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Vol. 31:亞馬遜、Supercell 退場,EA、任天堂在日本主場失利

更新 發佈閱讀 22 分鐘
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嗨,我是 Roland,又到了每週與你分享遊戲新聞的時間。

上一期 Vol. 30 發出後,有讀者特地回饋說,他很喜歡這種將多則新聞串連成一個「專題」的呈現方式,這給了我很大的鼓勵。我自己回頭看時,也發現這個形式的內容,其實很適合作為我錄製 Podcast 的講稿。

所以,我打算繼續沿用這個模式來製作本期週報,並持續提高內容的品質和閱讀體驗,作為後續重啟Podcast錄製的基礎。

與此同時,有在關注我的讀者應該知道,我最近一直在探索如何更好地與 AI 協作寫作。這一期的週報,也是在一個新設計的工作流程下完成的。從最終的產出上,你可能看不出前後的具體差別,但這個過程讓我對怎麼跟AI協作,還有當前不同工具的長短板有了更深的認識與體會。

最近這些「玩 AI」的經驗,也讓我在考慮,要不要將這些目前只零散發在社群的 AI 研究與心得,獨立成另一個不定時更新的週報?它的內容不會那麼有體系,更像是我個人的經驗分享。不知道大家對這樣的內容有沒有興趣?歡迎隨時讓我知道你的想法。

最後,之前回台灣時,有幸去了知名 YouTuber 萊斯的 Podcast 節目《夜電玩咖》作客,聊了聊兩岸的遊戲生態與各種觀察。有興趣的讀者可以去看看:


專題一:舊船的沈沒與新船的啟航

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大廠的困境:當 MMO 和大亂鬥都失靈

本週有兩家大公司的產品退場,首先是亞馬遜的 《新世界》。它會走到這一步,我其實不意外。我一直覺得 MMORPG 是個「黃昏市場」,玩家對新 MMO 的熱情和投入遠不如前。《新世界》從一開始就問題不斷,數據也證明了這點:玩家從超過 91 萬的高峰,掉到現在只剩下 3 萬左右。這也可以和我們之前聊過的「網易停止投資鬼蟹工作室」對照來看,這兩件事都說明,歐美遊戲的投資方,正在對 MMORPG 這個類型失去信心。

同樣的,Supercell 也宣布了《爆裂小隊》的終止開發。考慮到官方投入的資源,這個決定算是「認賠殺出」。在我看來,它失敗的原因,在於破壞了 Supercell 品牌最核心的 競技公平性。玩家之所以信任 Supercell 的 PVP 遊戲,就是相信它的公平環境。但《爆裂小隊》的設計,從根本上就和這點背道而馳,這無疑是傷害了品牌信任。一個從底層邏輯上就錯了的產品,後面再怎麼改,都很難救回來。

玩家的勝利:用腳投票的力量

在大公司調整方向的同時,玩家社群的力量正在變大。本週最有趣的例子,就是 《RuneScape》的付費系統投票。開發商 Jagex 把一個上線十年的核心付費系統,交給玩家投票決定去留,這是一次很聰明的「放權」。我猜,這背後很可能是官方算過帳,發現即使拿掉這個微交易,遊戲原有的核心付費也撐得住。最漂亮的一步,就是把「移除系統」這個決定權交給玩家,不僅平息了玩家的憤怒,還賺到了聲望。

然而,不是所有「改變付費模式」的嘗試都這麼回事。最近上市的《二重螺旋》就是一個反面教材。它拿「移除卡池」當賣點,卻設計了極不合理的「肝度」和昂貴的「直購」來為難玩家。這讓玩家很尷尬:要嘛花費極高的時間,收益可能很快被版本淘汰;要嘛就得為過去可以靠運氣的東西,付出一大筆錢。所以,它上市後表現不好,也完全在預料之中。

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新團隊的機會:人才回流與反向定位

當舊模式出問題,新的機會就出現了。但有趣的是,這些新機會的成功模式,剛好是兩個完全相反的極端。

第一個極端,是涼屋遊戲的《樓蘭:詛咒之沙》。一家以2D像素聞名的16人團隊,能做出品質接近3A的單機新作,這件事的重點不只是「團隊有經驗」,而是「人才回流」的體現。過去是中國開發者去海外學習,而現在是這些在頂級工作室(如索尼聖莫尼卡)吸收了完整AAA開發經驗的人才,帶著技術和方法論回到國內,用更精實的團隊,去實現他們的單機夢想。這不是單純的「厚積薄發」,而是全球化人才流動帶來的新紅利,讓小團隊也能做出高品質的產品。

另一個極端,則是《卡厄斯夢境》的團隊坦誠米哈遊對韓國遊戲市場影響很大。在米哈遊透過《原神》在全球締造了一個全新標準後,幾乎所有人都想學米哈遊「中國模式」的時候,其中就有韓國的諸多遊戲團隊在新遊戲或是舊遊戲上都嘗試引入類《原神》的商業模式,比如本外的主角《卡厄斯夢境》,或是更早期的未來戰,然而絕大多數時候這些嘗試都會遭致玩家的強烈差評,因為許多玩家並不想只是玩一個在商業模式上像《原神》靠攏的另一個遊戲。

不過這其中也有一個例外,就是之前週報也聊過的《瑪奇M》,即使進入手遊時代,這個作品的手遊版本也依然維持著當初MMORPG版本的獨特味道,回頭去深化PC版最獨特、最非主流的生活和社群玩法,並且也成功的獲得了一直以來都支持著《瑪奇》的核心玩家的支持,並成功的在韓國走出了不同的道路。它的成功證明了,當市場被一個強勢的「標準答案」統治時,最大的機會,恰恰來自於那些被主流忽略的「反向定位」。《瑪奇 M》不是想成為另一個《原神》,而是選擇服務好那些一直以來支持著《瑪奇》、更重視深度社群的玩家,最終反而取得了意想不到的勝利。這兩個案例說明,在當前的市場,要嘛你就得做到品質上的頂尖,要嘛就得做到定位上的獨特,以及永遠記住你的服務對象想要的是什麼。

說到底還是要尊重玩家

這一切似乎都在說明,不管是大公司的轉向、玩家的勝利,還是新團隊的出現,成功的關鍵,最終都回歸到一個最簡單的道理:你是真的理解並尊重你的玩家,還是只把他們當成需要被「設計」的數據?而這種對玩家的尊重,不僅體現在遊戲內容上,也體現在平台與開發者的權力關係上,這正是我們下一個專題要討論的。


專題二:當「圍牆花園」開始拆牆

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最近,全球最大的遊戲零售商 GameStop 發公告說「主機大戰」結束了。起因是微軟確認,自家的招牌遊戲《最後一戰:戰鬥進化》重製版,將在 2026 年登陸對手 PlayStation 5。

這件事對我來說,與其說是新聞,不如說是一個「驗證」。

如果你是週報的長期讀者,應該會記得我在 Vol.20、Vol.28、甚至 Vol.29 都反覆提過類似的觀點:傳統的主機大戰已經打不下去了。所以當我看到 GameStop 這則公告時,內心第一個想法是:「看吧,我早就說了。」這不是一個新的判斷,而是市場趨勢終於追上了我們之前的分析,由一個更有名的平台,為這個時代的結束蓋了個章。

數字不會說謊:一場必然的戰略轉移

GameStop 的公告只是一個說法,背後真正的驅動力,還是商業現實。根據 Xbox 硬體銷售持續下滑 的財報,Xbox 硬體銷售收入持續下滑,2026 財年第一季同比又掉了 29%,而之前的幾季分別是 -22%、-29%、-42%。

這不是短期波動,而是長期趨勢。面對這種情況,微軟的「Xbox 無處不在」策略,以及把《最後一戰》這種等級的 IP 跨平台發行,根本不是什麼主動的戰略選擇,而是在硬體賣不好的情況下,必然的轉向。他們必須在軟體和服務這個更大的市場上找出路。

其實我們在 Vol.28 的專題中就深入討論過,Game Pass 這個訂閱模式的根本困境:它不像音樂或影視那麼適合訂閱,因為遊戲是「重度消耗品」,玩完就放著了。更關鍵的是,第一天就上 Game Pass 的策略,直接讓自家平台的遊戲銷量崩盤——光是《決勝時刻》一款遊戲,就讓微軟在 Xbox 平台上損失了超過 3 億美元的銷售額。這種「犧牲硬體銷量,換取服務訂閱未來」的策略,最終能不能成功,還是個未知數。

說到底,微軟首先是一家雲端與服務公司,其次才是遊戲公司。當遊戲部門的內容服務增長只有 1%,而 Azure 雲端業務增長 40% 時,所有業務都必須為核心戰略服務。遊戲,也必須上雲,必須跨過硬體的牆,去接觸所有螢幕,包括對手的。

逆勢而行:為何還有人想「砌牆」?

就在微軟、Sony 這些大廠被迫「拆牆」的同時,有個國家卻反其道而行,試圖從零開始「砌牆」——那就是 俄羅斯公布的自研遊戲主機

在全球供應鏈和政治格局越來越分裂的背景下,各國都在努力減少對「另一邊」的依賴。俄羅斯公布了一款很有蘇聯風格的自研遊戲主機,概念上像 Switch,可以固定也可以攜帶。這背後,是他們想扶植本土娛樂產業的想法。

我早就知道俄羅斯的遊戲產業很有潛力,他們做出過像《原子之心》、《逃離塔科夫》這樣能在世界舞台上競爭的作品,但一直沒有形成完整生態系的能量。這次由政府推動做主機,就是想補上這一塊。

但我必須說,我很難看好它能走出俄羅斯。

首先,歷史規律很清楚,單一地區自己搞的主機,幾乎沒有成功走向全球的。其次,看看俄羅斯自己的軟體服務,不管是搜尋引擎 Yandex 還是社群平台 VK,在國內都很成功,但有哪一個成功「出海」了嗎?一個都沒有。文化、思維和語言的隔閡,讓他們的服務被困在自己的國境內。俄語在俄羅斯是個大國語言,但一出國,影響力就馬上降下來。

因此,這台主機就算最後做出來,大概率也只會是一個內部循環的產品。俄羅斯的嘗試,恰恰從反面證明了,在全球化的今天,重新蓋一個封閉花園的成本與難度有多高。

從主機到手機:平台的鬆動

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主機市場的「拆牆」,其實只是整個數位世界結構性改變的一小部分。這股力量同樣在我們更熟悉的手機平台上發生。

長久以來,蘋果的 App Store 與 Google 的 Play Store,就像兩個「圍牆花園」。開發者必須遵守它們的規則,並繳納高達 30% 的「過路費」。然而,這堵牆在本週出現了第一道明顯的裂縫。

根據 Google 宣布將在美國開放 Google Play 應用商店 的新聞,為了遵守與 Epic Games 官司的判決,Google 不得不允許美國的開發者,在 App 內引導用戶使用外部支付。老實說,這件事很出乎我的意料。畢竟,正如我們在 Vol. 29 中追蹤的,Google 在這案子敗訴後,還曾向美國最高法院上訴,想推翻判決。而他們這次的「配合」,也和蘋果形成鮮明對比——我們在 Vol. 28 中就看過,蘋果是怎麼用「恐嚇彈窗」和複雜的收費規則,來頑固地守護自己的圍牆花園。

但 Google 這次這麼乾脆,背後其實有個關鍵原因:法院在 Epic 對 Google 一案中,確實吸取了蘋果案的教訓。相較於只要求蘋果「允許開發者引導外部支付」的模糊禁令,法院給 Google 的禁令,在條款上嚴格且具體得多。它不僅強制 Google 必須允許「第三方應用商店」和「第三方應用內支付」,甚至還要求 Google 開放自己的應用目錄給對手,並成立技術委員會來監督。這份幾乎堵上所有漏洞的判決,解釋了為什麼 Google 這次的反應,和蘋果的頑抗完全不同——因為他們幾乎沒有留下可以鑽漏洞的空間。

平台的退讓,立刻引來了開發者工具商的機會。如 Unity、Epic 火速宣布進軍三方支付 這篇報導所述,兩大遊戲引擎巨頭,幾乎是前後腳推出了自己的網頁商店與支付方案。他們的目標很明確:用更低的分潤,來搶奪支付這塊手續費大餅。特別是對於近年因商業模式混亂而備受質疑的 Unity 來說,這無疑是尋找新收入的好機會。

但我們必須回到一個更根本的問題。正如我們過去在週報中多次討論的,不管平台怎麼開放,支付體驗的流暢與方便,才是最終決定用戶怎麼選的關鍵。如果開發者推出的第三方支付,在體驗上不如平台內購那麼「一鍵完成」,那麼多數用戶很可能還是會因為方便,而選擇繼續用蘋果或 Google 的支付。因此,儘管餅讓了出來,但 Unity 和 Epic 們是否真能搶下一塊,這場仗,其實還沒打完。

新的責任:從「自由」到「合規」的挑戰

然而,正當開發者們為「權力轉移」感到興奮時,另一個挑戰也來了。正如 《出海遊戲注意!美國各州“未成年人保護”掀立法潮》 一文所說的,一場以保護未成年人為名的監管,正在美國各州迅速擴散。這讓我想起了我們在 Vol. 28 中才聊過的「巴西開箱禁令」。事實上,在這波全球性的監管趨勢中,中國的遊戲公司才是真正的「先行者」,但不管是哪國的法規,核心的難題都一樣:要怎麼有效落實,並防止用戶用各種方式繞過驗證? 這依然是所有遊戲公司接下來需要持續面對的全球性課題。

不管是出於商業求生(微軟)、監管壓力(Google),還是開發者自救(Unity/Epic),我們看到的都是同一個趨勢:權力正在從平台,轉向玩家、開發者和監管機構。那道曾經看似牢不可破的圍牆,正在一塊塊地鬆動。而那些逆勢而行,試圖重新砌牆的嘗試(如俄羅斯主機),則從反面證明了,在這個時代,封閉的代價有多高。平台的圍牆正在倒塌,權力正在重分配,但這也帶來了新的挑戰與混亂。在技術、法律與倫理的邊界上,一場更複雜的博弈正在展開。


專題三:新技術、舊法律與企業的投機

上週我們才剛聊完 AI 和專利,這週馬上就有了後續。從 EA 強推 AI 的碰壁、到日本出版界對 Sora 的集體反擊、再到任天堂專利申請的首次碰壁,這三件事表面上不相關,但背後都指向同一個主題:當新技術的發展,撞上舊法律的邊界時,企業在其中的投機與掙扎。

EA 的投機:把不成熟的 AI 當萬靈丹

EA 的故事最典型。他們強制員工全面使用 AI,甚至做了個內部工具 ReefGPT,目的很單純,就是想「降本增效」。但結果是,這個 AI 工具經常出錯,員工修 bug 的時間比自己寫還累,甚至有 QA 員工因為 AI 能「審查玩家回饋」而被裁員。這就是標準的投機心態:高估了新技術的成熟度,只想著馬上變現,卻低估了它帶來的問題。

我一直覺得,現在的生成式 AI 就是個輔助工具,它能幫你提高效率,但前提是你自己得懂。你得能判斷它給的東西是對是錯,而不是反過來被它牽著鼻子走。EA 的問題就在於,他們把一個還需要人來「帶」的工具,當成了可以取代人的「員工」,結果自然是搞得一團亂。

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日本的掙扎:用舊法律框住新野獸

如果說 EA 是主動投機,那日本出版界就是被動掙扎。OpenAI 的 Sora 用「Opt-out」(默認你同意,除非你反對)的方式來訓練模型,這直接挑戰了「先授權,後使用」的傳統版權原則。所以我們看到,從講談社、KADOKAWA 這些出版巨頭,到漫畫家、動畫協會,甚至連政府都下場,要求 OpenAI 必須改成「Opt-in」(你主動同意,我才能用)。

這其實是一場「用舊法律框住新野獸」的鬥爭。AI 的發展太快,現有的法律根本跟不上。日本這次罕見地「政府+民間」聯手施壓,就是想在規則被科技巨頭徹底改寫之前,搶先把防線建立起來。這件事的後續很值得觀察,如果其他國家也跟進,那 AI 訓練資料的來源和成本,可能都會被徹底改變。

任天堂的現實:專利不是萬能的

任天堂的專利案則更有趣,它揭示了法律在不同地區的彈性。他們在美國能輕鬆通過的「通用性很高」的專利,回到自己的主場日本,反而因為「缺乏進步性」而被拒絕。審查官直接拿《魔物獵人》、《方舟》這些遊戲當例子,證明任天堂想申請專利的機制,早就不是什麼新東西了。

這件事的諷刺之處在於,它給一向強勢的任天堂提了個醒:專利不是萬能的,尤其是在一個成熟的市場裡,想把一個已經很常見的遊戲機制劃為己有,是行不通的。雖然這對當前的《帕魯》訴訟影響不大,但它至少讓整個業界鬆了一口氣,證明了「常見的遊戲機制不能被隨意壟斷」。

總的來說,這三個案例,剛好呈現了企業面對新舊規則衝突時的三種樣貌:EA 是想利用模糊地帶套利的「投機者」;日本出版界是想守住既有城池的「防守者」;而任天堂則是在不同規則下,看到了自身權力邊界的「現實主義者」。這場由新技術引發的混亂,還會持續很長一段時間。在這場混亂的博弈中,如何找到自己的定位至關重要。而在另一個戰場——飽和的遊戲市場上,如何讓玩家記住你的名字,也成了一門學問。


專題四:命名的學問:在注意力稀缺時代尋找記憶點

最近我注意到一個有趣的現象,在逛遊戲商店或看發表會時,越來越多的新遊戲,特別是國產單機,都像約好了一樣,採用了「主標題:副標題」的命名格式。從《明末:淵虛之羽》到最近的《樓蘭:詛咒之沙》和《長生:白夜無名》,清一色都是「二字或四字主標題」配上「四字副標題」。

這股風潮也引來了玩家們的集體吐槽,PV底下最熱門的評論往往是:「好耶,又是《12:3456》格式的遊戲!」這種戲謔,精準地描繪了這個命名趨勢給人帶來的「既視感」

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不同的選擇,不同的邏輯

但說實話,這並不是什麼新鮮事,更不是國產遊戲的專利。而且,這也沒有所謂的好壞之分,只是不同公司對於IP建立和玩家認知的策略選擇。

有趣的是,當我們看向日本遊戲公司,會發現一個完全不同的邏輯。

以史克威爾艾尼克斯(SE)為例,《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》這兩個最主要的系列,從誕生到現在,一直堅持著數字編號。每一代的故事內容其實都沒有強烈的延續性,甚至連世界觀的底層架構都在持續變化。但他們會在每一個世界中安排幾個共通元素——比如總會出現的角色席德(Cid),或是陸行鳥(Chocobo)這類標誌性生物。

大家習慣了之後,反而覺得這才是這個系列的正常。《最終幻想》的粉絲,不會因為「17」這個數字而感到困惑或疏離,因為他們知道這就是這個IP的一部分。同樣的邏輯也適用於《女神異聞錄》等作品——你會發現,似乎只有日本遊戲公司會這樣做,而且做得很成功。

從「代號」到「正式名」的演化

相比之下,大陸遊戲公司的命名趨勢,則有著不同的起源。

在公布預告作品的時候,由於還沒有正式確定遊戲的實際名字,大家通常會用一個「代號+三字或四字遊戲名稱」的方式來稱呼。結果到了正式上線,很多遊戲就直接沿用了這個格式,變成了「主標題:副標題」的命名方式。

在這樣的潛移默化之下,這種命名方式就被很大程度地推廣開來了。它不是事先設計好的策略,而是在實際操作中逐漸形成的習慣。

副標題的商業價值

當然,這種命名方式之所以能延續下來,背後還是有實際的商業考量。

法國文學理論家熱拉爾·熱內特(Gérard Genette)的「副文本(Paratext)」理論,可以很好地解釋這個現象。他認為,標題就像是進入作品的「門檻」,它控制著讀者如何去理解和接受這部作品。

套用在遊戲上,這個「門檻」就更加重要了。在Steam成千上萬款遊戲的資訊瀑布流中,玩家的注意力只有短短幾秒。一個遊戲名字,必須在瞬間完成兩件事:抓住眼球,並且解釋自己。

主標題通常簡短、抽象、有格調,例如「樓蘭」、「長生」、「黑神話」。它的核心任務是建立品牌印象——未來可以推出《黑神話:悟空》、《黑神話:鍾馗》,無限延伸。

而副標題的任務就實際多了。《詛咒之沙》立刻讓人聯想到古墓、探險;《白夜無名》則充滿了武俠與懸疑。它幫助玩家快速篩選資訊,也幫助遊戲精準地找到目標用戶。

策略,而非藝術

從《刺客教條》系列逐漸放棄數字編號,到《戰神》用「諸神黃昏」標示續作,全球很多大廠都走上了這條路。但這不代表數字編號就過時了——日本遊戲公司的成功證明,堅持數字編號也完全沒問題。

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關鍵在於,你的命名方式是否符合你的IP建構策略。

對於需要在統一世界觀下推出多個獨立作品的公司來說,「主標題:副標題」的結構提供了極大的靈活性。但對於那些每一代都是獨立故事、只保留品牌核心要素的系列來說,數字編號反而能強化系列感和傳承性。

大陸遊戲公司從「代號預告」演化出來的命名習慣,恰好適應了他們快速建立新IP、同時保留擴展空間的需求。這不是模仿,而是在實踐中找到的適合自己的方式。

當我看到一整排《XX:YYYY》的遊戲列表時,確實會感到一絲審美疲勞。但我也明白,這種命名方式不是為了追求詩意,而是為了在殘酷的市場競爭中存活下來。

它是一種「命名的科學」,而不是「命名的藝術」——在注意力稀缺、演算法主導的時代,這是一套最有效率的生存策略。

但最終,名字只是門面。《最終幻想7》用數字編號,《塞爾達傳說:曠野之息》用副標題,《風之旅人》只用一個詞——它們都是偉大的遊戲。玩家們對《12:3456》的調侃,也只是一種對「重複現象」的揶揄,而不是真正的不滿。

遊戲好不好玩,才是決定它最終能走多遠的唯一真理。


感謝你讀到這裡。

在這個有點混亂的轉變期,成功的定義似乎不再是「遵循公式」,而是「找到自己的位置」。無論是小團隊靠著頂尖人才或獨特定位突圍,還是平台方在法規壓力下被迫讓步,又或是開發者在法律的灰色地帶中掙扎,都顯示出這個產業正在劇烈變動。

而變動,往往也是最有趣的地方。

我們下週見。

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TeaWtihRoland
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藉過往將近 10 年遊走於兩岸,並先後任職於各間上海知名遊戲公司的經驗,分享一系列行銷文章,也將不定時撰寫一些業界觀察、八卦雜談、產業趣聞等內容,歡迎關注我的文章,若有問題想諮詢也歡迎私訊,我將不吝解答
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本文介紹了獨立遊戲國際發行商媒合座談會,邀請獨立遊戲開發者、發行商以及投資者,給予大家最真實且最貼近每位開發者們的分享。後記提到熊骨工作室的遊戲《沉沒意志》即將上市,也分享發行商PLAYISM代表水谷俊次的訪談文章,以及他們發行的獨立遊戲。最後期待臺灣獨立遊戲大爆款的出現。
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本文介紹了獨立遊戲國際發行商媒合座談會,邀請獨立遊戲開發者、發行商以及投資者,給予大家最真實且最貼近每位開發者們的分享。後記提到熊骨工作室的遊戲《沉沒意志》即將上市,也分享發行商PLAYISM代表水谷俊次的訪談文章,以及他們發行的獨立遊戲。最後期待臺灣獨立遊戲大爆款的出現。
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GamerSecret玩家機密是一個充滿娛樂趣味且涵蓋多樣化遊戲相關內容的YouTube頻道。該頻道介紹許多獨立遊戲和劇情深度解析的遊戲相關內容,作者並貼心分享獨立遊戲主題影片。不過,後續有網友指出此頻道可能有抄襲或錯誤的內容,因此可能對資深玩家或開發者不太推薦。(建議讀者多方比較不同資訊來源)
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GamerSecret玩家機密是一個充滿娛樂趣味且涵蓋多樣化遊戲相關內容的YouTube頻道。該頻道介紹許多獨立遊戲和劇情深度解析的遊戲相關內容,作者並貼心分享獨立遊戲主題影片。不過,後續有網友指出此頻道可能有抄襲或錯誤的內容,因此可能對資深玩家或開發者不太推薦。(建議讀者多方比較不同資訊來源)
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《獨立遊戲空間》Podcast提供了豐富的獨立遊戲相關主題內容,包括獨立遊戲專訪、開發誌、筆記、雜談以及GDC翻譯等等。對於喜愛獨立遊戲的玩家來說,這是一個值得收聽的Podcast。如果你是獨立遊戲愛好者或者是想開發遊戲的外行人,歡迎你來收聽並加入討論!
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《獨立遊戲空間》Podcast提供了豐富的獨立遊戲相關主題內容,包括獨立遊戲專訪、開發誌、筆記、雜談以及GDC翻譯等等。對於喜愛獨立遊戲的玩家來說,這是一個值得收聽的Podcast。如果你是獨立遊戲愛好者或者是想開發遊戲的外行人,歡迎你來收聽並加入討論!
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這篇文章分享了作者參加的一場由數發協會主辦的遊戲相關講座,主題是創作與創業心態的比較,強調了對自己初衷的思考和找到最適合自己的創作模式的重要性。作者對講座的啟發和心得表示肯定,並推薦給讀者。文章最後提到數發協會的YouTube頻道上有許多免費的講座和開發團隊訪談,作者特別推薦了幾個自己感興趣的內容。
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這篇文章分享了作者參加的一場由數發協會主辦的遊戲相關講座,主題是創作與創業心態的比較,強調了對自己初衷的思考和找到最適合自己的創作模式的重要性。作者對講座的啟發和心得表示肯定,並推薦給讀者。文章最後提到數發協會的YouTube頻道上有許多免費的講座和開發團隊訪談,作者特別推薦了幾個自己感興趣的內容。
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