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【岩田聰如是說】讓任天堂浴火重生的非典型社長

更新 發佈閱讀 9 分鐘

🍕前言

2025年是任天堂前社長「岩田聰」逝世十週年,他是電玩界舉足輕重的人物,《岩田聰如是說》把他生前的訪談與文字重新整理,像是把散落的拼圖慢慢拼回原樣。

讀這本書,可以看到一位領導者怎麼用「讓別人開心」當作核心價值;也會看到他如何把任天堂從瓶頸推向另一個時代,做出讓全家同樂的作品,讓遊戲不再純粹只是遊戲。

🍮天才程式設計師的發跡

1959 年出生在北海道札幌的岩田聰(簡稱岩田),父親是北海道室蘭市長,照理說他未來會跟著走上從政之路,但改變他人生的關鍵,是一台由惠普公司推出可編寫程式的計算機。念高中的岩田,靠著摸索寫出了一款小遊戲,並寄給了日本惠普的代理商。公司驚訝北海道出了一位天才高中生,這份肯定讓岩田意識到自己在程式設計上還真有些天賦。

上大學後,岩田靠著助學金及貸款買了一台康懋達 PET,當時他正在池袋西武百貨打工,因電腦價格非常昂貴,許多人會使用賣場電腦展示機練習寫程式,他也會利用打工時間與高手切磋交流。後來,賣場店員決定創業,成立了「HAL」研究所,構想取自「IBM」字母前一個字。岩田畢業後便加入公司,成為一名專業的程式設計師。

那時任天堂剛推出售價低廉的紅白機震撼市場。岩田研判這台機器一定會引領潮流,於是向任天堂毛遂自薦開發遊戲。小時候玩的64合一卡帶,例如彈珠台、氣球大戰、高爾夫等經典遊戲都是HAL研究所的作品。

好景不常,HAL研究所投資失利欠下15 億日圓的巨額債務,社長引咎離職。33歲的岩田經過審慎評估後,決定接下重擔。他和員工逐一面談,釐清公司擅長什麼,該把精力優先投入哪裡,重新整頓團隊。這是他常說的:「經營,就是看清我們做得到什麼,把強項放大。

HAL之後為 Game Boy 開發一款名為「叮噹波波」的遊戲,眼看即將上市,任天堂的宮本茂製作人卻認為「有點可惜了」主動喊停,希望能作進一步的調整。雖然內部對此掀起極大爭論,但經任天堂重新包裝以《星之卡比》為名後上市。原本預購量只有兩萬六千套的作品,結果狂賣超過五百萬套,為HAL研究所帶來翻身契機。

星之卡比 圖片來源:unsplash

星之卡比 圖片來源:unsplash

🍮扛下百年老店任天堂的擔子

任天堂前社長山內溥很早就看出了岩田的才華,藉由加強與HAL研究所的合作,順勢將之招募入社擔任經營企劃部長一職。此時正值 PlayStation世代崛起,玩家們被高畫質、豐富的影音體驗,以及《太空戰士》等大作吸引,紛紛投向 SONY 陣營。

當時,任天堂採取比拚高畫質的策略,但 N64 堅持使用昂貴且容量不足的卡帶,GameCube 改用 8cm miniDVD,卻無法當作播放器使用,要知道當年DVD播放器貴達8,000多塊,只要12,000塊既能入手PS2又能兼看DVD,吸引力相當強大。連續兩台主機的失利,山內社長決定退休傳賢不傳子,將社長重擔交給42歲的岩田,讓任天堂正式進入新的時代。

岩田首先深刻反思任天堂失敗的原因,並採用「擴大遊戲人口」的全新策略。他思考的核心問題是:該怎麼做,才能讓家人不再仇視打電動這件事?山內前社長退休前提出雙螢幕掌機的構想,岩田和宮本茂經過長久思考,決定將下方設定為觸控式螢幕。同時,岩田質疑:遊戲一定要受限於既有框架嗎?他主導開發了許多非典型遊戲,例如《川島龍太教授的腦力鍛鍊》、《任天狗》等,大受老年機構、陪伴市場的歡迎,成功地將遊戲的受眾擴大化,並延續到 Wii 的開發上。

開發 Wii 的過程中,市場正迎來大螢幕數位液晶電視普及的浪潮,客廳空間相對變大了。岩田心想:人們在客廳就只能轉電視看節目嗎?於是他堅持將 Wii 的手把外型設計得像電視遙控器一樣,並頑固地命名為 Wii Remote(Wii 遙控器)。使用成熟的紅外線技術,讓手把的揮舞能夠直接連動遊戲的進行。

岩田主張必須加強與玩家的互動,讓遊戲融入生活,因此他建立了開發者訪談專區、開創了 Nintendo Direct 遊戲頻道等,盡可能地直接向玩家傳達第一手訊息。因為他始終堅信,遊戲的根本是「好玩」,硬體規格都是其次。

雖然 Wii 和 DS 在全球銷售創下驚人佳績,但後繼的Wii U和3DS卻無法複製相同的盛況,岩田坦承失敗並帶頭減薪,但堅決不裁員,他認為裁員的壓力會使員工更保守,更無法從事創新的工作。他立即指派團隊研發了代號 NX 的新主機,也就是現在的 Switch。Switch 可以視為 Wii U的進階完全體,原本Wii U標榜的6.2 吋平板就能在電視關機時遊玩主機內的遊戲,而現在的 Switch只是將這項功能徹底解放,真正實現了掌機與家機一體化。

Wii和Switch 圖片來源:PEXEL

Wii和Switch 圖片來源:PEXEL

🍮岩田聰的理想與堅持

岩田因膽管癌於55歲的壯年驟逝,讓全世界的遊戲業界與玩家充滿了不捨與感念。他曾描述任天堂的公司宗旨是「製作無論男女老少都能開心同樂的作品」,這與賈伯斯的價值觀有著共通之處,例如「功能越單純越好」、「產品應該簡明易懂」,以及「選項太多反而會讓客人不知所措,還是簡化的好」等等。

對於反饋與動機,岩田有其獨到的見解。他認為,當自己做的事情得到某些回應時,人們才會產生接下去的動力;真正好玩的遊戲,即使只是在旁邊看著別人玩,也會充滿樂趣。而岩田在 2005 年開發者大會上的名言,至今仍令人記憶猶存:「在名片上,我的頭銜是社長;在我腦中,我是遊戲開發者;可在我心裡,我是一名遊戲玩家。

對岩田而言,「帶給人們歡樂」是他認為最重要的事情。他渴望成為一個影響和貢獻他人的人,他曾說:「我肯定想成為當事人,在任何事情上我都想成為當事人,而不是旁觀者。總是想幫誰的忙、想讓誰高興、想讓客人開心,但願我是那個會帶來什麼的當事人。」

任天堂社長岩田聰   圖片來源:youtube

任天堂社長岩田聰 圖片來源:youtube

🍕值得記錄的關鍵字

遊戲、程式設計師、DS、Wii、電視搖控器、擴大遊戲人口、可視化

🍕這本書讓你啟發了什麼

DS和Wii與我的人生連結

身為一名資深 RPG 玩家,當年受到3D化的《太空戰士 VII》刺激,我跳槽了PS陣營。直到PS2和PSP上的RPG大作都快玩光了,為了打發時間,才順手買入了 Nintendo DS。

剛開始當然要體驗一下《新超級瑪利歐兄弟》,但很快我就發現 NDS 觸控螢幕極大化地提升了遊戲的可玩度和互動性。《雷頓教授系列》藉由百道謎題及故事推進帶來有趣的遊戲體驗,日文諺語謎題比較麻煩得上網看攻略,但不減其樂趣。

當然招牌RPG《勇者鬥惡龍9》更是一定不會錯過的。不過,個人心目中的最愛,絕對是讓我點到手抽筋的《戰鬥吧!應援團》系列和《節奏天國》系列,那塊下觸控螢幕簡直快被我點壞了。

Wii則是被全家人一起運動的《Wii Sports》電視廣告打動,毫無懸念地買下了它,打網球、保齡球都能全家同樂。隨後推出的《Wii Resort》續作,遊戲裡的乒乓球更是成了每天下班後必須打個幾場的運動。

我也沒錯過其他好作品,例如《超級瑪利歐銀河》系列、以及薩爾達傳說的《黃昏公主》與《禦天之劍》等。禦天之劍要求玩家以真實方式揮砍與防禦,體感操作真是累人,不知道當初自己是怎麼玩到破關的。

戰鬥吧!應援團 圖片來源:https://willyboss.tw/2005-11-nds.html

戰鬥吧!應援團 圖片來源:https://willyboss.tw/2005-11-nds.html

我的觀點

時光飛逝,Switch 2如今早已發行了好一段時間。薩爾達的《曠野之息》和《王國之淚》帶給我不少愉快時光。對於一般上班族而言,能利用零碎時間打電動就算是滿不錯的休閒了,而Switch掌機模式恰恰補足了這段空間。

有人可能會說:「都40多歲了,怎麼還那麼愛打電動?」但我認為,打電動和運動一樣,都是能夠得到正向反饋的活動。更重要的是,在專心投入遊戲的過程中,我們能暫時忘卻所有不愉快的事情。

前幾天在路邊看到一位約莫八十歲的阿媽,依舊專注地在玩手機版的《寶可夢 GO》。這個畫面讓我領悟到,重點可能不是遊戲本身,而是因為遊戲,阿媽願意動腦,願意走出家門。因此,認真地說,電玩早已是許多人生活中不可分割的一部分。只要它能夠帶來愉快的體驗,它就永遠會是一個讓人感到幸福的工具。

🍕若這本書只能帶走一句話,你的選擇是?

名片上,我的頭銜是社長,在我腦中,我是遊戲開發者。可在我心裡,我是一名遊戲玩家。

岩田聰如是說

岩田聰如是說


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直線大叔的閱讀札記
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我是直線大叔,在平凡無奇的公職生活中,藉由閱讀找出人生中的細微不同之處,內容主題為書本節錄及個人超譯,喜歡多瞭解、多認識各行各業不同的生活。
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