UAQA - 神樂缽相關

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由前裁判天尊提出。

Q25-038 發動條件需要維持到處理時間點嗎

紅千鑛登場拿斬殺,攻擊時點掉伊織,那伊織的觀牌頂會發動嗎?
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伊織:
在前線的情況 在對手角色攻擊時,可以「看自己牌庫頂上1張牌,然後放回」。
...

千鑛:
(登場時) 可以丟1手,此角色此回合中,
獲得「(攻擊時)[回限1]選擇對手前線至多1張BP4000以下的角色退場」。
...

原問題是用古手川,不過時點相同,就改成用同IP的千鑛來問了。

A25-038 不需要

解決:官方回覆。

在這個問題上,有兩個關鍵點要解決。
第一,時間優先順序─伊織的觀星與千鑛的斬殺是否同時發動,
如果是伊織先,那就沒有後續問題了,理所當然可以先處理伊織的效果。

然而,實際上是同時,
同時的情況下優先處理回合方效果,即千鑛的效果。
所以來到第二個關鍵:
千鑛效果處理完後,伊織退場,此時要處理伊織效果,但是不符合「在前線」的條件,
那會「被取消掉」嗎?

答案是:不會。
所以伊織依舊可以看牌頂一張牌。

從這個問題的答案,
我們可以確定,規則書上的「發動」,所指的就是「觸發時點」下,必須滿足的條件,
而「處理時點」下並不需要維持這個狀態。
這邊大概率可以推測,也不僅僅是規則書上所提到的紅底線條件,
其他一般文字敘述的條件,如果是專指發動條件,也都只要求了觸發時點。

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這個結果符合答案出來前的個人猜測,
主要是這樣比較能簡單化效果上的處理。

如果是「處理時點」也必須滿足的情況下,
那就必須去更詳細規範:是只有這兩個時間點需要滿足?還是整個期間只要有一個瞬間打破這樣的狀態就取消效果?
整體就會過於複雜。

電子閱讀器

對於這樣的答案,用一個比較好理解的比喻來說,
效果處理是電子閱讀器,而不是一般的螢幕。
「讀取畫面」的當下,需要網路、用電;
但當我有其他事情要處理,先放在一旁時,
過了一會兒再回來,即便這個時候已經沒電了,我依舊是可以「閱讀」到上面的內容。

※電子閱讀器使用電子墨水,並不像一般顯示器要吃電來維持顯示。

參照論與燈泡論的未定

想起了之前W推W的情況,
想用這次得到的結果,來進一步推斷哪個說法更可行。
然而,實際上是沒有明顯駁斥任何一方。

​重點在於,參照標的的消失跟燈泡消失,
本質上都可以對應到電子閱讀器的畫面是否被清除這個點上,那似乎就很難有差異,
而比較不出結果。

小插曲

raw-image


群組內討論時有提到,
如果用0號機的主啟動來判斷,是不是就立即可以得到答案了呢?

個人認為,是否定的,
因為主啟動的時機,本身就是比較限縮的。

主啟動,只有當自己有絕對優先權的時候才能夠發動。
這意味著,它發動的當下,效果處理隊列會是空的;
那此時,就會立即處理這個效果,
因此也就沒有「觸發時點」跟「處理時點」有時間差上的問題了。

而今天討論的伊織效果,屬於響應式效果(也就是非主啟動)。
因為有了「觸發時點」跟「處理時點」的時間差,
才有在前時點滿足條件、後時點不滿足條件的狀況產生。

再者,0號機是確定可以執行效果,並且執行後才退場,
並不能說明判定執行與否的當下不滿足條件(在前線)的狀況。

車輪餅店

再用個比喻吧!
我們來到了一間車輪餅店,
我們想知道,是不是只要我們點餐了,就保證能夠拿到餐點?
有可能老闆並沒有做原料控管,只顧著接單,接了一大堆才發現沒原料了,
所以顧客排隊排了一會兒,才被告知賣完,浪費了等待的時間。

而主啟動就像是一個趕時間的客人,
只有當沒有人排隊的時候,他才會消費並且購買車輪餅,
因為沒有其他客人,老闆會立即製作它的餐點,就算沒有原料了,也可以立即告知,並不會浪費掉他的時間來等待。

也因此,我們不能從趕時間的客人經驗來下結論判斷說,不會因為沒原料而白白排隊,
這是因為,趕時間的客人自始就沒有給予老闆浪費他時間的可能性了。

判例原文

【ご質問】

KGR-1-006の「相手のキャラがアタックした時」と KGR-1-060の「アタック時」は同時ですか。

同時の場合に、KGR-1-060は先に処理しますから、KGR-1-006が退場します。
この時、KGR-1-006はもうフロントラインにいませんから、「フロントラインにある場合」の条件を満たさない、効果を発動できません。

それども、「フロントラインにある場合」の条件は「相手のキャラがアタックした時」の時点で満たすだけは充分、効果を発動できますか。

【回答】

発動します。

「KGR-1-060 六平 千鉱」がアタックした時、このキャラの【アタック時】効果と、
フロントLにある「KGR-1-006 座村 イヲリ」の「相手のキャラがアタックした時」の効果が同時に発動します。

先に処理したアタック時効果によって「座村 イヲリ」が場からいなくなっても、
「相手のキャラがアタックした時」の効果はすでに発動しているため、アタック時効果を処理した後、この効果の処理を行います。

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