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Vol. 30:從 EA 的賣身契,看遊戲產業的「大洗牌」時代

更新 發佈閱讀 27 分鐘
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嗨,我是 Roland,又到了每週與你分享遊戲新聞的時間。

在開始本期的內容之前,我想先聊聊這期週報,為什麼會以一個和過往完全不同的形式,呈現在你面前。

我的週報,一直以來都盡量維持著「每週一更」的節奏。但總會因為各種個人的行程安排,導致更新的延遲。為了解決這個問題,我曾經嘗試過在一週內更新兩次,甚至三次,試圖補上進度。

但在那之後,我發現了一個很有趣,也讓我警惕的數據反饋:在那段頻繁更新的時間裡,週報的開啟率和閱讀完成率,都比之前下降了非常多。

這讓我意識到一個我過去可能忽略的問題:當讀者訂閱一份內容時,他們不僅是在買單內容本身,更是在買單一種你提供給他們的「閱讀習慣」。

我的週報,每一期的內容都不少,讀者需要花費一定的時間來消化。當我為了追趕自己的進度,而打破了「一週一更」這個與讀者之間不成文的約定時,我其實是在無形中,給他們製造了巨大的閱讀壓力。

我可以想像那種感受:「上一期都還沒來得及看完,下一期就又來了,感覺好累。」久而久之,讀者可能就會選擇,乾脆不要再打開了。

這件事讓我深刻地反思,雖然我一直覺得,創作應該更多地去展現個人想法、寫我想寫的東西。但這次的數據反饋,讓我更清晰地看到,創作者與讀者之間的關係,本質上是互相的。當我單方面地破壞了我們之間建立的「習慣」,其實也是在破壞一種「信任」。而這種信任的破壞,最終可能會導致讀者選擇離開。

這也正是本期週報,誕生的契機。

這次,我們積累了兩週、共 24 篇的新聞。如果按照過去的方式來寫,字數很可能會超過三萬字,那將會是一次災難性的閱讀體驗。

因此,我決定做一次全新的嘗試。我將這 24 篇新聞,打散後重新歸類,組合成四個核心的「專題報導」。我希望透過這種方式,在提供同樣資訊量的同時,讓內容的結構更清晰,觀點更精煉,也讓你的閱讀體驗,能更流暢、更沒有壓力。

這是我的一次實驗,也是我對「如何更好地維護與讀者之間關係」的一次回答。希望你會喜歡。


EA 的「賣身契」:當《戰地6》的成功,只為償還 200 億巨債

這週最讓我關注的,莫過於《戰地6》的成功,以及它背後那件充滿反差的資本收購案。

一方面,玩家社群很高興。正如新聞《〈戰地6〉爆賣!》中所描述的,在經歷了前幾作的口碑波折後,這款回歸系列精髓的「救贖之作」,用首日突破 74 萬的 Steam 在線人數,證明了玩家的熱情。

但另一方面,就在遊戲發售前,它的母公司 EA,被沙烏地主權基金(PIF)牽頭的財團,透過「槓桿收購」的方式私有化了。

這個操作,簡單來說,就是財團逼著 EA 自己去銀行借了 200 億美元,然後用這筆錢,把自己給買了下來。 結果就是,EA 這家原本賺錢的公司,一夜之間,變成了一個背著 200 億美元巨債、每年光是利息就要還 12 億美元的「打工仔」。

這就讓《戰地6》的成功,變成了一件很值得玩味的事。玩家的喝采,剛好為這場資本的豪賭,提供了最需要的「盈利故事」和「還款現金流」。但當一款 3A 大作的成功,不再是為了創造更偉大的續作,而是為了替華爾街還利息時,這對 3A 遊戲的未來,究竟意味著什麼?

外部壓力:玩家不買遊戲了,資本也沒耐心了

要理解 EA 為什麼會接受這場交易,我們得先回答一個問題:既然公司還在賺錢,股東們為什麼會同意?

答案,藏在遊戲市場的現實裡。正如我們本次收錄的另一篇新聞《3A遊戲夢醒》中的數據所揭示的,如今有高達 63% 的美國玩家,每年購買的新遊戲數量不超過兩款。這直接說明了:對絕大多數普通玩家來說,70 美元的 3A 遊戲是一種需要考慮的消費。玩家的錢包和時間都是有限的,這導致 3A 遊戲市場的競爭非常激烈。

在這樣一個增長有限的市場裡,資本的耐心自然會變差。與其繼續投入巨資和漫長時間,去賭一款未必能成功的新 IP,遠不如在公司價值還處於高點時,以一個高於市價的價格,將股票全部套現來得更穩妥。這就是 EA 股東們的選擇——一個非常理性的財務決定。他們拿著現金滿意離場,將一個背著巨債的 EA,留給了沙烏地的主權基金。

而資本之所以如此沒有耐心,除了市場的飽和,也跟這場收購案背後,更複雜的政治算盤有關。

場外的角力:當遊戲成為政治棋盤

這場收購的有趣之處,在於它的影響力已經超出了遊戲和財經圈,變成了一場政治事件。

正如另一篇報導《EA天價併購案中的「政經大戲」》所揭示的,這場交易的關鍵中間人,是美國前總統川普的女婿庫什納。他利用其政治影響力,幫助沙烏地資本,試圖規避美國針對外國投資的國家安全審查。這立刻引發了美國參議員的反對,他們擔心的,不僅是沙烏地藉此進行「體育洗白」(Sportswashing,一個專有名詞,指國家或政府利用光鮮的體育或娛樂產業,來清洗、掩蓋自身在人權等方面的負面形象),更是這個政府,將能獲取數億美國玩家的個人數據,並透過控制 EA 這一流行文化媒介,來施加其政治影響力。

這場收購案,讓我們這些普通玩家看到,原來一款遊戲公司的歸屬,可以牽動如此複雜的國際政治與國安議題。

不論場外的博弈如何,當契約簽訂、債務落實後,EA 作為一家公司,就只剩下一個最現實的問題需要回答:錢,從哪裡來?

內部解方:從「服務化」,到「極端服務化」

當一家公司背上 200 億美元的債務,它所有的商業決策,都只會有一個最高目標:創造穩定、可持續、且最大化的現金流。

很多人認為,這將迫使 EA「轉型」為服務型遊戲公司。但在我看來,這個說法並不精準。因為 EA 早已是這方面的老手。旗下的 EA Sports 年貨體育遊戲早已是印鈔機器,而《模擬市民 4》更是透過源源不絕的 DLC,將「買斷制 + 長線服務」的模式玩到了極致。這套「一個IP,N種收割方式」的精算哲學,早已是 EA 的肌肉記憶。

而這 200 億的債務,只是給了他們一個將這套哲學推向極致的完美藉口。

可以預見,未來的 EA,將會把這套方法以更極端的方式,應用到《戰地6》上。同時,另一篇新聞《200億債務豪賭,EA加大AI投入求降本增效》也印證了這一點,EA 宣布與 Stability AI 合作,其「降本增效」的意圖非常明顯。

而這條路,EA 並不孤單。不只 EA,許多大廠其實都選擇了這麼做。正如我們看到的另一則新聞《騰訊終於對3A買斷制“動手術”》,騰訊也正在為其投資的《消逝的光芒:困獸》推出長達 11 週的挑戰賽,試圖將「一次性」的買斷玩家,轉化為「長期活躍」的社群用戶。這證明了,「極端服務化」,已是東西方遊戲巨頭在面對市場壓力時,共同的選擇。

結語:正在重組的產業版圖,與 AI 帶來的變數

將 EA 的賣身,孤立地看作一個貪婪的故事,或許過於片面了。在我看來,它更像是一場席捲整個遊戲產業的、劇烈的「版圖重組」運動中,最新的一塊拼圖。

回看近幾年,這場大洗牌的腳步從未停歇:微軟吞下了動視暴雪;沙烏地主權基金不僅拿下了 EA,此前更已將日本老牌格鬥遊戲公司 SNK 收入囊中;手遊巨頭 Scopely 也收購了《Pokémon GO》開發商 Niantic 的遊戲業務;而在日本,角川也已將《八方旅人》的開發商 Acquire 完全子公司化。許多我們熟悉的名字,都在這場資本的交換與整合中,變換著自己的位置。

更有趣的,是我們看到了新玩家的入場方式。一個有趣的對比是,中國遊戲產業的崛起,更多是靠著龐大的「作品產出」來證明實力;而以沙烏地為代表的中東資本,則更像是直接用雄厚的「資本實力」,跳過漫長的積累過程,直接收購頂級 IP 與公司來「空降」牌桌。與此同時,以《Indus》為代表的印度 3A 遊戲,也正開始登上世界舞台,成為另一股不可忽視的新興力量。

而當資本的整合,撞上了 AI 技術的普及,這兩股力量的碰撞,將如何形塑我們未來的遊戲內容?這正是我們接下來,想要深入探討的核心。


AI 的創作辯證:從《博德之門3》的理念,到《幻獸帕魯》的鬧劇

在整理本期關於 AI 的新聞時,我最初收錄了兩篇看似獨立,卻又隱隱相對的報導。

一篇,是《〈博德之門3〉總監炮轟“馬斯克做AI遊戲”》。Larian 的發行總監 Michael Douse,從一個頂級創作者的角度,捍衛遊戲的「情感工藝」價值,抨擊那種試圖將一切都化約為「可計算成本」的資本效率邏輯。這代表了關於 AI 的一種「理念之爭」。

另一篇,則是《AI巨頭“左腳踩右腳要升天”,日本政府喊話OpenAI》。日本政府直接向 OpenAI 喊話,警告其不得侵犯日本動漫和遊戲的著作權。這則新聞,則將 AI 的討論,從「好不好」的理念,直接拉到了「可不可行」的法律現實。

一個充滿反差的「催化劑」

正當我還在思考這兩者之間的關係時,一篇週六才收錄的新聞,像一個完美的催化劑,將所有的線索都串了起來。那就是《〈幻獸帕魯〉發行負責人升級對AI遊戲的討伐》

這件事之所以有趣,就在於《幻獸帕魯》從誕生之初,就一直深陷「使用 AI 生成素材」的指控漩渦。在這樣一個背景下,其發行負責人,如今卻搖身一變,成了「反 AI 急先鋒」,用「純粹的自慰劑」、「絕對的狗屎」等詞語激烈抨擊 AI 遊戲。

這件充滿反差感的荒謬事件,恰好為我們提供了一個絕佳的視角,去重新審視 AI 為遊戲開發帶來的、更深層的兩個核心挑戰。

第一個挑戰:如何「使用」工具

一個更務實的看法是,與其感性地捍衛「人類的工藝」,不如將 AI 視為一個可以被「教育」和「形塑」的夥伴,而它最終能產出什麼,完全取決於這個形塑的過程。

「完全由 AI 製作遊戲」幾乎是必然的未來。當技術的門檻被無限拉低,當人人都能用 AI 做出看起來差不多的東西時,競爭的維度,就從「製作能力」轉移到了「操作者」本身。真正的挑戰變成了:你,作為操作者,如何把你獨特的創意、品味和思想,注入到對 AI 的「教育」和「形塑」過程中?

屆時,能脫穎而出的,將不再是那些擁有龐大技術團隊的人,而是那些最懂得如何與 AI 協作、將個人靈魂烙印在 AI 生成物上的創作者。

第二個挑戰:內容的「原創性」

即便是一個最有創意的操作者,也必須面對 AI 在內容生成上的先天缺陷。這裡的問題,與其說是「抄襲」,不如說是一種更本質的「整合 vs 原創」的差異。

就像我們人類,也是透過大量閱讀、觀看、吸收前人的作品來學習。但人類有主動思考的能力,能將這些吸收的養分,結合自身的經歷與視野,去「形塑」出一個全新的東西。

但目前的 AI 還做不到這一點。它更多的是在對海量的現有數據進行一種「整合」,它能提出一個看起來很不錯的「整合性內容」,但這個內容,並不是真正「無中生有」的全新創作。而這個「整合」的過程,已經事實上跨越了著作權的紅線。正如 OpenAI 的 Sora 能在簡單提示詞下,直接生成大量受版權保護的角色與圖像,這也正是日本政府不得不對其提出嚴厲警告的根本原因。

而《幻獸帕魯》之所以能成為串連起這兩個挑戰的完美案例,正是因為外界對它的質疑,恰好就同時命中了這兩大要害:

  • 一方面,它在「內容本身」上,被質疑其生物設計與《寶可夢》高度相似,這觸及了原創性的紅線。
  • 另一方面,它在「如何使用」上,被質疑其開發過程可能大量借助 AI 來「省功夫」,這又觸及了創作者精神與誠信的紅線。

接下來:在鬧劇與現實之間

可以說,《幻獸帕魯》的發行負責人,以一種極具諷刺意味的方式,親身示範了所有 AI 遊戲開發者都將面臨的雙重困境。而社群的反應,也完美地印證了這種荒謬感。在相關新聞的討論區,許多玩家都對他的言論表達了不解與嘲諷,認為一個來自備受「AI 嫌疑」困擾的公司的人,卻最大聲地抨擊 AI,這本身就是一場「黑色幽默」。

這也讓我們更清晰地理解當前 AI 在遊戲界的處境。它像一個武功高強,但出身不明、且招式總有別人影子的絕世高手。

然而,AI 只是影響行業未來的變數之一。在我們思考 AI 會帶來什麼改變之前,或許更應該先看看,遊戲產業當下正在經歷的、一場更直接的「生存挑戰」。這就是我們接下來,要探討的內容。


行業的殘酷洗牌:網易的「MMO之殤」,與《天命2》的敘事困境

在第一個專題裡,我們聊到一個結論:在玩家購買力有限的背景下,遊戲市場已經進入了「存量搏殺」的階段。而本週收錄的一系列新聞,正好印證了這個結論有多麼現實。

大作的黃昏:從《射鵰》的失敗到 MMO 的終結

這場洗牌,首先衝擊的,就是那些投入巨大的大廠專案。以《耗資10億、曾稱要運營150年的網易大作,只活了一年半》這篇新聞的主角《射鵰》為例,它的失敗,可以說是一個很典型的例子。遊戲從上線之初,玩家評價就不好,批評主要集中在「人物建模過於油膩」、「玩法和傳統 MMO 沒什麼區別」等方面。在一個玩家早已見多識廣的時代,這種不用心做產品的態度,自然很難獲得市場認可。

與之形成鮮明對比的,則是我在茶水間也聊過很多次的《燕雲十六聲》。它憑藉更大膽的創新、更精緻的人物建模和更豐富的玩法,成功地在市場上站穩了腳跟。說起來,它也快滿一週年了,還蠻好奇到時候會端出什麼樣的內容。

如果說《射鵰》的失敗,是源於產品自身的問題,那麼《網易再次揮刀!業界大佬「鬼蟹工作室」遭裁撤》,則更像是一個時代趨勢的證明。鬼蟹(Greg Street)作為前《魔獸世界》的首席系統設計師,其團隊的目標,正是打造一款類《魔獸世界》的 MMORPG。然而,正如我一直以來的觀點,MMORPG 這個類型,早已是一個「黃昏市場」。儘管仍有少數像《燕雲十六聲》這樣的產品,試圖用創新為其注入活水,但整個市場的衰退趨勢難以逆轉。鬼蟹的失敗恰恰證明了,在這個時代,即便是最大牌的製作人,也很難單純依靠複製過去的成功公式,來對抗一個時代的終結。

無聲的崩塌:當「大多數」遊戲歸於塵土

大廠的失利與特定賽道的衰退,只是問題的一部分。另一篇數據報告《Over 5,000 games released on Steam this year didn’t make enough money》,則揭示了更廣泛的困境:超過五千款遊戲,甚至無法賺回 100 美元的上架費。這其中固然有大量獨立遊戲,但也說明了,在如今這個注意力極度稀缺的市場,「僧多粥少」的困境,已經從 3A 蔓延到了產業的每一個角落。

而所有這些市場端的困境——而大廠之外,一些老牌公司的內部問題也浮上水面。《智明星通重大人事變動》這則新聞,表面上看與多數玩家無關,但它卻揭示了一個有趣的現象:這家曾靠著《列王的紛爭》開創一個時代的 SLG 巨頭,其近年來的衰落,或許與其高層的「外行領導內行」不無關係。被停職的總裁,其履歷更多是在石油和國家發展部門,缺乏深厚的遊戲行業經驗。這或許可以解釋,為何智明星通在《列王的紛爭》之後,再也未能推出一款有影響力的作品,最終在不斷變化的市場中,逐漸被人遺忘。這證明了,在如今的競爭環境下,單靠過往的成功和財力,而沒有具備行業洞察的領導者,同樣難逃被洗牌的命運。

殘酷的真相:不再增長的用戶與 53% 的裁員率

而這一切亂象的根源,都指向一個更大的背景:根據 QuestMobile 的《報告:手遊用戶規模近7億》,國內手遊的月活躍用戶已高達 6.98 億,用戶總時長也趨於飽和。當市場不再增長,自然就只剩下殘酷的存量搏殺。而所有這些市場端的困境——大廠的失利、賽道的衰亡、小遊戲的掙扎——最終都必然會反映到人的身上。於是,我們便看到了更具體的數據:《2025遊戲行業就業情況調查》。這份調查報告,正好就用更具體的數據,說明了現在的情況有多糟。報告裡提到幾個很有感的點:開發者的薪水普遍沒漲,做 Unity 的甚至薪水直接腰斬;工作也更難找了,有將近 15% 的人,要花上一年多的時間才能找到下一份;而過去大家覺得最穩的美術、遊戲設計這類創意崗位,反倒成了這波裁員裡,被砍得最兇的崗位之一。當大家找工作,最先考慮的不再是熱情或前景,而是「穩定收入」時,你就知道,這行業是真的不好混了。

續命的代價:服務型遊戲的「敘事陷阱」

面對如此嚴峻的外部環境,許多公司都將「轉型為長線服務型遊戲(GaaS)」視為唯一的出路,但這真的是萬靈丹嗎?《〈命運2〉困境原因奇葩:“故事講完、玩家散場”》這篇新聞,就給出了一個否定的答案。它揭示了 GaaS 轉型中,一個更棘手的內部矛盾——「敘事的困境」。

傳統的一次性付費遊戲,其核心魅力,往往來自於一個有始有終的故事。但在轉型為服務型遊戲後,為了維持運營,開發商就必須不斷地為這個本該完結的故事「擴寫、再擴寫」。這種模式,在我看來,只有在兩種情況下才可能成功:

  1. 故事本身具備極強的擴張力:其世界觀和核心設定,足以支撐不斷延伸的新篇章,而不會讓玩家感到突兀或厭煩。
  2. 從一開始就留有後路:在最初的版本中,故事就只講一個開頭,並以一個開放式結局,為後續的 DLC 或大型更新,預留出足夠的創作空間。

如果不具備這兩個前提,強行的「續命」,只會讓故事變得越來越牽強,最終消磨掉玩家最初的情感。而《天命2》的現狀,正是這個困境的最好證明——當一個長達十年的史詩被畫上句號,即便它是一個服務型遊戲,玩家也會毫不猶豫地「功成身退」。

然而,在舊的模式與賽道陷入困境的同時,新的機會,也正在一些意想不到的地方悄然萌芽。這就是我們最後一個專題,想要探討的內容。


巨頭外的機會:從《鴨科夫》的逆襲,看懂「差異化」的價值

在舊的模式與賽道陷入困境的同時,新的機會,也正在一些意想不到的地方悄然萌芽。一個最典型的案例,就是 B 站自研的《〈鴨科夫〉Steam在線人數超〈三角洲〉》。在騰訊、網易等巨頭紛紛用 3A 級的投入,去搶佔「搜打撤」這個硬核賽道時,《鴨科夫》卻反其道而行,用 Q 版的美術風格、相對更低的價格,和主打 PvE 的輕量化玩法,成功地在巨頭的夾縫中,實現了「差異化」的逆襲。

這個案例,也正好引出了我們這個專題想要探討的核心:當大廠們還在為「如何留住玩家」而苦惱時,一些更輕量、更聚焦核心玩法、更懂得傾聽玩家聲音的新模式,正在市場中找到自己的生存空間。

新賽道的啟示:關於「輕」與「重」的有趣循環

我觀察到一個很有趣的現象,那就是許多新的市場機會,都源於對現有重度玩法的「輕量化」改造。核心邏輯就是,如何讓玩家用更簡單、更少的時間,去體驗到某個遊戲類型的核心樂趣,而不是強迫他們去走一遍漫長的學習曲線。

這個趨勢其實一直都在發生。比如像《暗黑破壞神》或《POE》這類「刷寶」遊戲,我們就很容易在小遊戲市場裡,看到它們的輕量化變體。就像最近討論度很高的《迷霧大陸》,它成功地將「刷寶 + build 構築」的核心樂趣,濃縮到一個可以隨時拿起來玩幾分鐘的小遊戲裡,也因此獲得了很好的成績。

更有趣的,是 SLG(策略遊戲)的發展史。它最初就是作為對傳統 PC 策略遊戲的一種「輕量化」而誕生的。但經過多年的發展,如今的 SLG,其系統的複雜程度,甚至早已不亞於它當初想要去簡化的那些前輩。

這就揭示了一個遊戲品類發展的有趣循環:簡單 -> 複雜 -> 再簡單 -> 再複雜

這個循環,也完美地解釋了我們收錄的另外兩篇新聞。《2025小遊戲正在邁入「大作時代」》《攪動小遊戲的兩家巨佬“宣布大婚”》,都說明了小遊戲正在經歷「變得複雜」的階段——精品化、重度化、資本化。而當小遊戲也變得越來越複雜,甚至與傳統手遊的界線都開始模糊時,一個新的問題就出現了:我們真的還需要區分「小遊戲」和「手遊」嗎?

或許,更重要的問題是,當這個循環再次走到「複雜」的頂點時,下一個「將複雜的樂趣,重新變簡單」的機會,又將在哪裡出現?

玩家的真實需求:從「好劇本」到「會睡覺的NPC」

這個關於「樂趣本質」的討論,最終都可以回歸到一個更根本的問題:玩家到底想要什麼?

一篇名為《RPG應該怎麼做?》的報導,就精準地捕捉到了這種心態。報導中提到,許多玩家在社群上高聲疾呼,他們已經厭倦了廠商將預算投入到光線追蹤等無止境的畫面競賽中,反而更希望開發者能把錢,花在打造一個真正「活著」的世界,讓 NPC 擁有自己的生活作息,而不是像個木偶一樣杵在那裡。

這也正是我在獨立文章《AI 讓遊戲 NPC 更真實了,但這是我們想要的嗎?》中,一直探討的觀點。我相信,AI 技術在遊戲中最有感的應用,就是讓 NPC 從一個個「任務發布器」,進化成真正能夠與玩家互動、有自己生活、能夠「陪伴」玩家的虛擬人物。玩家對「會吃飯睡覺的 NPC」的渴望,本質上,是對更深層次「情感連結」與「沉浸感」的追求。

而這種對情感的追求,也體現在對劇本的看法上。在另一篇新聞《“遊戲怪咖”橫尾太郎:什麼才是好的遊戲劇本?》中,橫尾太郎就提出了一個有趣的觀點:所謂優秀的劇本,並不在於它是否符合文學標準,而在於它是否能讓玩家在遊玩的過程中獲得喜悅。

這個觀點,與我玩劇本殺時常提到的「千人千本」概念,可以說是異曲同工。意思是沒有絕對的好壞,每個人的體驗都是獨特的。這用在遊戲劇本上也一樣。所謂「好的遊戲劇本」,沒有一個公定的標準,但它最終的目標,一定是「服務於讓玩家獲得喜悅」。

商業模式的探索:一場大膽的實驗

當然,除了玩法和情感,商業模式的創新,也是尋找新機會的重要一環。

《“全圖鑑玩家”才有資格抽卡?〈陰陽師〉“邀請制”卡池,離譜還是妙招?》這篇新聞中,我們看到《陰陽師》為其九週年推出的新 UR 卡,設計了一套極具爭議的「邀請制」獲取方式。簡單來說,只有達成「全圖鑑」成就的老玩家,才能直接免費領取,並獲得分享給其他五位非全圖鑑玩家的「抽卡資格」。

這個操作,可以說非常「網易」,總是在一些大家已經習以為常的地方,做出只有他們才想得到的設計。這個設計,毫無疑問在社群上引發了巨大的討論熱度。但這種熱度,是否能有效地轉化為遊戲收入的增長?由於角色尚未正式上線,我們還不得而知。這將是一次有待市場驗證的、關於「核心玩家特權感」與「付費轉化」之間關係的有趣實驗。

然而,無論是玩法、情感還是商業模式的創新,所有開發者的探索,最終都必須在一個更大的框架下進行。這,就是由平台所訂下的規則。

平台規則的「蝴蝶效應」:誰掌握了真正的權力?

最後,無論是賽道如何變化,玩家需求如何更新,所有人都必須在一個更大的框架下玩遊戲,那就是「平台」。而平台的規則,往往具有一錘定音的威力。

本週的兩則新聞就很好地說明了這一點。在《蘋果在英國因對應用開發者抽成30%所遭到的集體訴訟中敗訴》中,我們看到,蘋果長期以來被詬病的「30%蘋果稅」,終於在英國的法庭上被裁定為「濫用市場支配地位」。

這件事,其實是我們在週報中反覆追蹤的一個議題的延續。自從美國司法部對蘋果的壟斷發起挑戰後,這股「反蘋果稅」的浪潮,就開始在全球蔓延。我們先是看到了韓國和日本的跟進,如今,英國也加入了這個行列。可以說,全球主要的遊戲市場,都在逐步瓦解蘋果過去建立的「圍牆花園」。在這樣的全球壓力下,蘋果未來會如何調整其防禦措施,來維護自己的商業利益,這將是一場非常值得觀察的、持續的攻防戰。

而在另一邊,《CS2更新導致皮膚交易市值蒸發近20億美元》則展示了平台權力的另一面。

這則新聞,最有趣的地方,或許是讓許多圈外人第一次震驚地發現:原來一個遊戲裡的皮膚交易,其市場規模,竟然可以達到如此驚人的量級。僅僅因為 Valve 在《CS2》的一次更新中,調整了飾品的交易機制,就直接導致了整個第三方皮膚交易市場,蒸發了近 20 億美元的市值。

這也讓我想起了前幾年,曾被大家瘋狂吹捧的「鏈遊」。當時,幾乎所有的討論,都圍繞在如何用區塊鏈技術,去建構一個更公平、更安全的「虛擬資產交易市場」。

但這些討論,似乎都忽略了一個最根本的問題:一個虛擬資產之所以有價值,首先是因為有大量的玩家在玩這個遊戲,並且願意為這些資產進行定價。 玩家用什麼方式交易,從來都不是最重要的部分。就像《CS2》,它早已有一個成熟且被大家習慣的交易市場。

而《CS2》這次的事件,恰好完美地揭示了「鏈遊」概念中,那個最根本的悖論。

玩家社群和第三方市場所形成的「二手交易價格」,看似是「去中心化」的市場行為。但這些資產的「原始產出方」,始終是 Valve 這家「中心化」的遊戲公司。當 Valve 這個「終極中心」,決定更改其產出規則時,整個市場的價格體系,就必然會隨之崩塌。

這也正是我認為,「鏈遊」或遊戲引入區塊鏈技術,很難真正成功的原因。因為遊戲,從根本上,就不可能「去中心化」。只要運營遊戲的,是遊戲公司,而不是玩家自己,那它就永遠會有一個「中心」。而這個本質,與區塊鏈所追求的終極目標,是完全相悖的。

當然,我也可能誤解了區塊鏈的終極目標,但至少從目前的市場現況來看,它們確實是相互矛盾的。


感謝你看完本期週報的所有內容。

希望這次全新的「專題式」呈現,能讓你的整體閱讀體驗,比過往更好。

當然,我也知道,目前的呈現方式肯定還有許多可以改進的地方。無論是排版、標題的使用邏輯,還是每個段落的資訊密度,都還有很多能夠調整、優化的空間。說實話,我自己也還在持續學習,如何用更好的方式,去表達我想說的內容。

但至少,我覺得這期週報在「用更精煉的文字,去傳達我對遊戲市場的觀察」這件事上,還是相對比較成功的。根據統計,這期週報最終的字數也超過了一萬字,但它成功地將 24 篇新聞,以及我想表達的觀點,都相對完整地結合在了一起,呈現在你的面前。

如果你對於這期週報的呈現方法感到喜歡,或是有任何想法,都非常歡迎你透過點讚或直接留言的形式告訴我,這能幫助我更好地了解你對這期週報的感覺。

那麼,我們下期再見。

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2025/10/05
嗨,我是Roland,又到了每週與你分享遊戲新聞的時間。 本期週報共收錄 9 篇新聞與 1 篇深度專題,全文共 14,657 字,預計閱讀時長 22 分鐘。 本週,我們將從一個大家最關心的問題開始:Xbox Game Pass 為什麼要漲價?圍繞著這場風波,我們製作了一篇深度專題,試圖從玩家、開
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2025/10/02
嗨,我是Roland,又到了每週與你分享遊戲新聞的時間。 本期週報共收錄 6 篇新聞,全文共 6,200 字,預計閱讀時長 14 分鐘。 本週的產業觀察,核心都圍繞著一個詞展開——權力。我們將從平台、IP 和市場三個維度,來探討權力的行使、邊界與責任。 首先,我們將聚焦平台的權力與責任。從 G
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2025/10/02
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[懷舊遊戲週報 2024/8-1] 懷舊遊戲週報收集每週與懷舊遊戲相關的新訊,預定每週五出刊。 本週主要的消息包含: ‧超任新作遊戲《Till & Hat》發表 ‧《洛克人2》FC 卡匣造型收納盒 ‧Sunsoft 歷史影片...等其他資訊
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遊戲產業似乎從很久以前,各種玩法的類型都已經確立了下來。現在新出品的遊戲,更像是已有玩法機制的排列組合、重新包裝。比起遊戲本身,遊戲公司更願意把創意放在有明確衡量標準的部分,如:劇情、音樂、特效…等。久而久之,人們對遊戲的評價越來越取決於美術、故事等決定表現力的指標...
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通常創作者會有『每週一篇高品質文章』還是『每日次等內容』這個困擾 目前社群演算法不會一直推送你的發文給你的追蹤者 以為頻繁發文會洗別人版面,會被洗到的正是想接受到這樣訊息的人 不用太在意別人會被你的發文轟砸 所以 有靈感時,盡快寫下,發文 去人家裡串門子發現新idea,發文 讀一本好書
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本文同時刊載在酷訊搜索官網專欄 在某個美好的平日早晨,被鬧鐘逐出夢鄉的你,理應該開始為了一天的奮鬥開始梳洗整裝。但是在那之前,先賴在床上滑滑手機打開社群軟體看看好友動態吧...... 這幾乎應該算是現代人的日常,不管是剛起床、準備就寢、等公車進站,甚至搞不好連地震時都不免
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這篇文章宣布由於忙碌,發文頻率將從每天一篇調整為兩天一篇。作者回顧在方格子平台的發文歷程,共發表了63篇文章。雖然追蹤者不多,但作者表示此平台是佛系經營,重在紀錄和分享。最後,作者宣傳了一個遊戲創作交流的Discord群組,並邀請有興趣的讀者加入。
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親愛的讀者們 時光飛逝,已經有一段時間我沒有在部落格更新文章了。 如今,事業上的一些轉變,給予我更多時間可以調適生活步調。我想,或許正是時候重新開始
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2018/08/22 18:20 卡拉邦  雜記日誌
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