
嗨,我是 Roland。
2026 年開局第二週,遊戲產業的新聞頭條被一連串的「結束」所佔據。亞馬遜的 New World 宣布停服、Netmarble 的七騎士 2 走向終局、短命的漫改手遊在台港澳黯然離場。這些看似獨立的事件,背後卻共享著同一個結構性問題:當服務型遊戲的「所有權」掌握在遊戲公司的伺服器上而非玩家手中,信任要如何建立?
與此同時,另一股逆流正在形成。RuneScape 以 12 萬玩家票數通過移除微交易、Supercell 在內部大會公開復盤失敗專案、Rockstar 將灰色地帶的 RP 模組納入官方體系——這些開發商選擇的是另一條路:與社群共生,而非向資本妥協。這正是本週週報想要探討的核心:當產品死去,開發商如何為下一個十年續命?專題一:關服潮與服務型遊戲的信任危機

從三款遊戲的死亡,看服務型遊戲的結構性困境
本週的關服潮並非偶發,而是服務型遊戲商業模式根本矛盾的集中爆發。
漫改新作《2.5 次元的誘惑》台港澳版宣佈停止服務,是本週最不令人意外的消息。這款 DMM Games 營運的作品,在台港澳地區上線短時間後便宣告終結,而日服則將繼續營運。玩家對於無法將台服內容轉移到日服感到非常不滿,但這種情況其實很正常——不同伺服器的資料本來就不可能簡單地進行轉移,更何況是跨國家的伺服器資料轉移。這反映出一個更根本的問題:漫改遊戲這兩年死得真的是非常快。如果沒有核心的玩法支撐,光靠 IP 其實真的走不遠。
這種「IP 依賴症」在 《七騎士 2》宣布結束營運 中同樣顯而易見。沒想到一代都還在持續營運,二代就先收掉了。作為一個續作來說,這款遊戲從發行到現在整體的營運狀況都不算是非常成功。Netmarble 在玩家社群中的信任度持續下降,甚至有玩家直言「不要玩 Netmarble 遊戲」。當一家公司反覆地讓產品走向終結,玩家的耐心終究會被消磨殆盡。
然而,真正讓業界震動的是 亞馬遜 MMO《New World》宣佈最終停服日期。這款遊戲在 2021 年上線時曾創下近百萬同時在線的紀錄,甚至在 2024 年獲得了 Secret Level 影集的改編。然而,遊戲的結構性問題——內容更新停滯、玩法缺乏創新、社群管理失當——最終導致了不可逆轉的衰退。又有一個遊戲關服的新聞,不過這也是之前我記得就有預告過的吧。這款亞馬遜的《美麗新世界》要關服了,畢竟這個遊戲從上線之後,整體的營運狀況就不是很好,關掉也只是它必然的結局。
這則新聞引發的社群討論中,最有趣的是 Rust 導演 Garry Newman 公開表示願意出資 2500 萬美元收購 New World,並喊出「遊戲不應該死去」的口號。這種跨界的關注,恰好引出了本週另一則極具爭議性的討論。
服務型遊戲的存亡哲學:法規介入是解方還是毒藥?
New World 與《聖歌》(Anthem)的相繼關服,讓「服務型遊戲保存」這個議題再次浮上檯面。GOG 領導層在近期採訪中探討了這個問題,他們的態度值得深思。
在《聖歌》關服之後,必然會進一步影響玩家對於「服務型遊戲」的信賴度。畢竟遊戲的所有進度並非掌握在玩家自己身上,而是掌握在遊戲公司的伺服器上;當遊戲關服後,玩家所累積的心血就化為烏有。
當然,現在也有許多解決辦法,例如讓玩家下載離線版本,或將遊戲轉為單機版重新推出。EA 論壇上,玩家對 Anthem 的離線版本需求呼聲極高。「Stop Killing Games」運動持續發酵,玩家呼籲立法保護遊戲保存權。
但也因為如此,開始有玩家要求應該制定法規來規制遊戲公司,不應如此輕易地將遊戲停運,認為這是對玩家不負責的行為。然而,我認同 GOG 負責人的觀點:如果真的出現這樣的法規,可能會導致開發商更不敢嘗試具有突破性的挑戰。因為一旦要求遊戲必須在特定規範下持續營運,某種程度上也代表遊戲公司無法完全掌控自家產品的發展歷程。
只能說這件事在不同立場下會有不同的解讀。但歸根結底,一個遊戲要如何才不容易停運?其實還是要回到最根本的核心:遊戲公司必須把遊戲做好,且內容符合玩家期待,讓玩家願意持續支持。這永遠是讓遊戲長久經營的不二法門。
信任危機的解方:RuneScape 的「減法」實驗
在這片關服陰霾中,《RuneScape》移除爭議微交易系統 是一道難得的光芒。這個營運 14 年的經典 MMO,透過社群投票做出了一個驚人的決定:移除微交易系統。
之前週報有收錄過關於 RuneScape 透過社群投票來決定是否移除遊戲內微交易系統的新聞。現在這個投票終於塵埃落定,最終決定要將微交易系統移除。
這場投票的數據令人印象深刻:124,985 票通過,在投票開啟後數小時內便突破門檻。2026 年 1 月 19 日起,Treasure Hunter 與 225 項直接經驗值/技能相關道具將正式從遊戲中移除。玩家歡呼「新時代開始」,將此視為「誠信優先」的里程碑。
我覺得在一個營運了非常多年的遊戲上,採取這種社群參與制、能對遊戲內容與營運做法產生實際改變的方式,非常值得所有營運超過五年甚至六年的老遊戲學習。對於老遊戲而言,拉攏新玩家永遠不是最重要的事情,最核心的目標應該是照顧好現有的玩家。若能讓這些持續遊玩的玩家實際參與一部分營運與玩法方面的決策,玩家肯定能藉由參與過程,看到內容因他們而發生改變,從而建立更強的信賴感與黏著度。這確實是一個很棒的做法。
RuneScape 的「減法」實驗,恰好與那些透過關服來「止損」的開發商形成了鮮明對比。當產品死去,開發商如何為下一個產品續命?答案可能不是更多的行銷預算,而是更真誠的社群共治——這正是下一專題要探討的主題。
專題二:開發商自救——失敗學、社群經營與生態治理
如果說專題一揭示了「信任崩塌」的現實,本專題則聚焦於那些試圖重建信任的開發商。他們的做法各異,但核心邏輯一致:向內審視,與社群共生,並從生態層面進行治理。

Supercell 的失敗學:有勇氣嘗試,才有學習價值
Supercell 在近期內部大會中詳細復盤了多個未能成功上線的專案,這種公開的「失敗學」在業界極為罕見。他們分享的三個失敗案例,對所有遊戲開發者都有參考價值。
Supercell 的這一篇分享,詳細地檢視了他們過往三個失敗專案的經驗。我覺得這是一篇很值得所有遊戲製作及發行團隊都來看的文章。
第一個案例是 Clash Mini:公司的資源太豐厚,管理層也沒有給予團隊硬性的指標,導致專案一直沒有實際的壓力去嘗試能為遊戲做出變革的舉動。這種狀態讓遊戲長期處於「慢性死亡」的狀態。反思是:在開發過程中,適當給予壓力與限制,反而能催生出更好的結果;若什麼限制都不給,失敗的可能性反而會大幅提高。
第二個案例是 Hay Day Pop:專案成員絕大多數的人都不玩三消遊戲,卻要開發一款三消產品,這是業界很常見的通病:團隊成員不玩該類型的遊戲,甚至不玩自己做的東西。反思是:遊戲公司應避免這種情況。無論是因為興趣或工作需求,團隊成員都應主動了解該類型的魅力與吸引玩家的點,並親自測試產品,才能與競品比較並找出改進方向。
第三個案例是 200 萬美金行銷案被砍:該行銷負責人以過往「買量廣告為主、品牌廣告為輔」的經驗,規劃了高達 200 萬美金的案子。雖然預期會有不錯的廣告回報,最終卻被管理層以「不夠好」為由砍掉。反思是:行銷規劃必須從根本思考公司的定位。是以「品牌」為主,還是以「買量」為主?這兩者的廣告策略方向完全不同。
像我自己過往一直是以做「品牌廣告」為主,對於「買量廣告」的經驗較少。雖然有時會參考買量廣告的手法來強化品牌廣告的效果,但絕大多數時候,這兩者很難結合,因為帶給人的觀感與效果是完全不同的。對於像 Supercell 這樣一家以品牌力為核心的公司,他們不通過一個以買量策略為主的行銷提案也是情有可原。但這也引發另一個反思:在 Supercell 不對員工做過多管束的營運體制下,新進員工可能無法在剛進公司時,快速了解公司的文化、風格與定位,進而難以做出與之匹配的行銷策略。
Supercell「失敗時開香檳」的文化獲業界關注——這不是慶祝失敗,而是紀念嘗試的勇氣。社群也在反思:2018 年 Brawl Stars 之後,Supercell 確實沒有成功的全球新作。這種公開的失敗學,或許正是他們試圖打破瓶頸的開始。
平台經營的兩種路徑:Valve 的柔軟與 Rockstar 的收編
如果說 Supercell 的失敗學是「向內審視」,那麼 Valve 與 Rockstar 的做法則是「向外經營」——而且是以非常不同的方式。
Valve 近期向 Steam 平台上的核心開發者寄送限量版高級禮盒,這種 VIP 經營的邏輯令人眼睛一亮。在服務型遊戲領域,為了經營老玩家,遊戲公司通常會提供一種 VIP 禮盒福利。這類做法大家應該都不陌生:遊戲公司會根據玩家的付費額度進行等級分層,並依據層級提供不同的福利回饋。
我覺得 Steam 母公司 Valve 所提供的巧克力禮盒,也可以被視為一種遊戲電商平台的 VIP 服務,這點相當有意思。但 Valve 的做法更具特色:直接設立一個能讓大眾推測的門檻,當你收到禮盒時,就等同於正式達到了該門檻。這種操作邏輯,我認為非常符合遊戲公司的核心精神。
根據社群的考證,巧克力禮盒門檻約為年營收 80 萬美元(~$150 禮盒),超過 200 萬美元年營收則可獲得更高級的 250 美元禮盒。有趣的是,Aggro Crab 工作室曾因未達標而「眼睜睜看著隔壁 Slay the Spire 團隊收禮」的故事在開發者社群中廣為流傳。這種軟性的激勵機制,與 Epic 的純粹補貼策略形成了鮮明對比——「柔軟」的關懷策略是否比硬性的商業補貼更能換取長期忠誠度?
與 Valve 的「柔軟經營」不同,Rockstar 正式上線《GTA 5》官方 RP 模組平台 則是一種「收編策略」。過往週報聊到 GTA5 的時候,其實也都提到他們的「角色扮演伺服器」是目前構成 GTA5 線上版玩家遊戲生態中,非常重要的一塊拼圖。這個領域在很長一段時間內,其實都屬於比較灰色地帶的狀況。
現在官方終於在旗下推出了一個官方發布的平台,用來囊括這些玩家的創作。這感覺成功地讓官方伺服器與玩家的角色扮演伺服器,達成了一種和平共處的狀態,我覺得是一件蠻難得的事情。畢竟之前的負面案例,就是 Bethesda 推出了自己的官方 MOD 商店,甚至試圖把 MOD 作者的收入分一杯羹到自己的錢包裡。這讓 MOD 作者們感到非常憤怒,甚至直接宣言不再製作 Bethesda 旗下遊戲的 MOD。Rockstar 這次的做法顯然吸取了教訓。
生態治理:從源頭把關的必要性
無論是 Valve 的柔軟經營還是 Rockstar 的社群收編,本質上都是在「補救」——那麼有沒有辦法從源頭進行治理?索尼 PlayStation 商店近期進行的史上最大規模清理行動 提供了一個案例,但也引發了更深層的思考。
這次清理下架了近 1,200 款被視為「低品質、換皮或僅為刷獎杯」的遊戲。玩家罕見地對平台的「欽定移除」行為表示支持,因為這些遊戲長期以來對店面秩序造成負面影響。
我覺得這種事後清理從結果上來說固然不是壞事,但我認為更該從頭去考慮:為什麼這些明顯不行的遊戲可以通過商店的上架審核?這才是應該從源頭去處理的事情。遊戲平台的上架審核本身,可以說是玩家接觸到遊戲的第一道關卡。站在玩家的層面,自然會希望既然我使用了你的平台來購買或下載遊戲,平台就應該幫忙把關,上架那些值得玩的遊戲,而不是把一大堆粗製濫造的垃圾都放到商店裡面。
所以,我認為這個行動後續更該關注的是,索尼會不會明確地針對當前商店的上架審核與流程做出調整,並告知所有的廠商和開發者,未來上架遊戲的內容必須通過哪些標準,平台才會允許上架。
當然,不是所有公司都能做到「向內審視」與「生態治理」。有些公司選擇的是另一條路——給自己加一個 A,然後繼續裁員。
專題三:育碧困局——從內部危機到敘事能力的質疑
如果說 Supercell、Valve 和 Rockstar 展示了「如何正確經營開發者與玩家關係」,育碧則是一個鮮明的反面教材。本週關於這家法國巨頭的多則新聞,當它們被串連起來看,呈現出的是一家公司在內部管理、品牌定位與敘事能力上的全面危機。

AAAA 標籤與裁員潮:品牌焦慮的外顯
先從這週最荒謬的新聞開始。育碧內部文件與員工資料顯示其仍堅持將新作標榜為 AAAA 級作品,製作人 LinkedIn 檔案被發現標註「13+ years AAAA development」。
這算是一個趣聞吧。之前就有新聞說過,育碧想要把目前的 3A 級遊戲再多加一個 A,變成 4A 級遊戲,結果遭到廣大社群的強烈吐槽,大家都說:「你們遊戲做的又不怎麼樣,怎麼好意思自己去搞一個 4A 級遊戲?」然後在內部員工的 LinkedIn 檔案裡面,又再次出現了「4A 級」字眼,自然也會讓人推測,育碧內部可能真的還在繼續推動所謂的 4A 級遊戲。
但怎麼說呢?作為一個玩育碧遊戲也玩蠻多的玩家來說,我還是那句話:先把遊戲好好做好再說吧!幾 A 永遠都只是一個標籤而已。
更諷刺的是,這種內部對「AAAA」標籤的執著,與公司實際的經營狀況形成了刺眼的對比。就在同一週,育碧瑞典工作室宣佈裁員,Massive Entertainment 和 Ubisoft Stockholm 共計 55 人受影響。
又是一則育碧的新聞,又是一次裁員。最近育碧關停專案跟裁員的情況還蠻多的,感覺即便先前與騰訊成立了合資公司,負責旗下主要 IP 作品的後續開發,但這個做法似乎並未對育碧當前維持規模提供實質幫助。這家公司目前來看,2026 年的發展狀況,將會很大程度地決定這家公司接下來未來幾年的走向。
社群將這次裁員視為「用錢包投票」的勝利——當玩家對育碧產品的品質失去信心,市場自然會給出回應。一邊在 LinkedIn 上標榜「13 年 AAAA 開發經驗」,一邊裁掉 55 名員工,這種品牌訊息的混亂,恰恰說明了育碧當前的困境:他們似乎更擅長定義標籤,而非改善產品。
年貨化的對照組:上古卷軸 6 的慢工出細活
育碧的困境在與 Bethesda 的對比中更加明顯。Bethesda 核心人員在近期分享《上古卷軸 6》開發進展時,強調拒絕「年貨化」開發路徑。雖然這篇新聞表面上是在聊《上古卷軸 6》,但實際上是在「偷臭」Ubisoft 的年貨模式,認為這種模式讓旗下的產品喪失了競爭力與創新力。
再回扣到《上古卷軸》系列,它一直以來就不是年貨,每一作之間的間隔都很長。但也正是因為這種慢工出細活的模式,讓遊戲中的創意有更多時間去調整與發揮。
不過,這其實也沒有絕對的好壞。《上古卷軸》模式讓玩家永遠不知道新作到底要等到什麼時候才會出來;年貨模式作為一種穩定的發布模式,玩家不會有「新作何時推出」的疑惑,只會希望新作不要再那麼「罐頭」。而關於品質,不固定的發布模式如果做得好,可以說時間都用來將遊戲調整到非常好的狀態;但如果做壞了,也會讓玩家覺得:「讓我等了這麼久,結果就這?」
所以,沒有什麼絕對的好壞,只有最終有沒有把遊戲做好的問題。Todd Howard 甚至暗示可能「Shadow Drop」發布,社群對「兩代之間近二十年間隔」表示不滿,但也認同育碧是「年貨化扼殺創意」的反面教材。
《刺客教條 Hexe》的敘事隱憂
談完開發模式,再來談敘事能力。Ubisoft 確認《刺客教條 Hexe》的主編劇人選,是負責《英靈殿》與《幻景》的編劇。
《刺客教條》系列在《幻景》發布完之後,算是都蠻沈寂的,到現在也不知道下一作的具體消息。而這則新聞透露了一些資訊:這一作的主編劇是負責《英靈殿》的那位。如果是他的話,我對劇情能不能寫好抱持著很大很大的懷疑。因為在目前所有《刺客教條》系列作裡面,我最不喜歡的就是《英靈殿》的劇情,這也是唯一一部讓我因為覺得劇情太令人無法接受,而玩到一半就不繼續玩的《刺客教條》作品。
值得注意的是,Ubisoft 後續澄清該編劇是「指導其他團隊的內容」,非 Hexe 主線,這可能與 DLC 計畫有關。無論如何,對「巫術題材」的期待與對育碧敘事能力的懷疑將持續並存。
西方大廠泥足深陷,日韓遊戲圈這週也不平靜——而且呈現出一種急切尋找「下一個十年」答案的焦慮感。
專題四:日韓廠商與全球產業佈局
從人事更迭到技術轉型,從 AI 爭議到跨國投資,本週日韓廠商的動態呈現出一種共同的焦慮:如何在存量市場中找到新的增長點?與此同時,德國等國家也正透過政策與資本,試圖在全球遊戲版圖中佔據一席之地。

GungHo 與 Cygames:「一款遊戲養全公司」的時代終結
這種焦慮在日本廠商身上同樣明顯。GungHo 創始 CEO 森下一喜宣布卸任,標誌著日本手遊界一個時代的終結。
GungHo 基本上就是靠一款《龍族拼圖》活到現在的公司。雖然中間也嘗試過很多新的作品,但說實話都沒有能再複製《龍族拼圖》當年的那種盛況。原地踏步這件事情,我覺得不能全怪這位 CEO,但他肯定有不可推卸的責任。畢竟 CEO 職位最重要的目標,就是帶領公司持續進步,而這位森下一喜很顯然沒有做到。
由於他的止步不前,之前週報曾收錄過,有股東怒噴這位 CEO,希望他能早點卸任,不要再讓 GungHo 停滯不前。以現在的結果來看,那位怒噴他的股東應該能開心一陣子了。這場人事變動的背後,是激進投資人 Strategic Capital 長達一年的施壓——他們認為 GungHo 是「one-hit wonder」,森下一喜「13 年未出爆款」成為卸任的主因。
可是換了 CEO 之後,是否真的能帶領 GungHo 跟上時代、持續進步呢?那就再觀察看看吧。這個問題同樣適用於另一家正在「踩錯敏感點」的日本大廠。
如果說 GungHo 的問題是「沒有新作」,Cygames 的問題則是「踩錯敏感點」。他們宣布成立 AI 專屬子公司,結果引發玩家強烈不滿,最終被「逼」出道歉聲明。
上週週報也有收錄過 Cygames 成立 AI 公司的這則新聞。說實在話,作為一家目前一直在吃老本的公司,你沒有去宣布新的開發計畫,或針對現有作品進行徹頭徹尾的升級,卻踩在社群的敏感點上宣布成立 AI 公司,招致玩家社群的怒火抨擊,我覺得也是非常正常的事情。所以還是那句話:使用 AI 並不是問題,但重點是作為一家遊戲公司,最重要的責任是推出好的遊戲作品。至於 Cygames 在接下來是否還能推出好的作品?還是那句話:再看看吧。
與此同時,Blue Archive 製作人金永河公開批評「AI slop」(粗製濫造的 AI 內容)損害玩家信任,Larian 等工作室公開表態禁止 AI 美術,形成了業界的鮮明對比。這場爭議反映出:在二次元社群中,「人的靈魂」依然是不可替代的核心價值。
NCSoft 與 Nexon 的二遊戰爭
日本廠商在焦慮,韓國廠商則在激烈競爭。NCSoft 宣布投資 Dynamis One 工作室,這筆投資的背後有著複雜的故事。
這個投資我覺得蠻有趣的。眾所周知,NCSoft 這家公司一直以來的主打都是 MMO 作品,在動漫類遊戲這一塊,他們一直處於涉獵不深的狀態。又眾所周知,NCSoft 跟 Nexon 這兩家公司在韓國遊戲市場的版圖上,一直都是競爭非常激烈的死對頭。可是在 Nexon 擁有《蔚藍檔案》這種營收表現極佳動漫類產品的情況下,NCSoft 一直都沒有辦法插足這個市場,只能眼睜睜看著自己最大的對手在這個領域賺得盆滿缽滿,那肯定會非常覬覦。我覺得現在這個投資,就是為了幫他們補足在動漫遊戲市場的切入點,才決定去做的。
然而,這筆投資的標的 Dynamis One 有著不光彩的歷史。這家由前 Blue Archive 核心成員組成的工作室,其 Project KV 因「抄襲」爭議被取消,工作室甚至遭警方搜查,員工涉嫌竊取 Nexon 開發資料。社群對 NCSoft 的投資決策普遍表示質疑——為了追趕對手,NCSoft 是否過於急切而忽略了風險審查?
老遊戲的續命與國家的野心
在這些公司層面的競爭之外,還有兩則新聞值得關注。營運 19 年的經典線上遊戲《瑪奇》公開 UE5 升級計畫,這是一個極為大膽的決定。說實話,真沒想到《瑪奇》這款已經營運 19 年的遊戲,居然要用 UE5 整個進行重製。我覺得這真的是一個挺大膽的決定,不知道能不能順利成功。畢竟導遊戲換引擎這件事情,從來都不是一件容易的事,甚至很多時候失敗的機率都是很高的。
《瑪奇永恆》的戰鬥展示獲社群關注,ResetEra 玩家表示:「把十幾年老遊戲遷移到 UE5 太瘋狂了」。這種為老遊戲「延壽」的嘗試,無論成敗都值得關注——這與 RuneScape 移除微交易一樣,都是老遊戲試圖在存量市場中求生存的策略。
在公司層面的競爭之外,國家層面的佈局也值得關注。德國政府大幅加碼遊戲產業投資,顯示出歐洲對於這個領域的野心正在升溫。說到德國開發的遊戲,我不知道各位讀者會想到什麼?我自己能夠想到的,只有《救世英豪》系列。但是這個系列基本上也沈寂很久了。
我覺得目前全球遊戲產業在許多國家中,都被當作是一個比較重要的領域。德國作為一個全球實力排在前段班的國家,想要跟上這個趨勢也是蠻正常的。但是遊戲本來就不是一個光有錢就可以發展起來的產業,國家本身的族群文化、開發實力等,都會很大程度地影響政府的支持是否真的能催生出幾家好的遊戲公司,並做出具有代表性的產品。至於後續是不是能夠看到德國在全球遊戲舞台上有自己的一席之地,就再觀察看看吧。
德國 2026 年遊戲產業獲得 1.25 億歐元政府資助(2024 年僅為 5000 萬歐元),德國遊戲公司數量自 2018 年增長 81%,但 2025 年首度下滑 5%。政府的巨額補貼是否真的能轉化為具備國際競爭力的原創 IP?這個問題沒有簡單的答案。
說到二遊,中國開發商作為這個領域的霸主,處境也不輕鬆。
專題五:二遊市場與產品競爭力的試煉
2026 年將是驗證產品競爭力的關鍵年份。無論是中國開發商面臨的審美疲勞,還是跨平台大作的延期,都在提醒我們:最終決定成敗的,永遠是產品本身的品質。

中國二遊:霸主地位下的隱憂
全球二遊市場觀察 揭示了中國開發商的處境。周報也一直講過蠻多次,在目前的全球遊戲市場中,中國遊戲的角色肯定是至關重要的。特別是在所謂的動漫類遊戲(二遊)領域,中國更是其中毋庸置疑的霸主級地位,因為目前大家在玩的熱門遊戲幾乎全部都是中國開發的。
當然,目前這個領域的問題也很明顯,就是整體畫風與玩法其實都已經過於重複。玩家對此產生的審美疲勞與玩法疲勞,都是所有廠商在推出新作時,必須共同面對的挑戰。至於今年整個二遊領域的市場會如何發展?這依然是蠻值得所有玩家或是從業者一起去好好關注的一件事。
玩家對「開放世界 + 賽璐璐畫風」的重合度產生抗性,新作的門檻日益提高。在這種環境下,2026 年將成為驗證中國開發者能否透過「垂直細分」或「玩法融合」來突破同質化困局的關鍵年份。
七大罪 Origin 延期:測試結果的警訊
Netmarble 宣佈《七大罪:Origin》延期至 2026 年 3 月,這個決定透露了一些訊息。這款《七大罪》遊戲也算是預熱很久了。先前進行測試時,我並沒有特別去了解網路上的測試評價到底如何。不過從他們決定延期這一點來看,估計整個測試結果應該沒有到非常好,所以最終才做出了延期的決定。
延期原因聚焦於三大問題:控制、戰鬥系統、介面。玩家在測試中抱怨控制不靈敏、戰鬥節奏過慢、選單過於雜亂。然而測試者對視覺風格和劇情持正面評價。
這則新聞與專題一提到的《七騎士 2》形成了有趣的對照:同樣是 Netmarble,一款產品選擇關服止損,另一款則選擇延期打磨。在連續推出失敗產品後,這種「先求好再求快」的態度或許是正確的方向——至少比育碧喊著「AAAA」卻持續裁員來得務實。
BioWare 的困境:單一專案工作室的挑戰
最後,談一則與二遊無關、但同樣關乎「產品競爭力」的新聞。資深開發者指出 BioWare 已轉型為「單一專案」工作室,《質量效應 5》遙遙無期。
老實說,不是很懂為什麼會直接叫做《質量效應 5》。畢竟就所有玩家的理解,《仙女座》都不能算作四代,而是一個衍生的分支作品。當然,這個消息是否屬實也有待考證。只不過在最近《聖歌》關掉、先前的《闇龍紀元:紗障守護者》評價也這麼糟糕的情況下,《質量效應 5》是否真的能將 BioWare 重新帶回往日的榮光?真的還有待觀察。當然,作為一個喜歡這個系列的玩家,還是希望到時候真的有這個作品出現的話,不要讓玩家失望。
BioWare 目前人數不足 100 人,前員工稱《質量效應 5》仍處於前期開發,距發布「還有很長一段時間」。Aftermath 等媒體直言「BioWare 正處於大麻煩中」。
這則新聞與專題一的 GOG 討論形成了呼應:《聖歌》的關服正是 GOG 負責人所擔憂的「服務型遊戲信任崩塌」的具體案例,而現在它的影響已經延伸到了 BioWare 整個工作室的命運。對於頂尖工作室而言,在 3A 遊戲成本飆升的背景下,轉向單一專案模式究竟是保證品質的良藥,還是產能衰退的警訊?這個問題與本週所有專題的核心一樣:最終決定一切的,還是產品本身的品質。
本週輕鬆分享

在繁重的產業分析之外,本週也有一些值得一提的小消息:
《惡靈古堡 9:安魂曲》 公開雙主角制與致敬要素。新的《生化危機》,還是說《惡靈古堡》吧,真的從畫面上覺得是對舊作滿滿的致敬。整個場景讓人回想起小時候玩二代的那種感覺,如果做得好的話,應該又會是一個成功的續作。預定 2026 年 2 月 27 日發售。
彼得·莫利紐新作《阿爾比恩之王》 宣佈將於 4 月開啟搶先體驗。《善與惡》、《地城守護者》這幾個早期的經典模擬經營遊戲,不知道成為了後來多少奇幻類經營模擬遊戲的啟摩作品。在過了這麼久之後,終於又有全新的經營模擬遊戲出現,其實還是蠻讓人期待會做成什麼樣子的。我覺得喜歡模擬經營遊戲的人,都可以關注一下。
《異塵餘生:庇護所》 宣佈將推出真人實境節目。我覺得這是一個非常有趣的影集化嘗試。非常好奇到底會拍得怎麼樣,以及要如何還原遊戲中那種在末世環境下的勾心鬥角氛圍,真的很讓人期待!
任天堂股價 因記憶體市場波動而受影響。老實說,真是沒有想到最近記憶體瘋狂漲價的情況,竟然也能夠影響到任天堂的股價。但我認為股價的下跌,可能更多是一個非常情緒化的表現,畢竟整體來說太突然了。雖然新聞報導指出,在任天堂的營收中,遊戲主機 Switch 2 的銷售確實非常重要,但任天堂畢竟不是一家只賣主機的公司,他們本業的遊戲銷售一直都維持得挺好。所以我覺得這個波動完全就是一個非常情緒化的狀況,後續應該會慢慢抬升回來吧。雖然我對股價這類事情也不是很了解。
結語:在七小時的播片裡,找回敘事的尊嚴
本週的個人體驗,恰好為前面的產業分析提供了一個有趣的註腳。
週末攻略了《原神》挪德卡萊版本的主線——這是一場長達七個小時的「播片」體驗。所謂播片,是指玩家實際操作的部分僅占約 5%,剩下的 95% 全是推動劇情的演出與對話。對於一個需要維持產能與內容循環的服務型遊戲而言,這樣的設計堪稱不理智:高品質且低複用率的內容,代表開發團隊必須投入巨大的設計與製作力,卻無法在未來重複使用。
然而,這正是米哈遊敢於「豪賭」的地方。當其他服務型遊戲還在糾結於「活動復刻」與「素材複用」時,《原神》選擇了一條最費力的路:讓玩家連續觀看七個小時的劇情動畫,只為了一個完美的敘事閉環。
這次主線的核心是時間回溯,玩家跟著少女的腳步,倒流回前幾個版本的關鍵節點,透過「未來」的回溯來觸發「過去」的必然。劇情中有一句台詞精準捕捉了這種觀感:這究竟是在「改變過去」,還是「完成過去」?當結尾少女得出計畫,配上熟悉的大版本主題曲響起時,那一刻我腦中浮現的詞只有「浪漫」——這才是頂級敘事回扣該有的情緒價值。
這與本週專題中討論的「信任」形成了呼應:無論是 RuneScape 透過社群投票重建信任、Supercell 公開復盤失敗專案、還是 Rockstar 將灰色地帶的 RP 社群納入官方體系——這些做法的共同點都是「願意為玩家付出真正的成本」。而《原神》這七個小時的播片,就是米哈遊為服務型遊戲敘事付出的成本。
另一方面,本週也完成了《星際大戰:絕地倖存者》的破關,遊戲時間約 31 小時。這款遊戲在戰鬥玩法設計、難度曲線上都比一代更加優秀,但劇情表現卻相對遜色——主角與 NPC 之間的羈絆對話明顯減少,缺乏他人的反饋來映襯主角的心路歷程。這讓我意識到:敘事的力量不在於「有多少內容」,而在於「是否建立了情感連結」。
此外,AI 協作流程也在本週進入新階段。Antigravity 發布新版本支援 Skills 之後,我將核心 Workflow 改寫為 Skills,讓 AI 代理能更精準地識別任務邊界並自動調用對應的專業能力。這份週報,便是透過這一套剛完成的協作流程生成。
在 2026 年的開局,願我們都能在關服潮與信任危機中,找到屬於自己的「敘事閉環」。無論是七小時的播片、12 萬玩家的投票、還是一句「遊戲不應該死去」的呼喊——這些都在提醒我們:產品的價值不在於它能活多久,而在於它是否曾經真正打動過誰。
我們下週見。


