
嗨,我是 Roland。新年快樂!這也是我們在 2026 年的第一期週報。
站在新年的起點回望 2025 年末的遊戲產業,空氣中卻瀰漫著一股嚴肅的「精算」味道。這一週的新聞看完,畫面彷彿是一群人圍著財務報表開會,而不是圍著遊戲 Demo 試玩。CDPR 出售 GOG、Unity 設立保底金、暴雪營收結構徹底翻轉——這三則新聞指向的核心邏輯驚人地一致:在開發成本突破天際的當下,情懷必須為生存讓路,而每一分資源都必須被轉化為可預測的「確定性」。
本期週報,我們將先穿透這些財務數字,看看大廠如何為 2026 年的生存儲備糧草;接著聊聊 Steam 生態中新舊遊戲的注意力戰爭,以及全球化戰場上的在地化智慧。正是這些看似冰冷的產業博弈,構成了我們期待 2026 年更多好遊戲誕生的基礎。而在看完這些產業大勢後,我也會在結語分享這兩天我自己在遊戲體驗上的「災難」與「驚喜」——從《絕區零》的失望到 Linux 遷移的期待。
專題一:暴雪 78% 靠內購、CDPR 賣 GOG 換戰爭基金、Unity 保底金——精算時代的 3A 生存法則

本週的幾則財務新聞,讓我們得以窺見大廠在資源配置上的深層邏輯。當 3A 開發成本動輒數億美元,所有浪漫的願景都必須經過財務報表的嚴格審視。
最直觀的證據來自 cnBeta 釋出的動視暴雪 15 年收入結構演變分析。這張圖表揭示了一個驚人的事實:2008 年動視與暴雪合併之初,產品銷售收入佔總營營收的 62%,內購與訂閱僅佔 38%;到了 2022 年被微軟收購前夕,這個比例完全翻轉——產品銷售跌至 22%,內購與訂閱高達 78%。2015 年是關鍵轉折點,這一年內購與訂閱收入首次超過產品銷售;從此之後,《魔獸世界》的訂閱、《使命召喚》的戰鬥通行證、King 的《糖果傳奇》才是真正的現金牛。這組數據很好地解釋了我們在 Vol.39 中討論過的暴雪「年度交付」與「延長遊戲壽命」策略——當時我們分析了暴雪確認轉向「世界之魂傳奇」的密集發布節奏,MMO-Champion 等社群中有玩家擔心這種模式會讓劇情變得碎片化,形容其「更像是 Netflix 影集而非史詩」。現在看來,這種轉變絕非偶然:微軟收購前,暴雪早已不是靠單份遊戲為主營收的公司了。微軟財報顯示,正是暴雪的這些服務型資產,推動了 Xbox 內容收入在 2024 財年 Q3 實現了 62% 的驚人增長,其中《糖果傳奇》與《使命召喚M》為內購主力。我們懷念的那個「賣完一款大作就閉關做下一款」的暴雪,早就已經不存在了。
同樣的精算邏輯,也發生在波蘭國寶 CD Projekt Red 身上,興致的方向相反。就在 2025 年的最後幾天,CD Projekt 宣布將 GOG.com 的 100% 股份出售給共同創辦人 Michał Kiciński,成交價 9070 萬波蘭茲羅提(約 7.9 億台幣)。這是我第一次在週報中以業餘視角與 Gemini 討論收購案的邏輯,結論是:本質就是「財務止血」與「資源聚焦」——用非核心資產換取 3A 戰爭基金。GOG 在玩家心中有著「DRM-free 淨土」的美譽,是許多老玩家購買經典遊戲的首選平台;然而,在 CDPR 的財報中,它的利潤貢獻微乎其微。面對《巫師》新三部曲與《電馭叛客》續作高達數十億的開發預算,這筆 9070 萬的成交價能填補一年的股息支出或數個月的開發成本。社群對這筆交易的反應出奇積極,在 Reddit 和官方論壇上,玩家普遍認為讓 GOG 回歸私有化反而是好事——Kiciński 承諾將加倍專注於「讓遊戲永存」的理念與 DRM-free,且這次收購完全透過擔保融資完成,他並未出售任何 CDPR 股份。這確保被甩掉的資產能有更好的歸宿。
而對於處在產業上游的 Unity 來說,生存則意味著把鐮刀磨得更精確。Unity 又想增收了。還記得 2023 年那場席捲開發圈的「安裝稅」風波嗎?這次,Unity 推出的「最低承諾金」制度 明顯學乖了——不再無差別掃射,而是精準鎖定年收入超過 2500 萬美元的大型企業,要求支付 25 萬至 200 萬美元的保底年費(依營收規模浮動)。表面上看比安裝稅「合理」多了,金額可預測,財務規劃也更容易。但在 Unity 官方論壇和 GameDev 相關的 Reddit 討論串中,不少開發者仍形容這「感覺像勒索」。我的看法是:Unity 確實比上次聰明,這次不是一視同仁而是從大客戶試水溫,比較不魯莽;但是否順利推行,要看企業態度。當一個遊戲引擎越來越像收租的房東,Epic 的 Unreal Engine 和開源的 Godot 正在等著接收不滿的客戶。
無論是暴雪的轉型、CDPR 的割捨,還是 Unity 的收租,這三家公司的動作指向同一個現實:在 2026 年,沒有穩定的現金流模型,光靠「好遊戲」的情懷已經很難在 3A 戰場上活下去。然而,當巨頭們忙著精算財務報表時,一個更殘酷的問題浮現:即使有了錢,玩家的注意力還剩多少可以分給新作?
專題二:新作僅佔 14%、Linux 突破 3%——Steam 生態的注意力困局與逃逸路線
專題一的財務邏輯告訴我們,大廠都在追求穩定的 GaaS 收入。那麼對於玩家來說,這意味著什麼?答案藏在 Steam 的年度數據裡——而這個答案,恐怕會讓新作開發者感到焦慮。

GameLook 整理的 Steam 2025 年度觀察 揭示了一個殘酷的事實:玩家在當年發行新遊戲上投入的時間,僅佔總遊戲時長的 14%;與此同時,2017 年及更早發行的「老遊戲」卻吃掉了 40% 的遊戲時間。這不是玩家不願意嘗試新作,而是服務型遊戲的沉沒成本太高了——當你在《Dota 2》裡累積了幾千小時、在《CS2》裡花了真金白銀買皮膚,換一款遊戲的心理成本是巨大的。Steam 玩家的遊戲中位數僅為 4 款,大多數人就是反覆玩那幾款而已。服務型遊戲的沉沒成本,正在提前瓜分玩家未來對新作的注意力。正如我在過去幾週持續追蹤的,從 Vol.37 分析的 SE「免洗」手遊策略,到 Vol.38 報導的《塔瑞斯世界》、《劍靈 2》集體關服潮,我們見證了「低品質長線服務」模式的集體崩塌;然而,高品質的長線服務——如《Dota 2》——卻築起了更高的城牆,讓新作連被玩家嘗試的機會都變得稀缺。這是一個殘酷的悖論:失敗的 GaaS 會死,成功的 GaaS 會吃掉新作的生存空間。
2025 年另一個值得關注的趨勢是 AI 在遊戲開發中的應用爆發。Steam 上公開標記使用生成式 AI 的遊戲達到 10,258 款,同比增長近 700%,佔整個遊戲庫的 8%,總銷售額達到 6.6 億美元,其中 12 款作品進入千萬美元俱樂部。但玩家的態度是複雜的,調查顯示 85% 的玩家對生成式 AI 持「中立或負面」態度。這再次說明了,AI 的重點不是「用不用 AI」,而是「用 AI 做了什麼」——高品質作品仍獲認可。
在這種注意力高度固化的環境下,我們看到了兩股顯著的「逃逸」力量。一股力量指向「復古」:GTA 罪惡都市瀏覽器版的回歸 代表了玩家對那個「一次性買斷、純粹體驗」時代的渴望。這款透過逆向工程復活的粉絲作品,巧妙地用「用戶自備檔案」的模式規避了版權風險——網站本身只提供「純技術外殼」,類似於模擬器本身合法而 ROM 分發非法的區分邏輯。之前週報收錄過這則新聞,我當時就說這種瀏覽器框架技術讓老遊戲再被遊玩成為可能,是非常聰明的調整。當然,長期存續取決於 Take-Two 的態度。
另一股力量則指向「系統主權」:Steam 2025 年 12 月硬體調查 顯示 Linux 玩家佔比達到 3.19%——兩年前這個數字還不到 2%。我預測接下來兩年 Linux 比例會高速攀升,不只靠 SteamOS 和 Steam Deck,許多進階用戶已經開始嘗試 Linux 日用。Win11 的更新讓人有一種「設備不是我的而是微軟的」綁架感——強制更新、嚴格硬體限制、廣告植入。在 Reddit 的 r/linux_gaming 和 r/SteamDeck 社群中,越來越多玩家分享從 Windows 遷移到 Linux 的經驗。我自己這週也加入了這個行列——Bitlocker 加密和 UEFI 安全啟動確實提高了門檻,但對於願意折騰的進階用戶來說並非不可逾越。這個話題我會在結語裡詳細聊。
從遊戲內的注意力固化,到作業系統層面的控制權之爭,2025 年的 Steam 生態告訴我們:玩家雖然被大廠的服務包圍,但尋找出口的嘗試從未停止。而當我們把目光投向全球市場,會發現另一個有趣的現象:許多在本土呼風喚雨的巨頭,出海時卻頻頻翻車——原因往往在於傲慢。
專題三:索尼教你在地化、越南版號攻略、微軟再失原神——全球化戰場的勝敗關鍵
專題二談的是玩家的注意力困局,而在全球化的戰場上,開發者面臨的是另一種困局:如何真正「落地」。許多在本土市場無往不利的巨頭,出海時卻頻頻翻車,原因往往不是產品不好,而是對「落地」的輕視。

SIE 中國區製作總監包波的在地化與全球化經驗分享 值得每一個想出海的開發者細讀。這篇文章很好地解釋了之前週報收錄過的莉莉絲對美國玩家深入觀察的案例:翻譯只是在地化的基本工作,想要做得好,你必須深入觀察你真實的玩家畫像到底是什麼樣的。 包波的核心觀點是:在地化不只是翻譯,更是文化轉譯;而且,在地化決定遊戲的下限,而非上限。
包波分享了許多實戰經驗。例如,他們在做《西遊記》相關遊戲的英文版時,會盡量把中國人都能理解的梗用英語能理解的方式表達,但這非常困難,最終也只能解決七八成——有些梗實在是翻譯不了,因為兩個國家的文化區別太大。這就是「文化轉譯」而非「文字翻譯」的真正含義。此外,UI/UX 適配也是容易被忽視的細節:德語通常比英語長,中文又比英語短,文本框設計必須提前考慮;有些國家還有顏色禁忌,他們曾因配色問題被玩家質疑「是不是在觸犯我們的宗教信仰」。
更關鍵的是年齡評級的早期規劃。包波強調,M 級(17+)在特定地區可能導致銷量減半,因為部分家長不願給孩子買這類遊戲,甚至有成年人會覺得太暴力而迴避。所以在遊戲開發初期就要確定目標市場與目標評級,避免在上線前才發現只能拿到 M 級而措手不及。大型 3A 遊戲全語言配音成本達百萬級人民幣,需要 12-15 種語言文本、3-5 種語言配音,但相較於上億的總開發成本,在地化仍是性價比最高的投入。《劍星》的成功案例證明:當索尼願意提供全面的在地化支持,即使是新銳團隊也能打入全球市場。《SIE》台北中文化中心歷史悠久,首款中文化遊戲可追溯至 2001 年的《ICO》,這種長期投入才是真正的「全球化基礎設施」。
與索尼的長期耕耘形成鮮明對比的,是微軟在開發者支持上的被動。原神與 Xbox 合作錯位的相關報導 提到,《仙劍奇俠傳四 重製版》的發行商方塊遊戲透露,他們自 2025 年初加入 ID@Xbox 計劃後,微軟至今仍未提供遊戲開發所需的套件。遙想當年,《原神》主機版最早應該是先開發 Xbox 版本的,但 Xbox 官方沒有積極回應米哈遊,使《原神》轉向 PS 平台,直到 2024 年 11 月才姍姍來遲登陸 Xbox。歷史正在重演:方塊遊戲表示已暫停向 Xbox 提交新的遊戲提案。當年的輕視讓微軟錯失了《原神》這個現象級產品,如今的延誤可能讓他們再次錯失華語區的重要內容。
全球化的另一個陷阱是「一廂情願的合規」。根據 GameLook 的越南遊戲市場發行經驗分享,2025 年越南市場規模預計達到 4 億美元,年均增長率 11%,且中國遊戲佔據當地 81% 的份額。但進入越南並不容易,這跟海外遊戲進中國市場的流程驚人相似:版號制度日益收緊(G1 類遊戲必須具備越南本地公司資質),2025 年 Apple 更要求所有越南 App Store 上架遊戲必須具備版號。所以我的建議是,找一個可信賴的當地發行商協助落地合規。此外,第三方儲值服務可佔收入的 70-80%,這是東南亞市場的特色——如果你的遊戲不接入 MoMo、ZaloPay 等本地支付,等於放棄了七成的潛在收入。這也是許多只看官方商店數據的出海團隊容易忽視的隱形收入。
當然,有時「落地」也意味著與當地的荒謬政策博弈。好消息是,墨西哥取消暴力遊戲稅 的消息正式確認。原定於 2026 年實施的 8% 特別稅因無法客觀界定「助長暴力」的標準而被撤回。這則新聞讓我聯想到中國的「和諧」做法:既然無法確認哪些遊戲真的很暴力,那就讓所有遊戲都變得不那麼暴力。墨西哥政府轉向宣導教育而非稅收手段,原提案 2025 年 9 月提出、10 月參院通過、12 月卻被撤回,當地社群將此視為一場「玩家的勝利」。在全球保守主義抬頭的今天,這是一次難得的理性回歸。
在全球化的大敘事之外,也有一些暖心的小故事。《星露谷物語》開發者 ConcernedApe 宣布捐贈 MonoGame,不僅有一筆 12.5 萬美元的資金,更承諾每月持續資助。MonoGame 是《星露谷物語》、《蔚藍》、《怒之鐵拳 4》等知名獨立遊戲共同使用的開源框架,《星露谷物語》自己也是在 2021 年從微軟停止支持的 XNA 遷移至 MonoGame。成功後將部分收入捐贈給所使用的免費框架,這是一個很棒的良性循環——官網 Showcase 上不少知名像素遊戲都用這個框架,當你成功後記得回饋滋養你的土壤。
同樣值得一提的是日本開發者 Itchie 關於 新手教程設計的反思:他發現 77% 的玩家在安裝當天就流失了,流失主因不是難度而是教程期間的「等待時間」,縮短教程 30 秒後留存率顯著提升。這印證了我的觀點:玩家討厭的是遊離於遊玩體驗外的新手教學——彈窗圖文的引導作用接近零,點擊引導讓玩家覺得被當白痴對待。「行動先於理論」的情境教學設計原則已獲業界認可。無論你的遊戲賣到哪裡,人性是共通的:沒有人喜歡被說教。
說完這些大廠的生存博弈與全球化教訓,讓我們快速瀏覽本週其他值得關注的新作與產業動態。
專題四:終章與序曲——2025 的句點與 2026 的清單
在嚴肅的產業分析之外,本週當然也有值得慶祝與關注的時刻。

2025 Steam 大獎:《空洞騎士:絲之歌》不負眾望拿下年度遊戲及「難到抓狂的極品獎」雙料冠軍。又是一年一度的大賞名單公佈,看看有沒有自己喜歡的遊戲在榜上吧!
GameLook 2025 年度最佳遊戲獎項:總結了中國遊戲市場規模達 3507.89 億元的成績。騰訊《無畏契約:源能行動》與網易《燕雲十六聲》獲得年度肯定,B站《逃離鴨科夫》以黑馬之姿銷量破 300 萬套。中國出產作品在全球市場逐漸佔據越來越重要的地位與市場份額。
HowLongToBeat 復古遊戲榜:《戰慄時空 2》拿下第一,初代《最終幻想》佔據第二(復古遊戲定義為 20 年前發行的遊戲)。新作預熱帶動舊作銷量及遊玩的情景也算不少見,畢竟我也是個如果接觸系列遊戲,第一個想的也會是我要把全系列玩過一遍,這也是我玩八方旅人會從一代開始玩的主因,也算一種強迫症。但戰慄時空這個被玩家笑稱「G 胖不會數三」的發源遊戲,確實有其特殊意義,更讓人意外的是 FF1 居然也榜上有名。
《碧藍幻想》Steam 版:將於 2026 年 3 月 10 日(12 週年)上線,採用全新 16:9 寬螢幕介面。《影之詩》及《賽馬娘》在 Steam 上的收入表現,讓 Cygames 決定將 GBF 帶往國際市場——雖然鎖區的操作讓人皺眉,這顯然是為了保護現有代理商利益。
《仙劍奇俠傳四 重製版》:首部預告「天道無常」曝光後播放量已突破 200 萬,原製作人張孝全回歸領軍,採用 Unreal Engine 5 全面翻新。社群反應熱烈,但回合制決策也引發討論,張孝全強調系統與故事不可分割。外媒「克隆《33號遠征隊》」的評價我存疑。這真的是很讓人期待的重製,畢竟仙劍最後的輝煌就止步於 4 代了。
《夢遊邊境》Demo:台灣獨立團隊鏡月遊戲的新作,已於 12 月 31 日在 Steam 開放 Demo,主打「俯衝」破壞機制與彈幕動作。優秀的臺灣開發者所製作的獨立遊戲,喜歡平臺跳躍類型遊戲的讀者可以關注。
《ALIGNMENT:工程奧德賽》:結合土木工程設計與駕駛模擬,支援 GIS 整合真實地形數據。極致擬真的模擬遊戲市場應會再次打開,不僅提供娛樂,更可成為教育訓練用途。
2026 年遊戲發售展望:這是非常完整的今年遊戲發售整理。兩個日期已經預定了我們的行事曆——9 月 9 日《影之刃零》、11 月 19 日《GTA 6》。今年除《影之刃零》外,最受矚目的是《GTA 6》能否如期發售。2025 年的故事已經說完,而 2026 年的戰場,才剛要開始。
結語:從絕區零的失望到 Linux 的新生
這一週如同 2025 與 2026 的交界,我的個人體驗也充滿了「結束」的不快與「開始」的期待,更不用說上週我才剛跟風發布了 2025 年度的個人回顧,試圖把這複雜的一年做個總結。
先說說那個讓我感到「結束」的體驗。前兩天我打通了《絕區零》2.5 的主線劇情,只能用語重心長的「失望」來形容。這應該是我近期玩過的所有米哈遊遊戲中,近期劇情更新表現最差的一個,整個過程讓人感到非常不愉快。問題不僅在於比 2.3 版本更嚴重的節奏崩壞,更在於核心角色「葉瞬光」的塑造——經歷了兩個版本的鋪墊,她的形象依然平面且乏味,甚至讓我打破了自己「必須聽完語音」的習慣,開始不耐煩地快速跳過對話。這次糟糕的體驗也促成了我接下來的 Podcast 規劃,我看還是乾脆用連續兩集來好好做個「米遊劇情雜談」:一集專門聊《絕區零》2.0 到 2.5 的問題,另一集則留給《原神》聊聊我對挪德卡萊劇情的期待與稱讚。
說到原神的挪德卡萊,這種期待感與我在 1/4 參加的《原神》FES 線下活動形成了鮮明對比。昨天我 Cosplay 了愚人眾的公子去參加活動,情懷雖然還在,但現實卻是冰冷的——能明顯感受到預算與規模比去年縮減了近 40%,去年震撼的大型裝置消失殆盡,取而代之的是營運第五年的「務實」與「維繫」。
但這種線下的「務實」反倒襯托出我對線上內容的熱切渴望。5.4 版本「月之誓」的前瞻直播,讓我看到了那個願意為好內容砸錢的自己還在。不論是與「博士」多托雷的決戰篇章,還是旅行者久違的新衣裝,都讓我找回了單純期待版本更新的快樂。一邊是線下活動的預算縮減,一邊是線上內容的重磅更新,這或許就是長線營運遊戲的真實寫照:外在的形式可以簡化,但核心的內容體驗絕不能打折。
在這些遊戲體驗的起伏之外,我正在進行一項屬於自己的「新生」工程:筆電的 Linux 遷移。最近在玩的《星際大戰:倖存者》即將破關,這款遊戲佔據了 120GB 的龐大空間。我計畫在破關後將其移除,把釋放出的空間全部劃分給 Linux 系統,目標是將主系統徹底脫離 Windows,在 2026 年,我希望我的工具與系統,能更精準地服務於我的需求。
新年快樂,願大家在新的一年,都能找到不被定義的自由與快樂。






