於大多數用戶來說,就始終是一個充滿潛力但仍有妥協的「第二選擇」。

小結

本週的平台生態,清晰地展現了我們先前持續關注的許多議題,都已進入了新的階段性發展。從XGP漲價、PlayStation Portal的訂閱綁定,到Netflix遊戲業務的搖擺,都進一步凸顯了訂閱制商業模式的普遍困境,平台方在尋求穩定營收時的掙扎愈發明顯。同時,Google與Epic的和解、蘋果App Store的網頁化,則標誌著平台從封閉走向開放的趨勢已不可逆轉。而Linux遊戲生態的崛起,更為這場變革注入了新的活力與可能性。


專題二:生存與創新——遊戲公司的兩難

如果說第一專題我們看到的是平台方在商業模式上的掙扎與重構,那麼將視角轉向內容的供給側——也就是遊戲公司本身,我們會發現情況甚至更加嚴峻。本週的新聞,幾乎完美地描繪出了一幅當代遊戲公司的生存困境圖:生存的門檻正在急速提高,不創新是等死,但創新了也可能死。

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《Goddess Order 女神秘令》:猝不及防的倒下

這場淘汰賽的第一波衝擊,首先就打在了那些體質不夠強健的二次元遊戲身上。本週,我們接連看到了兩款二遊的倒下:首先是 《Goddess Order 女神秘令》 宣布停止開發。這款被視為《克魯賽德戰記》精神續作的遊戲,上線不過一個多月,就因開發商Pixel Tribe突發的資金與經營問題而戛然而止。網路社群普遍對其精緻的像素藝術、沉浸式體驗和手動操作的戰鬥系統給予好評,認為其品質不俗。然而,部分玩家也反映戰鬥節奏偏慢、部分角色操作手感不佳。這件事最讓人錯愕的地方在於它的突然性,畢竟這款遊戲在上市之時也是打了不少宣傳,並且也應該有不少核心玩家期待看到一個更進化的《克魯賽德戰記》而選擇遊玩本作,許多玩家甚至還沒來得及深入關注,它就已經倒下,網路社群中普遍的惋惜之聲,也多半是對於其精神前作的懷念,以及對一款有潛力作品未能持續的遺憾。

《異界事務所》:竭澤而漁的商業模式

另一款則是紫龍代理的 《異界事務所》 國服宣布停運。這件事我個人毫不意外,能撐四年已經很了不起,畢竟遊戲是真的不好玩。正如我上週在聊《卡俄斯夢境》時提到的,這款遊戲也曾因引入類原神的商業模式而引發爭議。網路上的分析普遍認為,其失敗根源在於開發商Studio Bside的「竭澤而漁」——為了開發新作,不斷對《異界事務所》的付費系統進行魔改,取消月卡、增加角色突破系統,一步步提高養成和氪金壓力,完全與當下二遊市場「減負」的趨勢背道而馳,最終透支了玩家的信任。雖然國服停運官方理由是「代理合約到期」,但其台服營運轉回韓國原廠,東南亞服早已關閉轉入全球服的系列操作來看,更像是開發商想將全球營運權收回自營的策略調整。但無論如何,一個不好玩的遊戲,在哪裡營運結果都是一樣的。


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《卡厄斯夢境》:劇情炎上與玩家尊重

老遊戲倒下不稀奇,但新遊戲的暴雷卻更值得玩味。上週我們才聊過《卡厄斯夢境》這款作品,這週 《卡厄斯夢境》就再度因劇情問題炎上。這次的事件,也讓我們看到了韓國玩家在意的面向——他們同樣無法接受主角在劇情中被邊緣化,感覺像個「攝影師」的「NTR」情節。網路社群的怒火,最終逼得總監金亨碩親自發長文道歉,並承諾重寫1-5章的全部劇情。他在道歉信中坦言,在開發過程中被米哈遊的品質所震撼,想在後期加強劇情表現,但過程過於倉促,最終傷害了玩家。這讓我想到了《塵白禁區》也曾承諾重寫早期劇情,但至今尚未兌現。承諾能否兌現是一回事,但這至少說明,在內容向遊戲中,「讓玩家感覺被尊重」已經是全球玩家的共同底線。


老牌手遊廠的裁員潮與轉型困境

中小團隊在生死線上掙扎,那些曾經風光無限的日本手遊老牌廠牌,日子也同樣不好過。本週,曾開發《白貓Project》的 Colopl宣布將裁員70人。這與我之前多次聊到的GungHo、Mixi等公司遇到的困境如出一轍。Colopl在財報中坦言:「每年推出新作並創造熱門作品的難度不斷增加。」這句話幾乎是所有日本老牌手遊廠的共同心聲。網路上的分析指出,這背後是整個日本手遊市場的結構性問題:開發成本飆升、創意枯竭、用戶口味變化快,以及來自中韓等海外產品的激烈競爭。在這樣的大環境下,裁員成了他們維持企業永續發展的無奈之舉。


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台灣遊戲產業的自救與挑戰

如果說日本公司的裁員是「斷臂求生」,那麼台灣遊戲公司的代表——大宇資訊的選擇,則更像是一次徹底的「改換門庭」。本週,大宇資訊的母公司宣布將更名為「光聚晶電」,正式轉型半導體。從幾年前出售《仙劍》、《軒轅劍》IP,到如今整個集團的重心轉移,這無疑是一個時代的落幕。誠如我的感嘆,這見證了台灣代表性遊戲公司的轉變,讓人不勝唏噓。雖然「大宇資訊」這個名字作為子公司被保留了下來,但從董事長「母公司不再是一個遊戲公司外加很多副業」的內部信來看,未來我們很難再期待它能做出什麼振奮人心的作品,或許就此安於做一個普通的遊戲代理商。

就在老牌大廠黯然轉身的同時,台灣政府似乎也想為遊戲產業做點什麼。本週,文策院宣布將攜手烏杉資本,啟動「數位遊戲基金」,旨在扶持台灣原創遊戲IP。這個基金的背景很有趣,出資人包括了《股癌》的謝孟恭和「嘖嘖」平台的徐震,他們不僅提供資金,更帶來了資本操作和市場行銷的經驗。這確實點出了台灣獨立遊戲團隊的痛點:缺的往往不只是錢,更是商業化的能力。但這能否真正拯救台灣遊戲產業?我個人持保留態度。畢竟,產業的困境根源在於人才流失、市場規模和全球競爭,單靠一個基金,恐怕很難扭轉結構性的問題。


商業模式創新的荊棘之路

在這一片「生存不易」的哀嚎中,依然有勇者試圖挑戰固有的商業模式,但前路同樣充滿荊棘。本週,因「移除角色武器抽卡」而備受關注的 《二重螺旋》,就上演了一場開服口碑的過山車。我之前對它的評價是,雖然遊戲角色和武器很好農,但玩家「要為了什麼而花錢」的動機不足。而網路上的深入分析和玩家反應,也印證了這個觀點。遊戲的核心矛盾在於:對於習慣了「刷刷刷」的玩家,他們很快就能刷滿角色,但遊戲的外觀內容卻不足以吸引他們付費;而對於傳統二遊玩家,遊戲複雜的養成系統又顯得過於「肝」。這種「兩頭不討好」的尷尬,加上公測時的優化問題,導致了初期的口碑崩盤。儘管後續有玩家為其平反,但《二重螺旋》的案例也揭示了商業模式創新的巨大風險:玩家的習慣是一座大山,想搬動它,遠比想像中要難。


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米哈遊的UGC困境與玩家動力

另一家試圖在內容生產上創新的巨頭——米哈遊,本週也遇到了相似的困境。他們寄予厚望的 《原神》UGC玩法「千星奇域」上線兩週,卻面臨著「叫好不叫座」的尷尬。這正是我當初看到這個項目時最大的疑問:想玩UGC的人為什麼要來玩《原神》?想玩《原神》的人又為什麼要花時間在UGC上?網路上的玩家反饋也集中在這個矛盾點上:UGC地圖與遊戲本體脫鉤,沒有原石等資源獎勵,導致玩家普遍缺乏遊玩的動力。雖然出現了一些如肉鴿、多人競技等創意地圖,但內容品質參差不齊,且難以與專門的UGC平台如Roblox競爭。米哈遊想用UGC來延長遊戲生命、解決長草期問題的願景是好的,但如何讓玩家「願意玩」,是他們需要解決的核心問題。

在大型遊戲公司為創新而苦惱時,一些中小團隊卻在成熟的品類中找到了新的生存之道。本週,一份來自Google和MTM的 《輕量化SLG玩家洞察報告》,就揭示了這個趨勢。這也印證了我之前週報聊過的話題,現在有了更扎實的數據支撐。報告指出,透過融入休閒副玩法、採用卡通美術風格、簡化遊戲機制,輕量化SLG成功地降低了傳統4X策略遊戲的門檻,吸引了大量「拓圈玩家」。像《Last War》和《Whiteout Survival》的成功,都證明了這條路是可行的。對於掙扎在生存線上的中小公司來說,這或許不是一個能誕生偉大作品的方向,但卻是一條能讓他們活下去的務實之路。

最後,我們來看看老牌IP的轉型掙扎。本週,KRAFTON公布了2025年第三季財報,其中最引人注目的,莫過於他們正大力推進的《絕地求生》2.0轉型計畫,以及即將在G-STAR上展出的《幻獸帕魯 Mobile》。財報本身數據亮眼,營收和利潤都創下新高,但這背後卻是深深的焦慮。在G-STAR的展位上,《幻獸帕魯 Mobile》的規模遠超《PUBG》,這與財報中PUBG依然是營收主力的現狀形成了鮮明對比。這說明,儘管PUBG依然能打,但KRAFTON高層對大逃殺品類的未來充滿警惕,急於將《幻獸帕魯》這個現象級IP打造成下一個增長引擎。從升級UE5、強化UGC,到開發AI夥伴,KRAFTON為PUBG續命的每一步,都透露出在競爭日益激烈的市場中,即便是巨頭也無法高枕無憂的現實。

小結

本週關於遊戲公司的新聞,顯示出產業的生存門檻正在提高,公司在「生存」與「創新」之間面臨挑戰。 從二次元遊戲的停運、老牌手遊廠的裁員與轉型,到台灣遊戲產業的自救嘗試,都反映了市場競爭與結構性變化。

同時,商業模式的創新(如《二重螺旋》)與內容生產的突破(如米哈遊的UGC),雖然充滿潛力,卻也伴隨著風險與玩家習慣的考驗。即便中小團隊在輕量化SLG中找到生存方式,老牌IP如KRAFTON也對轉型感到焦慮。

總體來看,遊戲公司正處於一個需要突破的階段。不創新可能難以維持,但創新也存在風險。這場市場的考驗,才剛剛開始,需要各家公司展現智慧與韌性。


專題三:降本增效的代價——AI取代人力與產業大收縮

如果說前兩個專題我們看到的是平台和公司的掙扎求生,那麼第三個專題,我們要談論的則是這場生存挑戰下最直接、也最殘酷的後果:降本增效。當效率成為唯一的追求時,那些被視為「成本」的環節——無論是人力、還是不賺錢的業務——都將面臨被無情淘汰的命運。

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AI取代QA:效率革命的第一槍

這場效率革命的第一槍,瞄準了遊戲開發中最基礎也最勞力密集的環節:QA(品質保證)。本週,Square Enix在公布了黯淡財報的同時,宣布將對海外部門進行大規模裁員,並積極擁抱AI技術。其中最引人矚目的一點,就是預計到2027年底,將有70%的QA工作交由AI完成。這不禁讓我想到了之前微軟與Bethesda的QA員工糾紛。SE的這一舉動,幾乎是毫不掩飾地宣告了QA作為「人力成本」的時代即將過去。網路上的分析普遍認為,雖然AI在自動化測試上有效率優勢,但它無法像人類測試員那樣,提供關於「遊戲樂趣」和「玩家體驗」的質化回饋。當一個遊戲的品質保證環節,只剩下冰冷的數據和bug列表,而缺乏了人的感受,這對遊戲的最終品質是福是禍,我個人深感懷疑。

R星打壓工會:資深員工的困境

當AI開始取代重複性勞動時,那些擁有創造力、經驗豐富的資深員工,處境也同樣岌岌可危。本週,R星被英國獨立工人工會(IWGB)嚴厲指控,稱其惡意打壓工會。指控稱,R星在員工接近工會化門檻時,以「違反公司政策、洩漏機密」為由,解僱了三十多名資深員工,其中不乏任職超過18年的老將。R星官方雖然否認,但正如我的判斷,結合《GTA6》再度宣布延期至2026年11月的消息,很難不讓人聯想到公司內部的工作氛圍與士氣已大受影響。我記得當年《GTA5》開發時也曾爆發過勞動糾紛,如今歷史重演,更顯諷刺。工會方面直指R星管理層「更關心打壓工會,而非《GTA6》是否延期」,而知名記者Jason Schreier則認為此次延期與裁員無直接關係。但無論真相如何,當一家頂級公司寧願冒著影響王牌專案的風險也要處理掉「不聽話」的員工時,這本身就釋放出一個令人不寒而慄的信號:在絕對的控制權面前,即便是功勳彪炳的資深員工,也隨時可以被當作成本拋棄。


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網易的全球聚焦戰略:業務收縮與清理

除了用AI和裁員來「優化」人力成本,直接砍掉不符合戰略的業務部門,也是大廠們降本增效的常用手段。本週,網易宣布將關閉其位於加拿大的工作室Bad Brain Game Studios。這個工作室從成立到關閉,僅僅不到三年時間。這也再次印證了我對網易「持續執行全球聚焦戰略」的判斷。網路上的報導普遍將此舉解讀為網易在全球化擴張策略上,正從過去的「廣撒網」轉向「聚焦優質資產」。在同一週,網易還關閉了另一家工作室Fantastic Pixel Castle。這一系列的收縮動作表明,對於那些未能迅速證明其價值或找到外部發行商的專案,網易正在毫不猶豫地進行清理,以確保資源能集中在最核心的項目上。

移動遊戲市場的「存量競爭」與降本增效

降本增效的壓力,歸根究底來源於市場的飽和與增長的停滯。本週一份詳細的 《移動遊戲市場現狀報告》,用數據清晰地揭示了這個現實。報告中最核心的矛盾點在於:全球手遊收入仍在增長,但下載量卻已連續數年下滑。這完美地印證了我之前的判斷:當前的移動遊戲市場,已經是一個「互搶存量」的激烈競爭時代。報告數據顯示,土耳其、墨西哥、印度等新興市場的消費力正在崛起,但美、日等成熟市場已趨於穩定。在增量用戶見頂的情況下,遊戲公司只能想盡辦法從現有玩家身上挖掘更多價值,同時嚴格控制成本。這也解釋了為什麼AI取代人力、裁員、關閉非核心業務會成為今年的產業主旋律——因為在地主家也沒有餘糧的時代,精打細算地活下去,成了唯一的選擇。

玩家熱愛遊戲,開發者卻步履維艱的悖論

然而,就在整個產業被「降本增效」的焦慮所籠罩時,另一份 ESA的全球玩家報告 卻呈現出一個截然不同的面向:有高達70%的玩家認為,遊戲提升了他們的創造力、解決問題的能力和批判性思維。這份報告中還有幾個有趣的數據,例如女性比男性更愛玩手遊,益智遊戲的主要客群是女性,而高齡用戶也已成為主流。這一切都說明,遊戲作為一種娛樂形式,其正面價值正被越來越廣泛地認可。這就形成了一個巨大的悖論:玩家比以往任何時候都更熱愛遊戲、更認可遊戲的價值,但做遊戲的人卻活得越來越艱難。


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AI生成遊戲的「翻車」:邏輯不堅固的幻覺

這場關於AI與效率的討論,最終在一個略帶滑稽的事件中達到了高潮。上週,HyperWrite的CEO在網路上發布了一段號稱「全AI技術生成」的3A遊戲演示影片,並豪言「AI遊戲的未來會超棒」,結果引來了社群的大規模群嘲。影片中那如同萬花筒般混亂的鏡頭、可以隨意穿透的牆壁和詭異的物理效果,都完美印證了我一直以來的觀點:當前生成式AI最大的問題,就是其邏輯不堅固且充滿幻覺。AI或許能通過圖靈測試,但它顯然還無法理解什麼是「遊戲性」。網路上的分析也普遍認為,AI目前在遊戲領域最大的潛力是作為「超級工具」輔助開發,而非完全取代人類。這起「翻車」事件最大的諷刺在於:它彷彿是SE宣布用AI取代QA那則新聞的黑色幽默註腳——一邊是廠商想用AI來測試BUG,另一邊是AI自己做出來的遊戲全是BUG。

小結

從SE用AI取代QA、R星涉嫌打壓工會,到網易關閉工作室;從手遊市場的存量競爭,到玩家對遊戲價值的認可,再到全AI遊戲演示的翻車。本週的這幾則新聞,從不同側面共同指向了「降本增效」這個核心。當效率成為唯一的追求,那些被視為「成本」的——無論是QA、工會刺頭,還是不賺錢的工作室——都會被無情淘汰。

而在這場效率革命中,最大的悖論也隨之浮現:玩家依然熱愛遊戲,相信遊戲能啟發思考,但做遊戲的人卻越來越難生存;AI被寄予厚望去提升效率、修復BUG,但它自己創造出來的世界卻充滿了BUG。 這或許就是我們這個時代,遊戲產業最真實、也最無奈的寫照。


【個人遊戲分享】

在聊完這麼多產業的困境和挑戰之後,我想分享一些近期讓我個人感興趣或期待的遊戲,作為本期週報的「喘息時刻」。這些作品提醒著我們,無論產業如何變化,遊戲的本質依然是創意、情感和樂趣。


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《戰鎚倖存者》(Warhammer Survivors)

首先是一款讓我看到消息就立刻加入願望清單的遊戲:《戰鎚倖存者》(Warhammer Survivors)。戰鎚40K一直是我非常喜歡的IP,所以當我看到它要和《吸血鬼倖存者》這個近年來最火的肉鴿玩法結合時,我只能說:「趕快出,想玩!」這款遊戲由《戰鎚40K:爆彈槍》的團隊Auroch Digital與《吸血鬼倖存者》的創作者poncle合作,採用了後者的引擎,可以說是血統純正。從目前公布的訊息來看,玩家可以操作來自《戰鎚40K》和《西格瑪紀元》兩個宇宙的經典角色,用爆彈槍、鏈鋸劍去掃平泰倫蟲族和斯卡文鼠人的大軍。這種將《戰鎚》的厚重世界觀與倖存者玩法那種純粹的、割草式的爽快感結合,我認為是一個絕妙的組合,非常期待它在2026年的表現。


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《我的小柯基》(My Little Puppy)

第二款則是一款畫風可愛、但主題卻可能讓人淚腺失守的遊戲:《我的小柯基》(My Little Puppy)。這是一款以柯基犬為主角的冒險遊戲,靈感來源於那句溫暖的都市傳說:「聽說人死後,先離世的小狗會上前迎接。」光是這個介紹就足以觸動我,實際看了試玩影片後,更是被它細膩的情感刻畫所打動。玩家扮演的柯基Bongu在天堂找不到主人,於是踏上了穿越萬水千山尋找主人的旅程。在當下這個充滿裁員、倒閉等冷酷消息的產業環境中,這樣一款充滿溫度、專注於描繪寵物與主人之間純粹情感連結的作品,顯得格外珍貴。我想,我應該會找時間買來玩玩看。


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《歐陸風雲5》(Europa Universalis V)

接著是一款我自己持續在關注的硬核策略遊戲:《歐陸風雲5》(Europa Universalis V)。作為P社(Paradox Interactive)的看家大作,這一代在媒體和玩家社群中都獲得了相當不錯的評價。許多評論都提到,這次的《EU5》在繼承系列深度策略性的同時,也引入了更多自動化管理功能,並借鑒了《維多利亞3》的人口與經濟系統,試圖在複雜度與易上手性之間找到新的平衡。雖然P社遊戲向來以「時間殺手」和陡峭的學習曲線著稱,但正是這種能讓人沉浸其中、演繹數百年地緣政治大戲的獨特魅力,讓它在快節奏的當代遊戲市場中,依然擁有著一批忠實的追隨者。


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《Edeg of Memories》JRPG對法國團隊的影響

最後,我想聊一個最近觀察到的有趣現象:法國JRPG團隊的興起。從之前大火的《33號遠征隊》,到本週公布的、由Midgar Studio開發的 《Edge of Memories》,我們看到越來越多的法國開發團隊,選擇用JRPG的形式來創作遊戲。更有趣的是,這些法國團隊的作品往往還邀請了日本業界的傳奇人物參與,例如《Edge of Memories》就請到了《異度神劍X》的角色設計師風間雷太,以及《超時空之鑰》的作曲家光田康典。這背後反映的,不僅是JRPG這一遊戲類型強大的文化影響力,更是全球化時代下,遊戲文化交流與融合的有趣實踐。當深受日本文化影響的法國年輕一代開始創作遊戲時,他們自然而然地選擇了自己最熟悉的敘事語言,並反過來邀請他們所崇拜的日本大師合作,這本身就是一個很值得玩味的故事,也讓人期待後續會不會出現更多帶有法式風味的JRPG出現。


【結語】

感謝你讀到這裡。

本週的週報,我們從平台生態的重構、遊戲公司的生存挑戰,到降本增效的產業影響,看到了遊戲產業正處於一個充滿變動的時期。

在這個快速變化的時代,成功的定義似乎不再是單純的規模擴張,而是更考驗各方如何適應、如何找到自己的定位。無論是平台方在商業模式上的摸索,遊戲公司在創新與生存間的權衡,或是AI技術帶來的效率與倫理挑戰,都顯示出這個產業正在經歷一場深刻的洗牌。

而這場洗牌,也正是最值得我們持續關注的地方。

我們下週見。

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TeaWtihRolnd
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嗨,我是 Roland,又到了每週與你分享遊戲新聞的時間。 上一期 Vol. 30 發出後,有讀者特地回饋說,他很喜歡這種將多則新聞串連成一個「專題」的呈現方式,這給了我很大的鼓勵。我自己回頭看時,也發現這個形式的內容,其實很適合作為我錄製 Podcast 的講稿。 所以,我打算繼續沿用這個模式
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2025/10/26
嗨,我是 Roland,又到了每週與你分享遊戲新聞的時間。 在開始本期的內容之前,我想先聊聊這期週報,為什麼會以一個和過往完全不同的形式,呈現在你面前。 我的週報,一直以來都盡量維持著「每週一更」的節奏。但總會因為各種個人的行程安排,導致更新的延遲。為了解決這個問題,我曾經嘗試過在一週內更新兩次
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2025/10/26
嗨,我是 Roland,又到了每週與你分享遊戲新聞的時間。 在開始本期的內容之前,我想先聊聊這期週報,為什麼會以一個和過往完全不同的形式,呈現在你面前。 我的週報,一直以來都盡量維持著「每週一更」的節奏。但總會因為各種個人的行程安排,導致更新的延遲。為了解決這個問題,我曾經嘗試過在一週內更新兩次
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2025/10/12
嗨,我是 Roland,又到了每週與你分享遊戲新聞的時間。 本期週報共收錄 9 篇新聞,全文共 10,703 字,預計閱讀時長 25 分鐘。 本週的新聞看下來,讓我深刻感覺到,遊戲產業正處於一個劇烈的變局之中。從商業模式、內容創作到硬體策略,過去的成功範式,似乎都正在迎來新的挑戰。 首先,是來
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2025/10/12
嗨,我是 Roland,又到了每週與你分享遊戲新聞的時間。 本期週報共收錄 9 篇新聞,全文共 10,703 字,預計閱讀時長 25 分鐘。 本週的新聞看下來,讓我深刻感覺到,遊戲產業正處於一個劇烈的變局之中。從商業模式、內容創作到硬體策略,過去的成功範式,似乎都正在迎來新的挑戰。 首先,是來
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