Vol. 29:從歐美監管重塑平台規則,到索尼、微軟、任天堂三大巨頭的各自變局

更新 發佈閱讀 25 分鐘
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嗨,我是 Roland,又到了每週與你分享遊戲新聞的時間。

本期週報共收錄 9 篇新聞,全文共 10,703 字,預計閱讀時長 25 分鐘。

本週的新聞看下來,讓我深刻感覺到,遊戲產業正處於一個劇烈的變局之中。從商業模式、內容創作到硬體策略,過去的成功範式,似乎都正在迎來新的挑戰。

首先,是來自監管機構的「鐵拳」。我們將看到,歐盟與美國法院,正在如何從「商業透明化」和「反壟斷」的角度,改寫科技巨頭們賴以生存的平台規則。這股力量,正從外部,深刻地影響著遊戲的賣法與賺錢的方式。

接著,我們將目光轉向遊戲巨頭們自身。本週的幾則新聞,恰好呈現了他們各自的「內憂」與「外患」。我們將從《羊蹄山之魂》的矛盾數據中,探討索尼「公式化 3A」所引發的玩家認同危機;並從任天堂毫不留情的跨國訴訟中,看到其為了鞏固數位生態,與盜版之間永無止境的戰爭。同時,我們也將繼續追蹤上期專題,從 Xbox 的連串風波,看一個硬體帝國可能的戰略轉向。

最後,在這些巨頭的變局之外,我們也看到了指向未來的兩種可能性。在日本,一場「銀髮電競」讓我們看到了遊戲作為社交解方的溫暖可能;而關於 AI 開發的討論,則揭示了技術理想與法律現實之間的巨大鴻溝。

希望本週的探討,能夠幫助你更加瞭解我眼中的遊戲產業,如果喜歡本期內容,也歡迎你分享給你的朋友,邀請他們訂閱。


【專題追蹤:Xbox 的「SEGA 時刻」?】

參考新聞:

  • 御三家就此少一个?传微软将放弃次世代Xbox主机 - Microsoft XBOX
  • 微软在部分国家推迟XGP涨价决定 称并非由于争议 - Microsoft XBOX
  • Xbox quietly killed another Game Pass perk

最近關於 Xbox 的這幾則新聞,感覺正好都印證了我們上週在「XGP 的十字路口」專題裡的分析。從取消遊戲購買折扣、漲價引發爭議,再到最震撼的「可能放棄次世代主機」的傳聞,這些事情放在一起看,似乎都指向了同一個方向。

這讓我感覺,我們當時得出的那個結論可能是對的:微軟的 Game Pass 策略,似乎正在從不計成本追求用戶數量的「增長期」,被迫轉向需要向股東證明盈利能力的「收割期」。

像是「取消購買折扣」、「移除點數兌換會員福利」這些操作,感覺就像是典型的「開源節流」,試圖從每一個環節,去彌補「首日登陸 3A」策略所造成的營收缺口。而「漲價」本身,更是「收割期」最直接的體現。更有趣的是,微軟只在有法規要求的歐洲地區推遲了漲價,但在更主要的美國和英國市場,卻依然堅持。在我看來,這與其說是為了安撫玩家,更像是在展現他們無論如何都要推行這次漲價的決心。

而「放棄次世代主機」的傳聞,在我看來,則是這個邏輯鏈最終、也最極端的推論。如果「首日登陸」的策略,真的已經嚴重到讓自家平台上的遊戲銷量崩盤(如爆料所說,《決勝時刻》超過八成銷量來自 PS),那麼,花費數十億美元去開發一台「賣不回本」的主機,在商業上似乎就變得不太合理了。

不過,這裡面還有一個最近才出現的變數,那就是 Xbox 新發售的掌機。我認為,這台掌機的市場表現,將在很大程度上左右微軟最終的硬體戰略。如果它能賣得很好,那或許也存在另一種可能性:微軟會嘗試打造一個類似 Switch 的「主機+掌機」結合體,作為次世代 Xbox 的最終形態,而不是完全退出硬體市場。

但無論最終形態如何,微軟的戰略重心轉移,似乎已是必然。這也再次印證了我們對「生態系戰爭」的判斷:微軟的目標或許從來都不是賣主機,而是建立一個跨平台的「遊戲界 Netflix」。現在看來,傳統主機這個「載體」,因為成本過高,其重要性正在被重新評估。而「生態系」本身,將以 xCloud 雲端遊戲,以及將旗下 IP 發行到所有平台的形式,繼續存續下去。

這或許就是 Xbox 的「SEGA 時刻」吧。一個因商業模式無法持續,而被迫重新思考硬體定位的巨人轉身。這對玩家來說感覺是殘酷的,但從商業邏輯上看,又好像是個順理成章的結果。


主題一:規則的改寫者

Supercell老板发公开信疾呼:欧盟监管新政会扼杀欧洲游戏业!

Supercell 執行長 Ilkka Paananen 近期發表公開信,強烈警告歐盟擬議的「數位公平法案」(Digital Fairness Act)及其消費者保護合作網絡(CPC)指南,恐對蓬勃發展的歐洲遊戲產業造成毀滅性打擊。該法案的核心爭議在於,它擬將遊戲內貨幣定義為具金融屬性的資產。

這將迫使遊戲公司將每一次的遊戲內代幣使用視為獨立的金融交易,導致繁瑣的法律程序、申請批准及混亂的價格展示,嚴重干擾遊戲體驗,並可能扼殺創新。Paananen 強調,歐洲遊戲業(價值270億歐元)是歐洲在科技領域少數的全球成功範例,擁有如《部落衝突》等全球熱門遊戲。他以主題公園代幣為例,指出將簡單的遊戲內交易複雜化,不僅無法提升消費者保護,反而會帶來官僚負擔,趕走玩家,並迫使企業考慮轉向以廣告為主的商業模式。

Supercell 執行長呼籲歐盟應基於證據,確保業界參與法案制定,並將遊戲內貨幣繼續歸類為數位內容而非金融資產。他警告,若這些新規定成為法律,將危及歐洲6000家遊戲工作室的生存,並阻礙整個數位產業的發展。

讀到 Supercell CEO 這封公開信,我第一個想到的,其實是現在玩家社群裡的一個普遍現象。每當有新卡池或新禮包推出時,總會有一群熱心的玩家,拿著計算器,鉅細靡遺地去分析各種組合的「性價比」,試圖算出「一抽到底要花多少錢」。在我看來,歐盟這次擬議的「數位公平法案」,其實就是想對遊戲公司說:別再讓玩家自己算了,請你們把「價格標籤」直接貼上去。

這也讓我想起,這幾年全球監管機構對遊戲業的「透明化」要求,其實是一脈相承的。從幾年前強制要求公布抽卡機率,到我們在週報 Vol. 28 提過的,巴西那樣直接禁止未成年人開箱,都說明了各國政府對遊戲內消費的疑慮與日俱增。而歐盟這次提到的「14 天退款權」,更是直接回應了長期以來,許多家長對於孩子盜刷信用卡、投訴無門的困擾。

不過,這件事真正有趣也最麻煩的地方,就在於「遊戲內貨幣」的定義。當一個卡池同時能用「付費鑽石」和我們俗稱的「免費鑽石」來抽,那每一次抽卡旁邊顯示的「真實價格」該是多少?這又要怎麼計算?而且,如果玩家帳戶裡同時有兩種貨幣,當他消費時,又要怎麼界定被花掉的是哪一種?這些模糊地帶,才是開發者們真正頭痛,也是他們可以持續與監管機構角力的核心。

所以,Supercell CEO 的擔憂確實有他的道理,法案的執行細節,勢必會給開發帶來巨大的麻煩。但在我看來,這也預示著一個清晰的趨勢:過去那種依靠「模糊定價」和「資訊不對稱」來最大化收益的商業模式,未來在歐洲市場將會面臨越來越大的挑戰。遊戲公司們,或許真的需要開始思考,如何在一個更加透明的規則下,去設計新的付費體驗了。

美国最高法院拒绝推迟垄断改革:Google Play Store即将改组 - Google Android

美國最高法院拒絕了 Google 推遲改革其 Android 應用商店(Play Store)的請求,這意味著 Google 將面臨重大反壟斷改革。 根據美國地區法官詹姆斯·多納托的命令,Google 必須允許競爭對手存取其 Android 應用程式庫存,並提供 Play Store 以外的應用程式下載選項。

Google 對此表示擔憂,認為這會給超過一億美國用戶帶來「巨大的安全風險」,因可能導致惡意或盜版應用程式商店的出現。 儘管 Google 將繼續尋求最高法院的保護並對判決進行上訴,但公司必須在 10 月 22 日前開始執行這些改革。此判決源於視訊遊戲開發商 Epic Games 於 2020 年提起的反壟斷訴訟,陪審團裁定 Google 的 Play Store 構成非法壟斷。

值得注意的是,Epic Games 在針對蘋果 iPhone 應用商店的類似訴訟中敗訴,但蘋果也被要求允許連結至其他支付系統。雖然 Play Store 的改革可能影響 Google 的利潤,但該公司大部分收入仍來自其主導的數位廣告網路。 此外,Google 的搜尋引擎和部分廣告技術在美國司法部提起的另一項訴訟中也被認定為非法壟斷,儘管司法部拆分 Google 的提議已於今年早些時候被聯邦法官駁回。相關廣告技術案的結案辯論預計於 11 月 17 日結束。

表面上看,最高法院這次的裁決,像是 Epic Games 的又一次勝利。但如果把視角拉遠一些,我感覺這起事件的觀察重點,或許已經不能再單純地聚焦於 Epic 了。

這件事發展到今天,感覺已經和蘋果的案子截然不同。我們能看到,除了 Play Store 案之外,美國司法部(DOJ)也正在「搜尋引擎」和「廣告技術」這兩條更關鍵的戰線上,對 Google 發起反壟斷訴訟。

把這些線索串連起來後,一個更宏大的圖景就變得清晰了:美國的司法與監管體系,似乎一直在從各個層面,去遏制 Google 在全球市場的擴張。畢竟,從搜尋、廣告到應用分發,Google 在數位世界的每一個關鍵節點,都已經佔據了絕對的主導地位,這種影響力,或許大到已經引發了監管機構的長期警惕。

蘋果的「圍牆花園」雖然封閉,但它的影響力,感覺更多還是侷限在自身的硬體生態內。而 Google 的影響力,則是系統性地貫穿了整個開放的網路世界。從這個角度想,司法體系對 Google 的多線作戰,可能就像一場預防性的手術,目的是避免這家公司,最終成為一個在規模和影響力上,都史無前例的全球性壟斷體。

所以,Play Store 的強制改革,或許不是一場「圍城」的開始,而是這場早已在進行中的、針對 Google 的全面遏制行動中,一個被攻破的顯著節點。這場大戲的真正主角,感覺也慢慢從開發者與平台的商業糾紛,轉變為國家機器與科技巨頭之間的持續角力了。


主題二:巨頭的內憂外患

索尼又被西方工作室坑了?“对马岛之子”《羊蹄山之魂》销量遇冷,急砍广告费自救

Sony旗下Sucker Punch工作室開發的《羊蹄山之魂》(Ghost of Tsushima續作)於2025年發售後,初期銷量遠低於預期,英國實體版銷量較前作下降約40%,日本市場約12萬份。據傳Sony日本已因此大幅削減後續廣告預算。 遊戲發售前後陷入多重爭議。

Sucker Punch一名開發者的政治言論導致其離職,引發左右兩派玩家社群的不滿。此外,PlayStation官方YouTube頻道涉嫌審查評論,以及遊戲女主角設計不及同期其他大作等,都嚴重影響了其公眾形象與玩家購買意願。文章指出,《羊蹄山之魂》未能達到前作高度的根本原因在於其核心設計的保守與重複。遊戲劇情從前作宏大的家國史詩轉變為個人化的家庭倫理敘事,格局縮小。

玩法上則延續了開放世界“罐頭”模式,缺乏創新,加之Sony第一方遊戲普遍存在的“父輩創傷與子輩救贖”敘事模板重複,導致玩家感到審美疲勞。《羊蹄山之魂》的失利被視為Sony更廣泛戰略困境的縮影,包括其在服務型遊戲領域的屢次挫敗(除《地獄潛兵2》外,多個項目或取消或重製)。

有傳聞稱,Sony內部正警惕過度依賴西方工作室的現狀,可能會將更多資源轉投日本本土開發商,回歸傳統日本文化題材。文章建議Sony應深刻反思,跳出舒適區,探索多元敘事和玩法創新,並考慮加大對中日韓等表現亮眼的開發團隊的投資與合作。

這篇報導用「銷量遇冷」來形容《羊蹄山之魂》,但從我查到的資料來看,這更像是一場有趣的羅生門。遊戲首週銷量據說超過 160 萬套,兩天就回收了開發成本,其中更有高達 77% 來自數位版。與其說這是遊戲的「失敗」,不如說是索尼硬體定價策略的巨大「成功」。正是因為數位版 PS5 主機更便宜,才從源頭上有效地將大量玩家圈進了自家的數位生態,這一步棋,索尼顯然走得比任天堂更徹底。

然而,當我們剝開這層「商業成功」的外衣,去看遊戲本身時,卻發現了另一個層面的問題:玩家的「認同危機」。最直觀的,莫過於主角的設計爭議。社群上充斥著對主角外貌的批評,甚至出現了將其與《刺客教條:影》女主角對比後,反過來覺得後者「其實還不錯」的奇特現象。這說明,即便玩家用錢買了單,但他們在情感上,卻是充滿了失望與不滿。

這種「不認同」的根源,我認為是系列續作都會面臨的「罐頭詛咒」。《刺客教條》系列就是最典型的例子,當玩法框架沒有革命性突破時,玩家的審美疲勞是必然的。即便是新《戰神》這樣的頂級作品,其續作也難免因玩法變動不大而受到部分質疑。《羊蹄山之魂》正是這個詛咒的最新受害者,它精緻、成熟,但就是不夠驚喜。

在我看來,索尼與其繼續在老路上尋求安全感,不如好好看看今年的市場給出了什麼答案。從《劍星》、《黑神話:悟空》這樣萬眾期待的 3A,到我們曾點評過、一度負評如潮卻在短時間內逆轉口碑的《明末:淵虛之羽》,再到讓人耳目一新的《33號遠征隊》。這些橫跨 3A 到 2A 的成功作品,沒有一個是遵循索尼的「公式」打造的。它們證明了,市場真正渴求的是核心玩法的創新與打磨,而非千篇一律的電影化敘事。與其繼續在好萊塢式的豪賭中,去追求那日益稀薄的「第九藝術」光環,索尼或許更該從這些新興的成功者身上,去重新摸索一條屬於下個世代的遊戲製作路徑。《羊蹄山之魂》的商業成功,反而更像是一塊遮羞布,掩蓋了其在內容創作上,正逐漸被時代拋離的僵化與貧乏。

任天堂起诉Reddit知名盗版版主 赔偿450万美元 - Nintendo 任天堂

報導指出任天堂因Switch盜版問題對Reddit版主James Williams(Archbox)提起訴訟。儘管James Williams無視任天堂的停止侵權函,且未回應法院文件,任天堂仍申請缺席判決,要求其賠償450萬美元。文章強調,任天堂此舉旨在透過高額判決對盜版社群產生震懾效果,而非主要為了追回賠償金。

看到任天堂再次對 Reddit 的盜版社群出手,其實並不讓人感到意外。在我看來,在遊戲產業的發展史中,任天堂在打擊盜版這件事上,態度或許一直都是最為強硬的那一個。

盜版,本質上是一種「以最低成本取得想要東西」的市場行為,這種行為不可能被完全根絕,無論在任何產業都一樣。那麼,既然無法根絕,為什麼任天堂還要如此大費周章、持續地高調打擊盜版?

我認為答案很簡單,就是「成本效益」。對任天堂來說,「持續高調打擊盜版」這件事,無論是對公司營收的保護,還是對「任天堂」這個品牌形象的鞏固,其整體效益,都遠高於「放任不管」。

在我看來,任天堂的商業策略,正是在其成功的硬體迭代基礎上,進行的一次深層演進。Switch 2 憑藉其跟上時代的硬體規格,正以比一代更快的速度,吸引著一群全新的玩家。在這樣一個用戶基數預期將持續擴大的背景下,任天堂的戰略重心,自然地從單純的「賣出更多主機」,演進到更為長遠的「如何最大化每一個玩家的終身價值」。這個價值不僅僅是主機的利潤,更包含後續的數位版遊戲、DLC、NSO 訂閱服務,乃至電影、樂園等 IP 衍生品的總體消費。

這也解釋了他們為何要更積極地「捍衛線上與線下的每一份收益」。從 Switch 2 已經開始推行的「序號版卡帶」(Game-Key Card)就能看出,其目的就是想方設法將玩家的消費行為,全面導向由它掌控的數位通路。在這個戰略下,任何「非官方」的遊戲流通管道,都是它需要對抗的敵人,這其中就包括了龐大的「二手卡帶市場」,以及問題最極端的「盜版」。

因此,任天堂的法務部一次次地出擊,並非是看不清「盜版無法根絕」的現實,反而是看得太過清楚。他們要做的,是在一場永無止境的防守戰中,選擇一個最具成本效益的策略,來捍衛自己的商業利益。高調打擊盜版,早已不是一種選擇,而是任天堂品牌基調中,不可或缺的一部分。


主題三:明日的輪廓

最高齡 94 歲!大阪萬博高齡電競活動「GeeSPORTS」報導 能否成為未來玩家高齡化的歸宿?

大阪關西萬博會場近期舉辦了一場名為「GeeSPORTS 大賽」的高齡電競賽事,吸引了最高齡達 94 歲的長者參與。此活動旨在透過電子競技,為高齡化社會提供娛樂解決方案,促進長者身心健康、預防失智、鼓勵社會參與及跨世代交流,並希望讓他們從遊戲中獲得興奮感、生活意義與自信。

比賽採用的遊戲是專為 GeeSPORTS 開發的《Gerogue》,一款 3 對 3 團隊動作射擊遊戲。其特色在於簡化操作,並強調團隊合作:三位玩家需同步按下按鈕,才能合體成強大機器人以摧毀敵方據點。最終,由「White Heron」隊伍榮獲初代冠軍。滋慶醫療科學大學研究所的岡浩平教授指出,高齡者在學習新技能方面雖有挑戰,但社交場合的集體練習能有效幫助他們堅持並掌握新遊戲。

他還觀察到此次賽事女性參與者較多,預測未來高齡玩家可能以女性為主,且年齡增長會縮小男女間的遊戲實力差距。岡教授強調,為迎接未來玩家高齡化的趨勢,建立相關基礎設施至關重要。在對一支平均年齡超過 90 歲的「學研集團」隊伍採訪中,隊員們展現了極高的好奇心和探索精神。

她們表示,儘管一開始接觸電腦遊戲充滿挑戰,但在團隊合作和不斷嘗試下,很快就從中找到樂趣,甚至為此貼痠痛貼布。她們期待電競產業能繼續為長者開創新道路,讓更多高齡者享受遊戲的樂趣。

作為一個從國小四年級就開始玩電腦遊戲,長大後也順利進入了這個產業,即便看過許多不堪,卻依然熱愛著遊戲的人,有時候我會忍不住想:我玩遊戲這件事,究竟可以持續到幾歲?

這篇關於「銀髮電競」的報導,在某種程度上,給了我一個溫暖而樂觀的答案。

近幾年,我們其實不時會在網路上看到高齡玩家的驚人表現,像是玩《艾爾登法環》玩得比年輕人還好的老奶奶;又或者是那位知名的「上古卷軸奶奶」Shirley Curry,持續透過創作遊戲影片來經營自己的社群。這些案例都證明了,遊戲的魅力,從來不受年齡的限制。

但 Shirley Curry 的故事也帶來了另一個層面的思考。根據報導,她近期就曾宣布,因為有太多「小孩子粉絲」湧入她的頻道,留下的都是難以深入交流的簡單評論,這讓她感覺失去了與社群互動的意義,加上年事已高、對持續創作感到疲憊,最終決定暫停製作遊戲影片。這點出了一個很核心的問題:遊戲本身能帶來樂趣很重要,但圍繞著遊戲的「其他事情」,是否也能帶來樂趣,同樣重要。

而「GeeSPORTS」這樣的銀髮電競活動,在我看來,就是針對這個問題,提出的一個極佳的解決方案。

很多時候,人一旦步入老年,就容易產生跟不上時代的疏離感,如果本身又缺乏緊密的社交圈,就可能慢慢地與社會失去連結。遊戲,這項常被認為是「有點宅」的娛樂,在過去很難解決這個問題。但「GeeSPORTS」巧妙地透過「團隊合作」與「線下競技」,為這個「宅娛樂」賦予了強大的社交屬性。

它讓一群或許從未接觸過電腦遊戲的爺爺奶奶們,有了一個共同的目標,一個能與他人產生連結的場域。就像報導中那幾位 90 多歲的奶奶說的,她們的快樂很單純,來自於「大家一起喊著 3、2、1 按下去」的團隊合作,來自於「贏了一場,感覺心都連在一起了」的集體榮譽感,甚至來自於「大家一起貼撒隆巴斯」的革命情感。

這種透過遊戲重新感受到的「連結」與「年輕時的熱血」,或許才是對抗孤獨、找回生活意義的最好良藥。這也讓這場看似只是「老人打電動」的活動,其背後的意義,遠遠超出了我們的想像。

【TGS 25】在開發遊戲時該如何活用 AI 才好? 介紹最新 AI 現況的舞台講座報導

東京電玩展 2025 舉辦了一場關於遊戲開發中生成式人工智慧應用的講座,由山本一郎和松尾公也主講。講座探討了生成式 AI 的最新趨勢,以及在遊戲開發中應用時需注意的問題。

松尾公也介紹了近期 AI 動向,包括「終端裝置大型語言模式(On-Device LLM)」如 Google Gemini Nano 和 Apple Intelligence,它們能在裝置上運作,減少延遲並保護隱私。第二個關鍵字是「世界模型(World Model)」,如 Google 的 Genie 3 模型,能生成連續的虛擬空間,挑戰傳統 3DCG 技術。第三個關鍵字是「從 2D 到 3D 模型生成」,如 Hitem3D 和 Google Gemini 2.5 Flash Image(Nano Banana),能從 2D 圖片生成 3D 模型,儘管材質和渲染仍有待改進。松尾編輯也提到未來可能出現的 AI 自動「索具(Rigging)」功能,以及「氛圍編碼(Vibe Coding)」的實際應用。

山本一郎則聚焦於在遊戲開發中採用生成式 AI 的問題與挑戰。他指出主要目的是「降低成本」,但也存在兩大需求:將 AI 整合進現有開發管線,以及在遊戲內實現即時互動性的角色行動與環境變化。然而,最大的挑戰在於 AI 學習資料的可追溯性、潛在的「人工智慧幻覺」,以及法律和著作權問題。他援引製藥業界「生物剽竊」的案例,強調追溯資料來源和利益歸屬的重要性。在著作權方面,山本一郎提出三個核心問題:AI 生成物是否擁有著作權、AI 是否未經許可使用學習資料,以及 AI 生成物是否侵犯他人著作權。他以 AI 生成角色設計為例,探討了從草圖到 3D 模型的著作權認定困境。

此外,他也提到「○○風格」的 AI 生成物,若明確指令中包含作品或作者名稱,可能已構成著作權侵犯。他建議遊戲開發商應避免使用未明確標示資料來源的第三方 AI 工具。講座總結指出,為了主張 AI 生成物不帶有「享受目的」的著作性質,應避免使用特定角色、作者或作品名稱,並保留所有製作過程履歷。

對於需要即時性的 AI 應用,目前尚無法保證安全性和品質,許多開放世界遊戲專案因此作罷。最理想的方案是在地端建立私人大型語言模型來控制風險。兩位講者強調,若要真正實現 AI 應用於遊戲開發,必須建立一個安全、高效且能採納用戶回饋的環境。講座也提到了任天堂與 Pocketpair 公司《幻獸帕魯》的官司最新情報。

最近看到馬斯克旗下 xAI 宣布要在 2026 年推出完全由 AI 製作的遊戲,這消息確實讓人對未來充滿想像。不過,幾乎在同一時間,我也讀到了這篇東京電玩展的講座報導,它剛好從一個更務實、也更關鍵的角度,為這股熱潮提出了一個值得深思的註腳:著作權。

這兩則新聞放在一起看,就很有意思了。大家的討論焦點,大多還在 xAI「技術上能否實現」,但 TGS 的專家們卻已經在煩惱更根本的問題:就算技術做到了,在現行的法律框架下,開發者要如何「存活」?

這點出了馬斯克與絕大多數開發者的根本差異。他有能力投入巨額資源,去打造一個或許能規避版權爭議的私有 AI 王國。但對於 99% 的開發者來說,市面上那些學習來源不明的 AI 工具,就像一個個誘人但充滿未知的「黑箱」,貿然將整個專案的未來押在上面,風險實在太高。

這也讓我想起自己一直以來的觀點:與其去追逐那個還很遙遠的「AI 全自動創世」,不如先專注於 AI 作為「輔助工具」的價值。讓它幫我們處理好從零到一的基礎工作,把省下來的時間,專注在只有人才能做好的核心創意、玩法體驗和情感打磨上。這不僅是當下最有效率的做法,也是一種務實的自保之道。

在我看來,馬斯克上演的,是一場著眼於未來的「技術展示」;而廣大開發者需要面對的,卻是一場關於當下的「生存挑戰」。在 AI 版權的規則真正清晰化之前,將 AI 視為一個強大的副駕駛,謹慎地走好每一步,或許才是更為穩健的選擇。

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藉過往將近 10 年遊走於兩岸,並先後任職於各間上海知名遊戲公司的經驗,分享一系列行銷文章,也將不定時撰寫一些業界觀察、八卦雜談、產業趣聞等內容,歡迎關注我的文章,若有問題想諮詢也歡迎私訊,我將不吝解答
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